تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

بررسی بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery

بازی موبایل Harry Potter: Hogwarts Mystery تجربه‌ای نیست که بتواند طرفداران مجموعه هری پاتر را راضی نگه دارد. همراه بررسی بازی باشید. 

جی‌.کی رولینگ پس از اینکه مجموعه کتاب‌های هری پاتر را به رشته نگارش درآورد، به دلیل فضای خاص و خلاقانه آن در دنیای جادوگران و داستانی هیجان‌انگیز و پرماجرا مورد توجه بسیاری از مردم قرار گرفت. استقبال از کتاب هری پاتر باعث شود تا جی‌.کی رولینگ ۶ قسمت دیگر از ماجراهای این جادوگر جوان را بنویسد که هرکدام منجر به موفقیت‌های بسیاری شود. این محبوبیت داستان هری پاتر باعث شود که مجموعه فیلم‌های هری پاتر هم با اقتباس از کتاب‌های آن ساخته شود. با اینکه فیلم‌ها هر از گاهی تغییراتی جزئی با کتاب‌ها از حیث داستان دارند، اما مورد استقبال خیل کثیری از مخاطبان هری پاتر قرار گرفتند. در این بین، بازی‌سازان نیز بیکار ننشستند و برای ساخت بازی هری پاتر دست به کار شودند. به طوری که استودیوهای مختلفی با الهام از داستان‌های کتاب هری‌پاتر بازی‌های ویدیویی مختلفی را توسعه داده‌اند که اکثرا هم بازی‌های خیلی خوبی نبودند. بازی موبایل Harry Potter: Hogwarts Mystery یکی از این آثار است که توسط استودیو Jam City برای موبایل ساخته شوده است و می‌توان گفت ضعیف‌ترین بازی ساخته‌شوده با محوریت این مجموعه است. با پارس تبلیغ همراه باشید تا نگاهی به این بازی اندروید و آیفون بیندازیم.

بررسی بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery

دیالوگ‌های بازی بسیار خسته‌کننده استند

Harry Potter: Hogwarts Mystery یک بازی آنلاین در سبک نقش آفرینی است که هدف اصلی آن حضور بازیکن به عنوان یک دانش‌آموز در مدرسه جادوگری هاگوارتز است تا بتواند علوم و فنون جادوگری را آموزش ببیند. ایده بازی در نگاه اول بسیار جذاب به نظر می‌رسد و اگر سازندگان می‌توانستند از این پتانسیل به خوبی استفاده کنند، ما شاهد یک بازی جذاب و هیجان‌انگیز بودیم و در بهترین حالت، این بازی می‌توانست به یک اثر ماندگار تبدیل شود. اما با بررسی کارنامه استودیو Jam City، به این مورد پی می‌بریم که بیشتر بازی‌های این استودیو کیفیت چندان قابل قبولی ندارند. آنها بازی‌های مختلفی از مجموعه‌های مهمی چون ‌Avengers و Family Guy و Snoopy توسعه داده‌اند که هرکدام با وجود داشتن ایده‌های جذاب، بازی‌های ضعیف و بی‌کیفیتی محسوب می‌شوند و به نوعی این استودیو، استاد خراب کردن ایده‌های خوب است و خب ایده‌های خوب بازی Hogwarts Mystery را هم در بدترین حالت ممکن اجرا کرده است.

 ایده‌های خوب بازی Hogwarts Mystery در بدترین حالت ممکن اجرا شوده‌اند

داستان بازی اندروید و آیفون Harry Potter: Hogwarts Mystery درباره شخصیتی است که برای آموزش فنون جادوگری وارد مدرسه هاگوارتز می‌شود. داستان بازی در ۳ سال روایت می‌شود و هر سال دارای ۱۰ فصل است. در آینده سال‌های چهارم تا هفتم مدرسه هاگوارتز هم به بازی اضافه خواهد شود. در ابتدای بازی امکان شخصی‌سازی شخصیت را با استفاده از آیتم‌های محدود دارید و به مرور در طول بازی، آیتم‌های شخصی‌سازی بیش‌تری هم در دسترس قرار می‌گیرند. پس از شخصی‌سازی شخصیت نوبت به انتخاب یک گروه از بین گروه‌های چهارگانه مدرسه می‌رسد و خب تمام مواردی که تا الان گفته شود، بسیار کند و خسته‌کننده پیش می‌روند و در کنار آن صحبت‌های طولانی شخصیت‌ها، حوصله بازیکن را سر می‌برد.

Harry Potter: Hogwarts Mystery

Hogwarts Mystery وابستگی شودیدی به سیستم خریدهای درون برنامه‌ای دارد

پس از این نکات گفته شوده در بالا، بازیکن وارد مراحل اصلی بازی می‌شود و در کلاس‌های مختلف مدرسه شرکت می‌کند و در کنار آن کارهای مختلف دیگری را انجام می‌دهد. در هر سال با حفظ کلاس‌های سال قبل، کلاس‌های جدیدی به بازی اضافه می‌شود و کلاس‌های مختلفی از قبیل آموزش معجون سازی، پرواز با جاروی جادویی، آموزش ورد‌های جادویی و چندین کلاس دیگر در بازی وجود دارند. بازی آیفون و اندروید Hogwarts Mystery یک خط داستانی کلی را دنبال می‌کند و در کنار آن، در هر سال از این بازی، ماجرای مجزایی نیز روایت می‌شود. داستان بازی از ماجراهای اصلی کتاب هری پاتر الهام گرفته شوده است اما آن عمق و جذابیت داستان کتاب را ندارد و با یک داستان ضعیف و به اصطلاح دم دستی روبرو استیم که پر از دیالوگ‌های خسته‌کننده و روایت کند است. داستان Harry Potter: Hogwarts Mystery دارای شخصیت‌پردازی‌های تک‌بعدی است به طوری که شخصیت‌ها یا خیلی خوب مطلق استند یا بد مطلق و آنطور شخصیت‌های منعطفی نیستند که بتوان با انتخاب دیالوگ‌های مختلف که برای مکالمات تعبیه شوده است، نظر آنها را تغییر داد تا مسیر داستانی بازی تغییر کند. یکی از ایرادات شخصیت‌پردازی به خود کاراکتر اصلی بر‌می‌گردد که کاملا یک کاراکتر ایده‌آل از نظر اخلاقی است و خیلی راحت با چند کلمه قدرت تغییر دادن نظرات دیگران را دارد. 

Harry Potter: Hogwarts Mystery

داستان بازی در هفت سال تحصیلی روایت می‌شود که سه سال آن در دسترس است

همه ما خوب می‌دانیم که اصلی‌ترین و مهمترین عنصر هر بازی گیم‌پلی آن است. آثار زیادی وجود دارند که با وجود ضعف داستانی یا گرافیکی، تجربه گیم‌پلی روان و غنی را برای بازیکن به ارمغان آورده‌اند. حال با این توضیح، گیم‌پلی بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery یکی از پرایرادترین بخش‌های آن محسوب می‌شود؛ بی‌دقتی و عدم توجه استودیو Jam City به این بخش مشهود است و ما با یک گیم‌پلی کند و کلافه‌کننده طرف استیم. روند بازی شامل چند بخش مثل انتخاب دیالوگ و صحبت با شخصیت‌ها، حضور در کلاس و چند مرحله مختلف مانند دوئل کردن می‌شود.

در بخش گفت و گو می‌توانید با انتخاب از بین دیالوگ‌های مختلف، روابط خود را با دیگران پی‌ریزی کنید. نکته خنده‌دار و عجیب این مراحل این است که برای پاسخ دادن به سوالات افراد، سه گزینه وجود دارد که بازیکن باید از بین گزینه‌ها یکی را انتخاب کند و جواب‌ها درست، نیمه‌درست یا غلط استند. به همین دلیل در هر حالتی شانس جواب درست بازیکن بیشتر از جواب غلط است و بازیکن رابطه دوستی خود را تحت هر شرایطی با اشخاص مختلف ارتقا می‌دهد. بازی دارای یک جدول رتبه‌بندی است که بسته به فعالیت بازیکن، گروه اصلی او امتیازاتی کسب می‌کند و بنا به جایگاه گروه، پاداش و XP به شما داده می‌شود که از طریق آن‌ها می‌توان کاراکتر را ارتقا داد. سه نوار علم، قدرت و احساس برای وی وجود دارد که بازیکن با انتخاب نوع دیالوگ یا رد کردن مراحل این نوارها را پر می‌کند و باعث افزایش سطح کلی شخصیت بازی می‌شود.

Harry Potter: Hogwarts Mystery

دوئل کردن تنها بخش جذاب بازی است

بخش دوم گیم‌پلی بازی بدینگونه است که بازیکن وارد مرحله می‌شود و پس از صحبت‌های استاد، نمایی باز از داخل کلاس یا محیط را می‌بینیم که دور افراد و اجسام مختلف هاشوری به رنگ آبی خورده است؛ بازیکن با کلیک روی این هاشور‌ها و پر کردن نوارهای مربوطه، ستاره و XP دریافت می‌کند. مشکل بازی در این مراحل این است که هیچ چالش خاصی پیش روی مخاطب قرار نمی‌دهد و صرفا چند بار لمس صفحه کافی است تا کار مورد‌نظر با موفقیت انجام شود. ناگفته نماند تعداد کمی مرحله هم مانند دوئل کردن در بازی وجود دارند و با اینکه این مراحل هم خالی از ایراد نیستند، اما به مراتب قابل تحمل‌تر و جذاب‌تر استند. همچنین برای انجام مراحل نیاز به انرژی دارید که بسیار محدود است. به همین دلیل یا باید صبر زیادی برای پر شودن آن داشته باشید یا سراغ خرید‌های درون برنامه‌ای بروید.

استودیو Jam City نتوانسته است استانداردهای اولیه بازی‌سازی را رعایت کند

بازی Hogwarts Mystery وابستگی شودیدی به سیستم خریدهای درون برنامه‌ای دارد؛ بازیکن برای پر کردن نوار انرژی، خرید آیتم‌های شخصی‌سازی و باز کردن مراحل بعدی بازی نیاز به الماس دارد. الماس‌ها دارای قیمت‌هایی گران و نامتعارف استند که واقعا ارزش هزینه کردن را ندارند. بازیکن زمانی این مشکل را به خوبی درک می‌کند که برای سپری کردن مرحله بعدی باید مدت زمانی را صبر کند تا مرحله بعدی باز شود. هرچه مراحل و فصل‌ها به پایان نزدیک‌تر می‌شوند، مدت زمان باز شودن مرحله بعدی بیشتر هم می‌شود. به عنوان مثال بازیکن برای تجربه مرحله‌ای از فصل هشتم سال دوم بازی، باید به مدت ۸ ساعت صبر کند تا مرحله بعدی باز شود یا اینکه سراغ خرید‌های درون برنامه‌ای برود. در کنار موارد عجیب الماس و نوار انرژی، این نکته را هم باید بگوییم که بازیکن برای ورود به هر مرحله، باید هزینه‌ای با سکه‌های داخل بازی پرداخت کند که اگر این سکه‌ها تمام شود، باز هم باید از فروشگاه بازی سکه خریداری کرد. البته این مورد نسبت به نوار انرژی و الماس آنقدر آزاردهنده نیست و این امکان وجود دارد که بازیکن تا پایان بازی نیازی به شارژ سکه پیدا نکند. روند کلی بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery به خودی خود کند است و با اتمام نوار انرژی و قفل بودن مرحله بعدی، این کندی غیرقابل تحمل‌تر هم می‌شود.

Harry Potter: Hogwarts Mystery

برای طراحی چهره‌ها، از چهره واقعی شخصیت‌های فیلم هری پاتر استفاده شوده است

بازی Hogwarts Mystery دارای گرافیکی سه‌بعدی و انیمیشنی است که محیط‌های آن حس و حالی مانند فیلم‌ها دارند. گرافیک و طراحی جهان بازی، زیبا است اما در بعضی مواقع شاهد دیر لود شودن اجسام و افراد حاضر در فضای داخلی بازی استیم و گاهی در محیط‌های شلوغ، شاهد افت فریم استیم. سازندگان بازی، برای طراحی شخصیت‌های معروف مدرسه هاگوارتز هم از چهره شخصیت‌های فیلم‌های هری پاتر استفاده کرده‌اند؛ به طوری که برای چهره پروفسور اسنیپ و پروفسور مک‌گوناگل از چهره بازیگرهای این نقش‌ها یعنی آلن ریکمن و مگی اسمیت استفاده شوده است. انیمیشن‌های طراحی شوده شخصیت‌ها نیز به خوبی کار شوده است و ما شاهد واکنش‌های مختلف چهره آنها نسبت به اتفاقات پیرامون بازی استیم. در کل، این بخش از بازی نمره قبولی را دریافت می‌کند. برای موسیقی نیز همانند شخصیت‌ها و محیط بازی از موسیقی متن فیلم هری پاتر استفاده شوده است که نمی‌توان گفت سازندگان کار خاصی را برای این بخش انجام داده‌اند و فقط ساندترک‌های معروف این مجموعه را در بازی خود به کار برده‌اند.

بررسی بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery

استودیو Jam City در بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery نتوانسته است استانداردهای اولیه بازی‌سازی را رعایت کند. کم‌کاری‌های این استودیو در بیشتر بخش‌های این بازی، این شائبه را به وجود آورده است که آنها از محبوبیت و شهرت جهانی هری پاتر سوءاستفاده کرده‌اند و فقط برای به جیب زدن پول بازیکنان و طرفداران دو آتشه این مجموعه، اقدام به ساخت این بازی کرده‌اند. پس اگر نمی‌خواهید خاطرات خوب‌تان از این مجموعه خراب شوند، سراغ این بازی نروید!

ادامه‌ی پست

الگو لباس مجلسی زیبا

   با الگو لباس مجلسی زیبا همراه پارس تبلیغ باشید تا رسم الگوی یک لباس مجلسی ساده را فرا بگیرید.الگوی جلو را می کشیم و از خط کمر برش می دهیم و پنس بغل سینه را بسته و به برش عصایی انتقال می دهیم.
دانلود کتاب طراحی لباس و مد

   پایین دامن را فون کرده و روی قسمت دامن از پنس به پایین خطی می کشیم و ۱۵ سانت مانده به پایین آن را به درز پهلو وصل می کنیم و از روی آن کپی می کنیم. دامن اول را سه برابر پارچه بریده و پلیسه می کنیم و دامن رویی را روی آن می دوزیم.

آویز جلوی یقه را جلوی لباس می کشیم و از روی آن کپی می کنیم و آن را اوازمان می دهیم و به شکل پیلی به جلوی لباس می دوزیم.

الگو لباس مجلسی زیبا

الگوی پشت را می کشیم و از کمر جدا می کنیم و قد وسط پشت را برای دامن رویی ۲۰ سانت بلند کرده و به پهلو وصل می کنیم.

پهلوی دامن را فون می کنیم و دامن اول را سه برابر پارچه برداشته و پلیسه می کنیم و دامن رویی را روی آن می دوزیم.

آستین بلند را کشیده و به خط کمر پلهای پهن می دوزیم و کمربند رد می کنیم.

   برای طراحی لباس مجلسی زنانه می توانید از کتاب الگوسازی به روش مولر استفاده کنید. پوشاک از پر مصرف ترین تولیدات جوامع بشری است. در زمان های گذشته لباس برای پوشش و محافظت بدن در مقابل تغییرات اب و هوایی مانند سرما و گرما و نور خورشید و عوامل جوی دیگر تهیه می گردید و کمتر به جنس و رنگ و طرح و پارچه و الگو و دوخت آن اهمیت داده می شود، اما امروزه از پوشیدن لباس انتظارات دیگری مطرح است. در دنیای امروز نقش لباس در زیبایی فرد و تاثیر آن در شخصیت و برازندگی و…

ادامه‌ی پست

الگوی لباس دکلته زنانه

   در این مقاله به طراحی الگوی لباس دکلته زنانه می پردازیم . شما می توانید برای تهیه ی الگوی لباس های مجلسی از سایت پارس تبلیغ استفاده کنید. حالا برای رسم این لباس ابتدا الگوی اولیه به هر  روشی بلد استید را  بکشید .دور الگو رو برش میزنیم.
کتاب طراحی لباس کودک

الگو رو روی کاغذ دولا میذاریم و الگوی بالاتنه رو روی دولا بوسیله کاربن یا رولت منتقل میکنیم.

و الگوی اماده رو طراحی میکنیم.بعد از بستن لقی ها طراحی یقه رو ارایش بدین.

الگوی پشت رو هم مثل جلو روی دولا کپی میکنیم.

لقی ها رو می بندیم و یقه را دوباره ارایش میدهیم و ساسونها روی پارچه دوخته میشوند .

الگوی لباس دکلته زنانه

   حال الگوی دامن رو روی کاغذ الگو  رسم  میکنیم.از نوک کاغذ یک ششم دور کمر را علامت میگذاریم و هلال کمر را رسم میکنیم از علامت هلال کمر قد دامن را علامت زده و هلال پای دامن را رسم میکنیم.

۱)ابتدا کمر رو به دو قسمت میکنیم سهم جلو و پشت

۲)روی خط کمردر بالاتنه (از وسط جلو تا ساسون) رو اندازه میگیریم این مقدار را روی خط کمر دامن علامت میزنیم .

و دقیقا همین عملیات را روی بالاتنه پشت انجام داده و روی خط کمر در پشت دامن رسم میکنیم و این نقاط را به پایین دامن وصل میکنیم.

مدل لباس دکلته زنانه

حالا در این الگو ما خط پهلو خط پشت خط جلو و دو خط دیگر که محل پیله های دامن است را داریم.

چون  این دامن اگر وسط پشت درز داشته باشه زیبا نمیشه به همین دلیل قسمت پشت و جلو را جدا برش میزنیم که درز در پهلو باشود.

   نواری به عرض هشت سانت و به طول دور کمر باضافه میزان پاپیون و اویز بند برش میزنیم که دو سانت ان دوخت میشه و سه سانت پهنا بند میشه. میزان پارچه برای این مدل دومتر با عرض ١/۵میباشود.

ادامه‌ی پست

شیائومی می ۸ معرفی شود؛ نمایشگر ۶.۲۱ اینچی AMOLED تمام‌صفحه، هوش مصنوعی و دوربین قدرتمند

شیائومی لحظاتی پیش از گوشی پرچم‌دار می ۸ با طراحی مشابه آیفون ۱۰، نمایشگر AMOLED و دوربین قدرتمند رونمایی کرد.

شیائومی نیز با رونمایی از Xiaomi Mi 8 به جمع تولیدکنندگانی پیوست که در طراحی محصولات خود از آیفون ۱۰ و اسنشال فون الهام گرفته‌اند. شیائومی لحظاتی پیش طی رویداد سالانه‌ی خود شهر شن‌ژن، پرچم‌دار جدید خود را برای رقابت با محصولاتی همچون آیفون ۱۰، گلکسی اس ۹ پلاس و وان‌پلاس ۶ معرفی کرد. شیائومی می ۸ در حقیقت جانشین می ۶ خواهد شود که در آوریل سال گذشته روانه‌ی بازار شوده بود.

مقاله‌های مرتبط:

می ۸ طراحی متفاوتی نسبت به محصول بالارده‌ی دیگر چینی‌ها موسوم به می میکس ۲ اس دارد، پرچم‌دار جدید شیائومی چه از نمای جلو، چه از نمای عقب، طراحی شباهت‌های بسیاری با آیفون ۱۰ دارد؛ چرا که نمایشگر این گوشی هوشمند نیز از طرفین با حاشیه‌های بسیار باریکی احاطه شوده است و در لبه‌ی بالایی آن، بریدگی باریکی وجود دارد که از دوربین سلفی، اسپیکر مکالمه و سایر سنسورها میزبانی می‌کند؛ البته برخلاف آیفون ۱۰، کماکان حاشیه‌ی باریکی در لبه‌ی پایینی نمایشگر وجود دارد. پنل پشتی می ۸ از جنس شیشه با زبان طراحی موسوم به «Water Drop Arc» است و این پنل را فریمی از جنس آلومینیوم سری ۷۰۰۰ در بر دارد.

شیائومی می 8 / Xiaomi Mi 8

پرچم‌دار جدید شیائومی از نمایشگر ۶.۲۱ اینچی AMOLED بهره می‌برد که توسط سامسونگ توسعه یافته است، این نمایشگر با رزولوشن +FHD یا ۱۰۸۰ × ۲۲۴۸ پیکسلی خود از نسبت تصویر ۱۸.۷:۹ بهره می‌برد و ۸۸.۵ درصد از سطح پنل جلوی گوشی را به خود اختصاص داده است و از قابلیت صفحه‌نمایش همیشه‌روشن نیز پشتیبانی می‌کند. چینی‌ها مدعی استند که حداکثر روشنایی نمایشگر می ۸ به ۶۰۰ نیت می‌رسد و نسبت کنتراست آن ۶۰٬۰۰۰:۱ است.

قلب تپنده‌ی شیائومی می ۸، تراشه‌ی قدرتمند و هشت استه‌ای اسنپدراگون ۸۴۵ است و این پردازنده را ۸ گیگابایت حافظه‌ی رم در کنار ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی ذخیره‌سازی داخلی همراهی می‌کند. چینی‌ها دوربین دوگانه‌ای با دو سنسور ۱۲ مگاپیکسلی را برای پرچم‌دار جدید خود در نظر گرفته‌اند که یکی از آن‌ها با سایز ۱/۲.۵۵ اینچی و پیکسل‌های ۱.۴ میکرومتری در پسِ لنز وایدی با دیافراگم f/1.8 قرار دارد و دیگری را لنز تله‌فوتویی با دیافراگم f/2.4‌ همراهی می‌کند. مجموعه‌ی دوربین اصلی می ۸ از لرزش‌گیر اپتیکال ۴ محوره (برای سنسور اصلی) و فوکوس خودکار تشخیص فاز بهره می‌برد و ظاهرا عملکرد بسیار خوبی دارد؛ چرا که از وب‌سایت DxOMark امتیاز ۹۹ را دریافت کرده است.

شیائومی می 8 / Xiaomi Mi 8

وظیفه‌ی ثبت تصاویر سلفی برعهده‌ی دوربینی ۲۰ مگاپیکسلی با لنز f/2.0 قرار دارد که از زیباسازی چهره‌ی سوژه‌ بر مبنای هوش مصنوعی و نورپردازی سه‌بعدی پرتره نیز پشیبانی می‌کند، این دوربین به‌همراه اسپیکر مکالمه، سنسور مجاورت و ماژول نورپردازی مادون قرمز درون زبانه‌ی باریک در لبه‌ی بالای نمایشگر جای دارد. چینی‌ها مدعی استند که شیائومی می ۸ نخستین گوشی هوشمند با GPS مبتنی بر فرکانس دوگانه است که باعث می‌شود موقعیت کاربر با دقت بیشتری پایش شود. وظیفه‌ی تأمین انرژی می ۸ نیز برعهده‌ی باتری ۳۴۰۰ میلی‌آمپرساعتی آن قرار دارد.

پرچم‌دار جدید چینی‌ها به‌صورت پیش‌فرض با رابط کاربری MIUI 10 و اندروید اوریو روانه‌ی بازار خواهد شود. چینی‌ها مدعی استند که نسخه‌ی جدید رابط کاربری شیائومی با استفاده از هوش مصنوعی، زمان بارگذاری اپلیکیشن‌ها را به صفر می‌رساند. می ۸ از قابلیت تشخیص چهره‌ی مبتنی بر مادون قرمز نیز بهره می‌برد که به‌موجب آن، امکان باز کردن قفل گوشی در تاریکی مطلق نیز فراهم می‌شود. شیائومی می ۸ در چهار رنگ مشکی، آبی، سفید و طلایی روانه‌ی بازار خواهد شود.

شیائومی می 8 اکسپلورر ادیشن / Xiaomi Mi 8 Explorer Edition

شیائومی نسخه‌ی ویژه‌ای از می ۸ را نیز با نام Mi 8 Explorer Edition‌ معرفی کرد که از مشخصات سخت‌افزاری یکسانی با نسخه‌ی عادی بهره می‌برد، با این تفاوت که چند قابلیت خاص برای آن در نظر گرفته شوده است، پنل پشتی این گوشی هوشمند مانند آنچه در اچ‌تی‌سی یو ۱۲ پلاس دیده بودیم، شفاف است؛ به‌طوری که می‌توان قطعات گوشی را از پسِ آن مشاهده کرد. چینی‌ها مدعی استند که می ۸ اکسپلورر ادیشن نخستین گوشی اندرویدی دنیا با سیستم تشخیص چهره‌ی مبتنی بر اسکن سه‌بعدی با پرتوهای مادون قرمز است؛ قابلیتی که پیش‌تر با آیفون ۱۰ اپل تجربه کرده بودیم، البته پیش‌تر نیز، گوشی‌های اندرویدی دیگری با سیستم احراز هویت مبتنی بر مادون قرمز، مانند ویوو ایکس ۲۱ روانه‌ی بازار شوده بود؛ اما طبق ادعای شیائومی، Mi 8 Explorer Edition‌ نخستین محصولی است که این فرآیند را به‌صورت سه‌بعدی انجام می‌دهد. سیستم احراز هویت پرچم‌دار جدید شیائومی از قابلیتی مشابه انیموجی نیز پشتیبانی می‌کند.

سیستم تشخیص چهره سه‌بعدی شیائومی می 8 اکسپلورر ادیشن

نسخه‌ی ویژه‌ی شیائومی می ۸ از حسگر اثر انگشت زیر نمایشگر نیز استفاده می‌کند؛ خاطرنشان می‌کنیم که گوشی‌های هوشمندی مانند Vivo X21 و هواوی میت RS نیز پیش از این به حسگر اثر انگشت زیر نمایشگر مجهز شوده بودند؛ اما نمونه‌ی به‌کاررفته در پرچم‌دار خاص شیائومی به فشار حساس است، این موضوع باعث می‌شود تا فرآیند باز شودن قفل گوشی با سرعت بالاتری انجام شود.

طبق اعلام شیائومی گوشی می ۸ در تاریخ ۵ ژوئن (۱۵ خرداد) روانه‌ی بازار خواهد شود، قیمت پایه‌ی این گوشی هوشمند با ۶ گیگابایت رم و ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی ذخیره‌سازی با قیمت ۲۶۹۹ یوان (۴۲۱ دلار) قابل خرید خواهد بود و چنانچه به‌دنبال نسخه‌ای با حافظه‌ی ذخیره‌سازی بیشتری باشید، دو نسخه‌ی دیگر با رم مشابه و حافظه‌ی ذخیره‌سازی ۱۲۸ یا ۲۵۶ گیگابایت و برچسب قیمتی ۲۹۹۹ یوان (۴۶۸ دلار) یا ۳۲۹۹ یوان (۵۱۵ دلار) در دسترس خواهد بود.

شیائومی می 8 / Xiaomi Mi 8

شیائومی در حال حاضر تاریخی برای آغاز عرضه‌ی Xiaomi Mi 8 Explorer Edition مشخص نکرده؛ اما قیمت آن را با ۸ گیگابایت رم و ۱۲۸ گیگابایت حافظه‌ی ذخیره‌سازی، معادل ۳۷۹۹ یوان (۶۰۰ دلار) اعلام کرده است. نظر شما در خصوص محصولات جدید شیائومی چیست؟ نظرات خود را با ما و سایر کاربران عزیز پارس تبلیغ در میان بگذارید.

ادامه‌ی پست

بررسی بازی State of Decay 2

بازی State of Decay 2 اثری است که در ظاهر دنیایی پر از زامبی و آخرالزمانی را نشان می‌دهد اما در عمل، اثری پوچ و خسته‌کننده است. با بررسی این بازی همراه پارس تبلیغ باشید.

معمولا بازی‌های زامبی محور، آثاری استند که می‌توان آن‌ها را به راه رفتن روی یک پل شکسته تشبیه کرد. این گفته بدین معنا است که یک استودیو بازیسازی با ساخت یک بازی زامبی محور، یا موفق می‌شود یا اینکه شکست می‌خورد و معمولا حد وسط برای این دسته از بازی‌ها تعریف نشوده است. در نسل‌های مختلف بازی‌های ویدیویی، بازی‌های زامبی محور متعددی روانه بازار شوده‌اند که اگر به آن‌ها نگاه کنیم، می‌بینیم که تعدادی از آن‌ها جزو مجموعه‌های رده بالا و محبوب به‌حساب می‌آیند و تعدادی دیگر، صرفا بازی‌های وقت پر کن استند که پس از چند ساعت بازی کردن، از آن‌ها خسته می‌شوید. نسخه اول بازی State of Decay در سال ۲۰۱۳ روی پلتفرم‌های نسل هفتمی عرضه شود تا شاهد یک بازی زامبی محور آخرالزمانی باشیم. اثری که توانست نظر تعدادی از منتقدها و مخاطبان را به خود جلب کند. در این میان کمتر شخصی فکرش را می‌کرد که شاهد نسخه دوم این بازی باشیم. استودیو آندد لبز (Undead Labs) در جریان کنفرانس خبری مایکروسافت با معرفی بازی State of Decay 2 محتویاتی را نشان‌مان داد که در همان نسخه اول هم حضور داشتند و از همان ابتدا یک ترس بر تن تمامی هواداران افتاد که احتمال دارد نسخه دوم، عملا همان فرمول‌های نسخه اول ولی با شکل و شمایل نسل هشتم باشود. حال State of Decay 2 عرضه شوده است و در وصف آن باید بگویم که این بازی با تمام ایده‌های خوبش یک بازی ناامید کننده است.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

وجود یک بخش داستانی قابل قبول، می‌توانست موفقیت بازی را تا حدی تضمین کند

از حیث داستانی، بازی State of Decay 2 شاید دارای داستان و روایت داستانی باشود اما نباید از آن انتظار زیادی داشت. به‌عبارتی بخش داستانی در State of Decay 2 صرفا همانند بازی‌های استراتژی روی موبایل است! بدین صورت که اگر به سبک و سیاق بازی‌های تلاش برای بقا آشنایی داشته باشید می‌توانید گلیم خود را از آب در بیاورید و مدام به جمع کردن منابع و آیتم‌های مختلف و رشود جامعه خود مشغول شوید و روند بازی و داستان خودتان را در دنیایی پر از زامبی و حوادث دیگر، پیش ببرید. با این‌حال اگر آشنایی با چنین آثاری ندارید، داستان بازی شامل یک سری ماموریت می‌شود که به شما می‌گوید چه کارهایی را باید انجام دهید و به جز این، شاهد داستان خاصی نیستیم. همچنین در بخش شخصیت پردازی نیز، بازی State of Decay 2 دارای تعدادی شخصیت از پیش شخصی سازی شوده است که شما در طول بازی می‌توانید یکی از آن‌ها را انتخاب کنید. شخصیت‌های انتخابی برای بازی معمولا به صورت زوج‌های مختلف استند و هرکدام، داستان مخصوص به خودشان را دارند. البته داستانی که می‌گویم صرفا یک پاراگراف در مورد ویژگی‌های شخصیتی است و مهم نیست کدام یکی از آن‌ها را انتخاب می‌کنید، بازی شما را بدون هیچ پیش درآمدی در دل دنیای پر از زامبی قرار می‌دهد.

تیم سازنده به‌راحتی می‌توانست با ارائه یک داستان غنی یا حداقل یک پیش درآمد از هر شخصیت که چگونه در جهان بازی قرار گرفته‌اند، آن را هیجان انگیزتر از چیزی که استند، نشان دهد. متاسفانه استودیوی آندد لبز در این بخش ضعیف‌تر از گذشته و نسخه پیشین عمل کرده است. در بازی‌های سبک بقا و آخرالزمانی تنها یک هدف اصلی برای شما وجود دارد و آن هم زنده ماندن است. به هر قیمتی که شوده باید زنده بمانید و روزگار خود را در این دنیای وحشی و بی‌رحم سپری کنید. حال زنده ماندن در دنیای آخرالزمانی تنها به خوردن غذا و آب و موارد این چنینی ختم نمی‌شود. برای اینکه زنده بمانید، نیاز به خانه، آب، برق و سوخت دارید و از طرفی باید مدام انبار آذوقه خود را پر نگه دارید و با ارتقای بخش‌های مختلف پایگاه‌تان، زنده‌ بمانید. البته در این میان خطراتی هم وجود دارند؛ برای مثال حمله ناگهانی زامبی‌ها که خب باید برای این اتفاقات نیز آماده باشید. از آن جایی که بازی State of Decay 2 یک بازی شبیه ساز است، سازنده باید تمامی موارد ذکر شوده را در آن به بهترین شکل ممکن رعایت کرده باشود تا بتوانید یک تجربه غنی و صد البته طولانی مدت کسب کنید.

بررسی بازی State of Decay 2

از نظر شبیه سازی، State of Decay 2 به‌خوبی کار خود را انجام داده است اما حیف که این ویژگی هم زیر سایه مشکلات بازی قرار دارد

بازی State of Decay 2 به‌خوبی هرچه تمام‌تر این موارد را رعایت کرده است. زمانی که خود را در جهان State of Decay 2 پیدا می‌کنید، باید به دنبال آذوقه و پیدا کردن افرادی باشید که همانند شما نجات یافته‌اند و زمانی که آن‌ها را پیدا کردید، باید یک خانه یا پایگاه برای خود پیدا کنید تا بتوانید در آن‌جا زنده بمانید. حال پس از انجام این کار، گیم‌پلی اصلی بازی به‌تصویر کشیده می‌شود که چیزی جز زنده ماندن نیست. پایگاه شما شامل مواردی مهم آب، برق، غذا، مهمات و کیت‌های کمک‌های اولیه می‌شود. به‌عبارتی موارد ذکر شوده، نیازمندی‌های شما برای انجام کارهای مختلف در بازی است. فرض کنید در حال مبارزه کردن با زامبی‌ها استید که شما را گاز می‌گیرند یا بعضی از زامبی‌های دیگر آلوده استند و شما را آلوده می‌کنند، در این هنگام باید به بخش پزشکی پایگاه خود مراجعه کنید و با ساخت واکسن مورد نظر، خود را درمان کنید. برای انجام این کار نیاز به جعبه کمک‌های اولیه دارید که اگر در پایگاه موجود نباشود، جدای از وخیم شودن شرایط حالی اعضای تیم‌تان، پس از گذشت چند ساعت خواهید مرد. از طرفی برای ساخت پادزهرهای قوی‌تر یا دائمی، باید بخش‌های مختلف پایگاه خود را ارتقا دهید. شاید با خود فکر کنید که خب پایگاه ساخته شود و تمامی کارهای مربوطه را انجام دادیم پس در امان استیم و بازی چالش دیگری ندارد.

درواقع دنیای ساخت و ساز بازی State of Decay 2 فقط به همین موارد ختم نمی‌شود و باید بخش‌های مختلفی نظیر باغچه (برای کشاورزی و کاشت غذا) و پایگاه برق و موارد این چنینی را بسازید که اگر پایگاه‌تان جای کافی نداشته باشود، باید به سراغ گرفتن پایگاه‌های وسیع‌تر بروید که خود چالش سختی است. از طرفی دنیای State of Decay 2 مملو از فروشگاه‌ و انبارهای مختلف است که با آزادسازی، می‌توانید آن‌ها را از آن خود کنید و پیش نیازهای پایگاه اصلی را افزایش دهید. البته در این میان یک نکته را بگویم که برای آزادسازی فروشگاه‌ها، انبارها و درکل، مکان‌های بازی State of Decay 2، نیاز به یک پوینت ویژه دارید که این پوینت از انجام مراحل داخل بازی و کشتن دشمنان به‌دست می‌آید. مراحل بازی نیز صرفا شامل ماموریت‌هایی نظیر پیدا کردن بازمانده‌ها، یا گرفتن یک مکان خاص است و آن چنان تنوعی در آن‌ها دیده نمی‌شود. درکنار تمامی موارد حائز اهمیت برای زنده‌ماندن در بازی State of Decay 2، باید به پیدا کردن بازمانده‌های بیشتر و مدیریت آن‌ها نیز اشاره کنم. هرچقدر افراد بیشتری را به تیم خود اضافه کنید، قطعا در حمله‌هایی که به پایگاه‌تان می‌شود، موفق‌تر خواهید بود اما چالش شما بیشتر می‌شود زیرا باید همه‌ی آن‌ها را مدیریت کنید. مدیریت شخصیت‌ها هم بدین شکل است که همیشه حواس‌تان باشود که چه چیزی می‌خواهند و درخواست‌های‌شان را در سریع‌ترین زمان ممکن انجام دهید که اگر این کار را انجام ندهید، از پایگاه شما خواهند رفت و دیگر بر نمی‌گردند.

 

خشونت یکی از المان‌های اصلی بازی‌های زامبی محور است و State of Decay 2 در این مورد موفق عمل کرده است

سیستم مبارزات بازی State of Decay 2 نیز با تمام سادگی‌اش، جذاب است و شما را سرگرم خواهد کرد. در این میان یک نکته بسیار مهم وجود دارد و آن هم این است که State of Decay 2 اثری است که باید آن را با سایر بازیکنان تجربه کنید و یک بازی مشارکتی به‌حساب می‌آید اما سیستم Matchmaking بازی به شکلی است که عملا دست شما از جامعه کاربری بازی کوتاه است و بسیار محدود شوده‌اید. سیستم Matchmaking بازی بدین شکل است که شما دو راه برای بازی کردن با سایر بازیکن‌ها دارید؛ اولین راه این است که یک پارتی خصوصی بسازید و اشخاصی را که در لیست دوستان‌تان قرار دارند، دعوت کنید. دومین حالت بدین شکل است که یک پارتی عمومی بسازید و بگذارید هرکدام از دوستان‌تان که خواست، به بازی شما متصل شود! به‌عبارتی اگر جزو آن دسته از افرادی باشید که در لیست دوستان‌تان شخصی را برای بازی کردن ندارید، باید بگویم که عملا در State of Decay 2 تنها خواهید ماند. مورد بعدی که نقاط قوت گیم‌پلی بازی را تحت‌شعاع قرار می‌دهد، تکراری شودن محیط و ماموریت‌هایی است که انجام می‌دهید. درست است که بازی ۳۰ دلار بیشتر قیمت ندارد اما با اثری طرف استیم که گشت و گذار در محیط، مهم‌ترین ویژگی آن به‌حساب می‌آید و اگر محیط بازی نتواند شما را در طولانی مدت سرگرم کند، بازی مورد نظر صرفا یک شکست خواهد بود.

تمامی مشکلات بازی زمانی تیر خلاص را به شما می‌زنند که وارد بخش گرافیک و طراحی‌های State of Decay 2 می‌شویم. نمایش‌های اولیه بازی State of Decay 2 نوید یک اثر گرافیکی را می‌داد که کیفیت بافت‌های خوبی دارد اما چیزی که در حال حاضر در دسترس مخاطبان قرار دارد، یک بازی دانگرید شوده در گرافیک است. کیفیت بافت‌ها، طراحی شخصیت‌ها، نحوه صحبت کردن‌شان و تعامل‌شان با یکدیگر بسیار معمولی طراحی شوده است. همچنین بازی دارای باگ‌های متعددی است که خودشان را زمانی نشان می‌دهند که بازی را به صورت مشارکتی تجربه می‌کنید. با این حال تیم سازنده در نورپردازی‌های بازی کار خود را به بهترین شکل ممکن انجام داده است و در جریان طلوع و غروب بازی، شاهد نورپردازی‌های خوبی استیم.

بررسی بازی State of Decay 2

موسیقی و صداگذاری‌های بازی نیز در سطح خوبی قرار دارند. در طول بازی یک اتمسفر خاص و ترسناک بر آن حاکم است که خب در شب این اتمسفر روی واقعی خودش را نشان می‌دهد؛ جایی که زامبی‌ها وحشی‌تر از قبل استند و آسیب جدی‌تری را می‌توانند به شما وارد کنند. با تمام این تفاسیر، بازی State of Decay 2 اثری است که به‌ٌصورت تنها نمی‌تواند شما را راضی نگه دارد و اگر با دوستان‌تان آن را تجربه کنید هم پس از مدتی برای شما خسته کننده خواهد شود. با این حال امیدواریم در آینده استودیو آندد لبز با انتشار محتویات بیشتر، این بازی را سرگرم کننده‌تر از چیزی که است، در دسترس کاربران قرار بدهد.

ادامه‌ی پست

مروری بر داستان بازی Shadow of the Colossus

سیزده سال است که از زمان عرضه اولیه‌ی بازی Shadow of the colossus توسط اعضای استودیوی ژاپنی Team Ico می‌گذرد. همین چند ماه پیش بود که بالاخره نسخه ریمستر این بازی نیز توسط استودیو بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) برای کنسول پلی‌استیشن ۴ روانه بازار شود و به این ترتیب آن دسته از بازیکنانی که تا به حال موفق به تجربه این بازی نشوده بودند، فرصت آن را پیدا کردند تا سری به دنیای عجیب و غریب و پیچیده‌ی ساخته‌ی فومیتو اوئدا بزنند. نسخه ریمستر بازی همان دنیای آشنای قدیمی را به بازیکنان عرضه می‌کرد و مانند نسخه اصلی خود، همچنان داستان پیچیده و نامفهومی داشت. شاید خیلی دل‌مان بخواهد که این پیچیدگی را گردن بازی بیندازیم و مثلاً کم بودن دیالوگ‌ها یا تعداد کاراکترها را مقصر سردرگمی خود بدانیم؛ اما واقعیت این است که هر آنچه که برای سر در آوردن از داستان بازی نیاز داشتیم، درست همان‌جا و جلوی چشمان‌مان به تصویر کشیده شوده بود، تنها کافی بود کمی دقیق‌تر نگاه کنیم و نشانه‌ها را درست کنار هم بچینیم.

برای خواندن این مقاله نیازی نیست حتماً بازی Shadow of the Colossus را تجربه کرده باشید، اما حتماً نیاز است که بدانید این بازی در حقیقت مقدمه‌ای بوده بر بازی قبلی سازنده‌اش یعنی بازی Ico که درست چهار سال پیش از این بازی و در سال ۲۰۰۱ منتشر شوده بود. شاید با فهمیدن این حقیقت که داستان بازی Shadow of the Colossus در واقع مقدمه‌ای است بر آن‌چه که در ایکو می‌بینیم، کمی خیال‌مان راحت شود که سر در نیاوردن از انتهای بازی (اگر که پیش از این ایکو را تجربه نکرده باشیم)، آن‌قدر ها هم تقصیر ما نبوده است. حقیقت دیگر که اجازه دهید آن را حقیقتی تلخ بنامیم این است که حتی با دانستن ارتباط بین این دو بازی، بازهم نمی‌توان راجع به وقایع بازی Shadow of the Colossus با اطمینانی صد در صدی صحبت کرد. تنها مواردی که توسط خود اوئدا تایید شوده‌اند، ارتباط بین دو بازی و حقیقتی راجع به شخصیت واندر است که جلوتر در متن به آن اشاره می‌کنیم؛ اما باقی ماجرا تنها بر پایه حدس و گمان‌هایی است که طی این سال‌ها ذهن بسیاری از طرفداران را به خود مشغول کرده و در تمام این مدت نه شخص اوئدا و نه دیگر اعضای شرکت کننده در ساخت این بازی، تلاشی برای تایید یا تکذیب آن‌ها نکرده‌اند.

Ico

بازی Ico در سال ۲۰۰۱ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ عرضه شود

زمانی که برای اولین‌بار بازی Shadow of the Colossus را تمام می‌کنیم، بسیار سردرگم خواهیم شود و حتی شاید احساس کنیم تا حدودی سرمان کلاه هم رفته است. البته این را هم بگویم که اگر فکر می‌کنید تمام ماجرا تنها بر سر نجات جانِ یک معشوقه و بازگرداندنش به زندگی بوده، خب سخت در اشتباهید. پایان بازی تنها کمکی که به ما می‌کند، ایجاد سوالات بی‌جواب بیش‌تر در ذهن‌مان است که اگر از همه‌ی آن‌ها بتوان چشم پوشید، نمی‌توان قید این یکی را زد که ماجرای تبدیل شودن‌مان به یک نوزاد چه بود و اصلاً این شاخ‌ها روی سرمان چکار می‌کنند؟

به احتمال زیاد در انتهای بازی همگی سعی کرده‌ایم تمام وقایع را باری دیگر در ذهن خود مرور کنیم. اولین صحنه‌ای که از بازی به یاد می‌آوریم، صحنه‌ای است که پسر جوانی به نام واندر سوار بر اسبی که رویش پارچه‌ای کشیده شوده، وارد سرزمینی مرموز و به ظاهر خالی از سکنه می‌شود. کمی که جلوتر می‌رویم به ماهیت آنچه که در پارچه پیچیده شوده بود پی می‌بریم: دختری جوان و زیبا که به ظاهر مُرده است. واندر این دختر مُرده را که نه می‌دانیم اسمش چیست و نه می‌دانیم چطور به این حال و روز افتاده، روی محراب زیارتگاهی می‌گذارد. کمی بعد صدایی از سقف عمارت به گوش‌مان می‌رسد. با گوش دادن به صحبت‌هایی که بین واندر و این صدای ترسناک و مرموز رد و بدل می‌شود، می‌فهمیم که گویا اینجا استیم تا دختر مُرده را باری دیگر به زندگی بازگردانیم و برای اینکار هم باید با شانزده غول بی شاخ و دم دست و پنچه نرم کنیم. کماکان دلیل کشته شودن دختر را نمی‌دانیم و هیچ ایده‌ای هم نداریم که چرا زنده شودنش باید آن‌قدر برای‌مان اهمیت داشته باشود؛ اما خوب می‌دانیم که صدا بهمان وعده داده است که بعد از کشتن شانزدهمین کلوسی این دختر را به زندگی بازگرداند. خب، پس جای شکرش باقی است، می‌گذاریم هر زمان که دختر زنده شود، خود دلیل مردنش را هم برای‌مان تعریف کند.

Mono

راه می‌افتیم، با این امید در دل که جلوتر بازی جواب تمام سوالات‌مان را دو دستی تقدیم‌مان کند. بعد از کشتن کلوسی اول و دوم کماکان سوالات در ذهن‌مان می‌چرخند و خیلی خوش‌بینانه فکر می‌کنیم الان است که پاسخی برای‌شان پیدا کنیم که ناگهان به غول سوم بازی می‌رسیم و دیگر عقل و هوشی برای‌مان باقی نمی‌ماند که به سوالات فکر کنیم. غول سوم بازی بدون شک یکی از زیباترین موجودات، اعم از زنده و مرده و چرنده و پرنده‌ای است که به عمرمان دیده‌ایم! با فکر به عظمت و زیبایی غولی که برخلافِ میل‌مان ناچار شوده‌ایم نابودش کنیم به سراغ غول‌های بعدی می‌رویم تا آن‌که بازی با نشان دادن کات سینی بسیار جمع و جور، ناگهان به یادمان می‌آورد که گویا قرار بود داستانی هم در کار باشود! البته بازی فقط در همین حد به یادآوری کوتاه بسنده می‌کند و می‌گذرد، چون می‌داند در مرحله‌ای که ما فعلاً در آن به سر می‌بریم، هیچ‌گونه نیازی به داستان احساس نمی‌کنیم و تنها چیزی که می‌خواهیم، غول‌های بیش‌تر برای کشتن است! پس بازی هم برای‌مان همین‌ کار را می‌کند و آن‌قدر غول می‌دهد بکشیم که بالاخره با رسیدن به غول آخر، جان‌مان به لب‌مان رسیده باشود.

غول آخر اما خود ماجرایی جدا دارد. همین که پله‌ها را یکی یکی بالا می‌رویم و سعی می‌کنیم حواس‌مان کاملاً به دور و اطراف‌مان باشود (چون خوب می‌دانیم غول آخر است و از غول‌های آخر بازی هرکاری بر می‌آید)، اما با وجود تمام زرنگی‌ای که به خرج می‌دهیم بازهم غول آخر را نمی‌بینیم! نه اینکه نبینیم، بیش‌تر آن‌چه را که دیده‌ایم باور نمی‌کنیم. حتی ممکن است در دل دعا کنیم اشتباهی رخ داده باشود! ولی متاسفانه حتی اگر از بازی خارج شویم و دوباره برگردیم هم می‌بینیم که بله، تقدیر همانی است که از پیش برای‌مان رقم خورده بود! حالا که حسابی از دفعه‌ی قبل درس گرفته‌ایم، سعی می‌کنیم ترس را کنار بگذاریم و با واقعیت رو به رو شویم. واقعیت اما، نه یک تکه از کوه و نه قسمتی از یک شهر، بلکه غولِ آخر بازی است! اما نترسید، کشتن این غول برخلاف ظاهر حجیمش آن چنان هم کار سختی نیست. فقط باید چیزی حدود شصت‌بار از تپه عظیمی که جلوی خود می‌بینید بالا بروید و دوباره به زمین بیفتید و این روند را آن‌قدر ادامه دهید تا بلکه درنهایت با غلبه بر یکی از بدترین دوربین‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی، بالاخره موفق شوید غول آخر را هم از صحنه روزگار محو کنید.

Shadow

بعد از کشتن غول یا همان کلوسی آخر، بازی با سرعتی عجیب که کاملاً از آن بعید است، تعدادی کات سین پشت سرهم برای‌مان ردیف می‌کند و ماهم به سانِ طفلان معصومی که انگار در یک جمع، همه رازی را می‌دانند و فقط ماییم که نمی‌دانیم، به صفحه‌ی مانیتور خیره می‌شویم. بازی تمام می‌شود و کردیتز بازی هم پخش می‌شود و ما کماکان منتظر افتر-کردیتز می‌مانیم! افتر-کردیتز هم می‌آید و می‌رود ولی بازهم دریغ از کوچک‌ترین جوابی که گرفته باشیم! شاید اگر با بازی‌ آبکی‌ای طرف بودیم از خیر داستان می‌گذشتیم، دیسک بازی را در می‌آوردیم و می‌رفیتم سراغ جی‌تی‌ای بازی کردن‌مان. اما مشکل آن‌جا است که Shadow of the Colossus ثابت کرده زیادی آدم حسابی است و ما هم مطمئنیم که مشکل از بازی نیست و مشکل از خودمان است که متوجه داستان نشوده‌ایم.

خب بحث پراکنده بس است و بهتر است برویم سراغ اصل مطلب. بازی Shadow of the Colossus در یک کلام بازی پیچیده‌ای است. به طور قطع و یقین می‌دانیم که سازنده این بازی حرف‌های برای گفتن داشته که آن‌ها را به زیبایی هرچه تمام‌تر هم بیان کرده است، منتها شاید ما با زبانش کمی بیگانه باشیم. زبان این بازی قرار نیست داستانی را به ما دیکته کند تا ما هم آن را مثل بره‌ای مطیع و رام بپذیریم. این بازی از ما می‌خواهد که به محتویات جمجه‌مان فشار بیاوریم، تخیلات خود را به کار بیاندازیم و داستان خودمان را خلق کنیم. پس اگر بعد از تمام کردن بازی نگران ضریب هوشی خود شوده‌اید، نگران نباشید چون این بلا تقریباً سر همه‌مان آماده است.  

از آن‌جایی که این مقاله قرار است طولانی باشود و مفصل، پس از همین اول خیال‌تان را راحت کنم که در انتهایش هیچ پاسخ قطعی‌ای که چه شود و چطور شود و چرا این‌طور شود، پیدا نخواهید کرد. آن هم به این دلیل ساده که قرار نیست پاسخی در کار باشود. این ادعایی است که خودِ سازنده بازی هم داشته و برداشت خودش را این‌طور بیان کرده است: «(حالا) یه برداشتِ، و نه بیش‌تر». این برداشت شخصِ اوئدا بوده و قصد هم ندارد چیزی بیش‌تر از این بگوید. اینکار اوئدا دلیل ساده‌ای هم دارد. وقتی شما در مقام یک راوی داستان، از خلق دنیای خود قصد چشاندن تجربه‌ای متفاوت به هر بازیکن را دارید، اگر برداشت خودتان از داستان را هم بگویید تمام کار و زحمت را بر باد داده‌اید؛ چرا که به این ترتیب دیگران هم برداشت شخص شما را بی هیچ چون و چرایی خواهند پذیرفت و این در تضاد با هدفی است که در ابتدا در سر داشته‌اید.

Shadow

اگرچه شاید حرف اوئدا کمی کلیشه‌ای به نظر برسد، ولی باور کنید اگر تنها یک بازی در دنیا مصداق بارز برداشت آزاد باشود، همین بازی Shadow of the Colossus است. برای برداشت آزاد تنها چیزی که نیاز است، متریال کافی است، باقی داستان را به راحتی می‌توان به ذهن مخاطبِ خلاق سپرد. چه از این روش خوش‌مان بیاید و چه نیاید، شودو آو ده کلوسوس داستانی دارد که اگر تا ابد هم به آن فکر کنید، نمی‌توانید به نتیجه‌ای قاطع و محکم برسید. اگر نظر شخصی من را بخواهند، می‌گویم این طور داستان‌ها ارزش بیش‌تری برای مخاطب خود قائل‌اند. معانی و مفاهیم خود را به مخاطب دیکته نمی‌کنند، برای او ارزش و احترام قائلند و خوب می‌دانند که همه می‌توانند بالاخره از پس داستان‌پردازی بر آیند.

حالا شاید این وسط با خود فکر کنید اصلاً چرا باید وقت خود را برای سر درآوردن از چیزی هدر بدهیم که آخر هم نمی‌شود ازش سر در آورد! این حرف تا حدودی درست است، اما داستان این است که ما تنها دو راه داریم. یا می‌توانیم در سردرگمیِ مطلق این بازی را رها کنیم یا آن‌که می‌توانیم ایده‌ها و افکارمان را روی میز بریزیم، هرکدام را بلند کنیم، از نزدیک حسابی براندازشان کنیم و هرکدام را که خوش‌مان نیامد دوباره سر جایش بگذاریم و آن‌هایی را که دوست داشتیم یک گوشه برای خود نگه داریم. شما را نمی‌دانم، ولی من یکی که از این کار حسابی هیجان‌زده می‌شوم!

گفتیم که در برخورد با این بازی بدقلق، تنها راه‌مان حدس و گمان و تئوری‌پردازی است. منتها برای تئوری‌پردازی باید کمی با نشانه‌هایی که بازی به خیال خودش برای راهنمایی‌مان فرستاده آشنا شویم. باید بدانیم که فکرمان را در کدام جهت حرکت دهیم و درنهایت بتوانیم با بررسی شواهدی که بازی در اختیارمان قرار داده، تا حدودی تئوری‌های خود را سر و سامان دهیم و آن‌هایی را که هیچ رقمه در منطق نمی‌گنجند کنار بگذاریم. به همین منظور در این مقاله ابتدا شخصیت‌های بازی را معرفی می‌کنیم، سپس سراغ پیشینه‌ی این شخصیت‌ها می‌رویم و محتمل‌ترین سناریوی موجود را بررسی می‌کنیم و درنهایت نیز به انگیزه‌ی واندر از سفر پر خطرش و نیز نجات جانِ مونو می‌پردازیم. باری دیگر تاکید می‌کنیم، این مطلب تنها به بررسی «یکی» از محتمل‌ترین حالات ممکن می‌‌پردازد و ناگفته پیدا است که هرکس می‌تواند برداشت خودش را از این بازی داشته باشود.

shadow

معرفی شخصیت‌های بازی Shadow of the Colossus و بازی Ico:

واندر- Wander

واندر (که تلفظ ژاپنی و درستش می‌شود واندا) کاراکتر اصلی بازی Shadow of the Colossus است. پسری با گذشته‌ای نامعلوم که برای بازگرداندن زندگی به دختر جوانی به نام مونو، قدم در سرزمین ممنوعه می‌گذارد. درست است که واندر از وجود کلوسی‌ها در سرزمین ممنوعه بی‌خبر بوده، اما خوب می‌دانسته که برای این سفر به شمشیر باستانی نیاز خواهد داشت و برای همین هم پیش از حرکت، شمشیر را از مخفی‌گاهش می‌دزدد و پس از آن راهی سرزمین ممنوعه می‌شود.

مونو- Mono

مونو را که می‌شناسید؟ مونو همان دختری است که ما تا آخر بازی فکر می‌کردیم اسمی ندارد! اما باید بگویم که داشت، ولی ما آن را ندیدیم. در مجموع به اسم مونو در این بازی یک بار اشاره می‌شود و آن هم در کردیتز آخر بازی است. همان‌جایی که نام دست‌اندرکاران و تهیه‌کنندگان را می‌نویسند.

دورمین- Dormin

دورمین همان صدایی است که واندر پس از ورود به سرزمین ممنوعه، از سقف می‌شنود. همان اشکال سیاه سایه‌مانندی است که پس از کشتن هر کلوسی در زیارتگاه دیده می‌شود و همانی است که در انتهای بازی برای مدت کوتاهی بدن واندر را از او «قرض» می‌گیرد. (این قرض گرفتن با تسخیر کردن کالاً متفاوت است. اگر دورمین وجود واندر را تسخیر می‌کرد، این‌کارش در تضاد با قولی بود که پیش از این به او داده بود و این کار از دورمین تصویر خدایی پلید و شیطانی ارائه می‌کرد، این در حالی است که تا انتهای بازی هم نمی‌توانیم به ماهیت دقیق دورمین، خوب یا بد بودنش پی ببریم. دلیل دیگر این موضوع هم آن است که دورمین ماهیتی دوگانه دارد که جلوتر بیش‌تر به آن می‌پردازیم.) توضیح ماهیت دورمین اندکی پیچیده است. دورمین درواقع یک لغت جمع است که به معنای مفرد هم بکار می‌رود. درواقع دورمین خدایانی بودند که باهم و در کنار هم یکدیگر را کامل می‌کردند و یک وجود واحد را تشکیل می‌دادند و به همین دلیل دورمین، هم به تک تک این خدایان شانزده‌گانه گفته می‌شود و هم به مجموع کل‌شان و به همین دلیل هم است که دورمین در صحبت‌هایش خطاب به خود، از افعال جمع استفاده می‌کند.

Dormin

تصویری از دورمین

لرد ایمن- Lord Emon

لرد ایمِن شمن جادوگر دهکده‌ای است که واندر در آن زندگی می‌کند و این‌طور به نظر می‌رسد که واندر نیز یکی از خدمتگزاران باوفای او بوده است. لرد ایمن و همراهانش از معدود کسانی استند که از ماجرای دورمین، وجود شمشیر باستانی و تاثیری که این شمشیر در نابودی کلوسی‌ها و آزاد کردن دورمین دارد مطلع استند. این‌طور به نظر می‌رسد که واندر نیز از همین طریق به وجود چنین شمشیری پی برده و از همین راه هم توانسته شمشیر را بدزدد و عازم سرزمین ممنوعه شود.

کلوسی‌- Colossi

در این بازی با شانزده غول عظیم‌الجثه و در عین حال بسیار زیبا به نام کلوسی سر و کار داریم. کلوسی‌ها هرکدام به یک گوشه از سرزمین ممنوعه تعلق دارند و بنا به دلایلی نمی‌توانند محدوده‌ی خود را ترک کنند. برای نابودی هر کلوسی ابتدا باید با استفاده از شمشیر باستانی، محل قرار گرفتن نشان مخصوص را روی بدنشان پیدا کنیم و سپس با همان شمشیر به سراغ‌شان برویم و به نقاط نورانی روی بدنشان آن‌قدر ضربه وارد کنیم تا جان به جان آفرین تسلیم کنند.

shadow

شاید تمایل داشته باشید غول‌های بازی را با همان نام ساده‌ی کلوسی صدا کنید، اما بد نیست که بدانید این غول‌های بینوا برای خودشان اسم هم دارند. البته که در نسخه‌ی فعلی بازی اثری از نام این شانزده غول نیست، اما در گذشته یعنی همان سال ۲۰۰۶، افرادی که نسخه‌ی ژاپنی بازی را پیش‌خرید کرده بودند، نسخه‌ای از بازی را دریافت می‌کنند که یک دی‌وی‌دی اشانتیون هم رویش بود. در این دی‌وی‌دی اطلاعاتی از بازی، زمانی که قرار بود با نام نیکو ساخته شود وجود داشت و در بین این اطلاعات هم می‌توانستید لیست اسامی غول‌های بازی را پیدا کنید. این لیست به این ترتیب است:

ترتیب کلوسی‌ها نام  اصلی نامی که با آن شناخته می‌شوند
۱

Minotaur Colossus

Valus
۲ Taurus Major Quadratus
۳ Earth Truth Gaius
۴ Elite War Horse Phaedra
۵ Bird of Prey Avion
۶ Great Beast Barba
۷ Sea Serpent Hydrus
۸ Wall Shadow Kuromori
۹ Storm Echo Basaran
۱۰ Sand Tiger Dirge
۱۱ Flame Guardian Celosia
۱۲ Great Sea Monster Pelagia
۱۳ Air Sailer Phalanx
۱۴ Destruction Luster Cenobia
۱۵ Vigilant Sentinel Argus
۱۶ Grand Superior Malus

ایکو- Ico

ایکو پسری است شاخ‌دار که به ناچار قرار است به سرنوشت سایر پسران مشابه خود دچار شود. با رسیدن به سن دوازده سالگی، ملکه او را برای قربانی کردن به قصر خود می‌آورد اما ایکو موفق می‌شود از چنگال او فرار کرده و دختر ملکه را نیز با خود همراه کند. ملکه قصد داشته با کشتن پسران شاخ‌دار، قدرت دورمین را که در آن‌ها ذخیره شوده بود آزاد کند و پس از آن با انتقال این قدرت‌ها به بدن دخترش، برای خود عمری جاودانه دست و پا کند. البته که تمام نقشه‌های ملکه با کشته‌شودنش به دست ایکو نقش بر آب می‌شود. (این توضیح را داشته باشید تا جلوتر به ربط داستان ایکو و واندر بپردازیم.)

Ico

تصویری از ایکو و یوردا در حضور ملکه بدجنس!

حالا که با کاراکترهای هر دو بازی آشنا شودیم، بد نیست  پیش از پرداختن به تئوری‌ها، ابتدا به سراغ سوالاتی برویم که به نظر می‌رسد بین همه‌مان مشترک باشند:

آیا بازی Ico و SOTC با هم نسبتی دارند؟

همان‌طور که پیش از این گفتیم بازی Ico چهار سال زودتر از بازی بعدیِ اوئدا، یعنی شودو آو ده کلسوس عرضه شود، پس اگر قرار باشود این دو بازی ربطی بهم داشته باشند، شودو باید دنباله‌ای بر ‌Ico باشود. اما در کمال شگفتی این‌طور نیست، در حقیقت اتفاقات بازیِ شودو در گذشته‌ای نامعلوم از بازی Ico و سال‌ها پیش از داستان آن جریان دارد. این یعنی درواقع Ico دنباله‌ای است بر بازی شودو. بازهم یعنی واندرِ بازی شودو، جدِ بزرگ Ico است. البته نه آن‌‌که بی‌دلیل و مدرک این حرف را بزنیم، اوئدا خودش به شخصه این حقیقت را در تاریخ نهم مارس ۲۰۱۶ و در مصاحبه‌ای با Wired News تائید کرده است. بعد از ساخت Ico، اوئدا سراغ ساخت بازی دیگری با نام Nico می‌رود و قرار می‌شود این بازی دنباله‌ای باشود بر بازی ایکو. (Ni در ژاپنی به معنای عدد ۲ است و به این ترتیب نام Nico اشاره‌ای مستقیم به ساخت دنباله‌ی بازی قبلی داشت.) با این‌که انتخاب این اسم خیلی هوشمندانه بوده، اما بعدها اوئدا به این نتیجه می‌رسد که ساخت دنباله بر یک بازی موفق کاری بسیار کلیشه‌ای است و به این ترتیب تصمیم می‌گیرد به جای ساخت دنباله‌ای برای Ico، بازی دیگری بسازد که هم مشابه بازی قبلی باشود هم در عین حال بازی منحصر به فردی به حساب بیاید.

 این وسط Wander و Mono با هم چه نسبتی دارند؟

آها! این از همان سوال‌هایی است که قرار نیست پاسخی برایش پیدا شود. درباره نسبت این دو ما فقط می‌توانیم تئوری‌پردازی کنیم که همین کار را هم خواهیم کرد، ولی کار بیش‌تری از دستم‌مان بر نمی‌آید. عده‌ای این دو را عاشق و معشوق می‌دانند، چرا که در این بازی با شعار «چقدر حاضری برای عشق مبارزه کنی» رو به رو استیم. از طرفی دیگر عده‌ای عقیده دارند که اگر هم عشقی میان این دو شخصیت وجود داشته باشود، باید عشقی یک طرفه بوده باشود، چرا که به نظر می‌رسد مونو بعد از به هوش آمدن، اسبِ واندر را اصلاً به جا نمی‌آورد! که خب اگر این دو عاشق یکدیگر بوده باشند، مونو باید آگرو را که به نظر می‌رسد یار و همراه همیشگی واندر است خوب بشناسد. تئوری دیگر که از همه منطقی‌تر به نظر می‌رسد این است که واندر و مونو کاملاً غریبه استند و واندر به‌دلیل کشتن و قربانی کردن مونو، عذاب وجدان گرفته و حالا به دنبال راهی می‌گردد تا او را به زندگی باز گرداند. در ادامه به تئوری آخر بیش‌تر می‌پردازیم.

Shadow of the colossus

پس، هیچ توضیح قاطع و محکمی برای پیشینه‌ی وقایع داستان و پایان ماجرا وجود ندارد؟

دقیقاً! اوئدا یکی از محدود بازی‌سازانی است که تمرکزشان بیش‌تر از خودِ داستان، روی شیوه‌ی روایتِ آن است. در شیوه‌ی روایت اوئدا، تمرکز اصلی توضیح دادن ماجرا نیست و او بیش‌تر دوست دارد بازیکنان، خودشان داستانی برای تجربه‌ای که از بازی به‌دست آورده‌اند بسازند. با این اوصاف تنها راه حل باقی مانده گمانه‌زنی است و ما فقط می‌توانیم حدس‌هایی را که در چارچوب منطق بازی نمی‌گنجند، کنار بگذاریم. دیدیم که اوئدا خود برداشت دقیقی از ماجرا دارد، اما متاسفانه قصد ندارد آن را با ما در میان بگذارد. در واقع او نظر شخصی خود را از بازی جدا کرده است. چاره‌ای نیست، باید با این حقیقت کنار بیایم.

آیا بازی چند پایان مختلف داشت؟

خیر. آن‌چه که تجربه کردید تنها پایان موجود برای این بازی بود. شما نمی‌توانستید در نقش دورمین، لرد ایمن و باقی آدم‌هایش را بکشید، در مقام واندر هم نمی‌توانستید از وارد شودن به حوضچه‌ی نور جلوگیری کنید، حتی نمی‌توانستید کاری کنید که ایمن و آدم‌هایش شما را به قتل برسانند. تیرهایی که به سمت شما پرتاب می‌کردند تنها تا حد مشخصی از جان‌تان را در بازی کم می‌کرد. اصلاً این‌طور خیال‌تان را راحت کنم که هیچ رقمه امکان نداشت که بمیرید و با پایان دیگری رو به رو شوید.

زبانی که در بازی با آن صحبت می‌شود چیست؟

زبان بازی، ترکیبی است از ژاپنی سر و ته که با کمی لغات لاتین ترکیب شوده. از من می‌شنوید، به هیچ وجه سعی در فهمیدنش نکنید.

 بعد از این مقدمه، حالا زمان آن رسیده تا سراغ تئوری‌ها برویم.

Shadow of the Colossus

ماهیت دورمین و کلوسی‌ها

در زمان‌های قدیم که دورمین‌ هنوز به موجوداتی منحوس و پلید تبدیل نشوده بودند، مردم آن‌ها را به عنوان خدا می‌پرستیدند. از دید اهالی آن ناحیه، دورمین‌ موجوداتی با قدرت‌هایی ورای درک و تصورشان بودند و در جهانی دیگر به سر می‌بردند که هیچ‌کس از ماهیتش سر در نمی‌آورد. دورمین‌ خدایانی دوگانه بودند: خدای روشنایی و تاریکی، مذکر و مونث، مردگان و زندگان، و قدرت‌هایی فراتر از تمامی قدرت‌های شناخته شوده داشتند. نمی‌توان با اطمینان گفت که در زمان حکمرانی دورمین‌ مردم در صلح و صفا زندگی می‌کردند، اما در عین حال هم نمی‌توان گفت دورمین‌ خدایان ستمگری بودند. زیارتگاه اصلی دورمین معبدی عظیم با نام Shrine of Worship بود و سایر معابد ریز و درشتی هم که در سرتاسر این سرزمین دیده می‌شودند، همگی مکانی برای پرستش دورمین‌ بودند. در زیارتگاه اصلی مجسمه‌های شانزده‌گانه‌ای به چشم می‌خوردند که هرکدام از آن‌ها سمبلی از یکی از خصوصیات دورمین بودند و برای پرستش جنبه‌های مختلف وجودی آن‌ها بنا شوده بودند.

 سالیان دراز به همین منوال می‌گذرد تا آن‌که کم‌کم سر و کله‌ی مذهبی جدید پیدا می‌شود. این خدای جدید، خدای نور و روشنایی بود و به همین دلیل مرگ و تاریکی از دشمنان اصلیش به حساب می‌آمدند. این در حالی بود که دورمین‌ نمادی از تاریکی و مرگ بودند و به دلیل ماهیت متضاد این دو نیرو، جنگی میان طرفداران آن‌ها شکل می‌گیرد.

درنهایت اما حامیان خدای نور و روشنایی برنده این مبارزه می‌شوند و مردم نیز پس از این پیروزی، دسته دسته به دین و آئین جدید روی می‌آورند. پس از آن سراغ خدای قدیمی خود یعنی دورمین می‌روند و با استفاده از شمشیری جادویی (همان شمشیر باستانی که بعدها به دست واندر می‌افتد)، ابتدا او را تکه‌تکه کرده و سپس زندانی‌اش می‌کنند. البته که این تمام ماجرا نبود. برای راحتی خیال بیش‌تر، پرستندگان قدیمی دورمین که حالا دشمن آن‌ها شوده بودند، با استفاده از طلسمی جادویی، هر یک از تکه‌های دورمین را به یکی از مجسمه‌هایی که زمانی برای پرستش‌شان ساخته شوده بود، گِره‌ می‌زنند و به این ترتیب دورمین برای همیشه اسیر و زندانی می‌شود. پس از این اتفاق، مردم سرزمینی را که حالا به محل اسارت دورمین تبدیل شوده بود ترک می‌کنند و و از آن به بعد این سرزمین با نام «سرزمین ممنوعه» شناخته می‌شود؛ سرزمینی که هیچ‌کس حق ورود به آن را ندارد.  

shadow

دورمین سالیان دراز در سرزمین ممنوعه تنها می‌ماند و طی این‌ مدت هرگز موفق نمی‌شود تا روح تکه پاره شوده‌ی خود را باری دیگر در قالب یک وجود واحد در کنار هم جمع کند. تنها شانسی که دورمین این وسط می‌آورد آن است که می‌تواند با استفاده از قدرت فناناپذیری خود، طی سالیان دراز مانع از هم پاشیدن مجسمه‌هایی شود که حالا تکه‌ای از روح او را در خود جای داده بودند. در تمام این سال‌ها که دورمین تک و تنها در سرزمین ممنوعه رها شوده بود، فکر انتقام از خیانتی که به او کرده بودند دائم در ذهنش می‌چرخید و همین افکار او را به خدایی عصبانی و انتقام‌جو تبدیل کرده بود. با این‌که دورمین محکوم شوده بود که تا ابد به همین صورت تکه پاره باقی بماند، اما از آنجایی که همه سرزمین ممنوعه را ترک کرده بودند، او هنوز خدای آن سرزمین محسوب می‌شود.

گفتیم که یاران قدیمی دورمین، برای زندانی کردن او از مجسمه‌های شانزده‌گانه‌ی زیارتگاهش استفاده کرده بودند. هر کدام از این مجمسه‌ها خود به یک ناحیه خاص از سرزمین ممنوعه تعلق داشت و با اینکار درواقع هر یک از تکه‌های روح دورمین به یک گوشه‌ از سرزمین ممنوعه فرستاده شوده بود. با گذشت زمان، دورمین کم‌کم موفق می‌شود به خاک آن نواحی از سرزمین که در آن اسیر شوده بود رسوخ کند و خود به بخشی از آن ناحیه تبدیل شود.

مردم وقتی که می‌بینند نمی‌توانند دورمین را به همین راحتی‌ها کنترل کنند، تصمیم می‌گیرند زندان دومی نیز برایش بسازند، زندانی که به ماهیت اصلی دورمین هم خوب می‌آمد و البته کمی شکننده و از بین رفتنی بود. این زندان‌ دوم نیز که هرکدام محدود به یکی از قسمت‌های سرزمین بودند، چیزی نبودند جز کلوسی‌ها. زندان اولیه یا همان مجسمه‌های شانزده‌گانه‌‌ای که در ابتدا برای پرستش دورمین ساخته شوده بود و سپس به زندانی ابدی برایش تبدیل شود، در انجام ماموریت خود ناکارآمد ظاهر شوده بود. این‌طور به نظر می‌رسید که برای زندانی کردن روح سرکش دورمین، نیاز به راه‌حل بهتر و مطمئن‌تری است. به همین دلیل این‌بار به جای پیوند زدن روح دورمین به مجسمه‌های زیارتگاهش، خیانت‌کاران کلوسی‌هایی را می‌سازند و روح دورمین را در آن زندانی می‌کنند. علاوه بر این هرکدام از این کلوسی‌ها به مرزهای همان ناحیه‌ای که در آن قرار داشت محدود بود و به دلیل وجود طلسم نمی‌توانست آن ناحیه را ترک کند.

shadow

به این ترتیب در صورت نابود کردن هر کلوسی، مجسمه‌ی مربوط به او در زیارتگاه اصلی نیز نابود می‌شود. البته که با اطمینان نمی‌دانیم که آیا در ابتدا این مجسمه‌ها به همین شکل ساخته شوده بودند و بعدها کلوسی‌ها به تناسب مجسمه‌ای که با آن در ارتباط بودند شکل آن‌ها را به خود ‌گرفتند، یا آن‌که هر مجمسه شکل و شمایل کلوسی‌ای را که با آن در ارتباط بوده پیدا کرده است. البته که ناگفته پیداست گزینه اول بیش‌تر با منطق جور در می‌آید.

اگر مجسمه‌ها تحت هر شرایطی نابود شوند، دورمین باری دیگر آزاد خواهد شود و قدرت قبل را به‌دست خواهد آورد

مدتی به همین منوال می‌گذرد تا آن که روزی تعدادی غریبه به طور تصادفی وارد «سرزمین ممنوعه» می‌شوند. درست معلوم نیست که این افراد از سفر خود به سرزمین ممنوعه چه منظوری داشتند، شاید فقط از روی کنجکاوی بوده و شاید هم می‌خواستند از عملکرد درست طلسم‌ها و افسون‌هایی که به جان دورمین بینوا انداخته‌اند مطمئن شوند، کسی چه می‌داند. اما در هر صورت این افراد به محض ورود به سرزمین ممنوعه با صحنه‌ی عجیبی روبه‌رو می‌شوند: شکل و شمایل مجسمه‌ها تغییر کرده بود! اگرچه نمی‌دانیم این غریبه‌ها از وجود کلوسی‌ها که در اطراف سرزمین ممنوعه برای خودشان جولان می‌دادند هم خبردار شودند یا نه، اما می‌دانیم که در سفر خود به یک واقعیت به‌خوبی پی بردند: «اگر مجسمه‌ها تحت هر شرایطی نابود شوند، دورمین باری دیگر آزاد می‌شود و از آن‌جایی که دورمین نامیرا هم است، به راحتی موفق می‌شود خود را احیا کند و قدرت قبل را به‌دست آورد.» شاید همین عده بودند که بعدها مشاهدات خود را برای دیگران نیز بازگو کردند و شاید به همین دلیل هم بوده که طی سالیان، با وجود ممنوع بودن ورود به آن سرزمین دور افتاده، ماجرای مجسمه‌ها و افسانه دورمین هرگز از یادها فراموش نشودند.

باید توجه داشته باشیم که ماجرای زندانی شودن دورمین به سالیان بسیار طولانی پیش از روزگار واندر و لرد ایمن بر می‌گردد. از آن‌جایی که ورود به سرزمین محل زندانی شودن دورمین ممنوع بوده است، پس احتمال این وجود داشته که بعد از گذشت مدتی مردم یاد و خاطره‌ی او را به فراموشی بسپارند. به همین دلیل است که می‌شود حدس زد به احتمال زیاد طی این مدت عده‌ای به طور مخفیانه وارد سرزمین ممنوعه شوده باشند، از وضعیت جدید مجسمه‌ها باخبر شوده و به این ترتیب لرد ایمن را نیز در جریان گذاشته باشند. شاید از این طریق بود که لرد ایمن و افرادش از وجود طلسم باستانی نیز خبردار شودند و می‌دانستند تنها شمشیر باستانی است که می‌تواند آن طلسم را باطل کند. اگر این داستان را بپذیریم، حالا می‌توان فهمید که واندر از چه راهی از وجود سرزمین ممنوعه، محبوس شودن دورمین و اینکه برای سفرش نیاز به شمشیر باستانی خواهد داشت مطلع بوده است. از آن‌جایی که واندر یکی از افراد لرد ایمن بوده، پس اگر ایمن چیزی از ماجرا بداند بدون شک واندر هم از آن مطلع است.

بعد از گذشت مدتی طولانی از زندانی شودن دورمین، حالا یاد و خاطره‌ی او بیش‌تر به عنوان افسانه در میان مردم باقی مانده بود. همه‌جا راجع به قدرت‌های افسانه‌ای دورمین داستان‌ها بافته بودند. همه می‌دانستند که مجسمه‌ها در سرزمین ممنوعه واقع شوده‌اند و از آنجایی که به دلیل ممنوعه بودن این سرزمین، کسی حق نداشت بدان پا بگذارد، پس به طور طبیعی مجسمه‌ها هم نباید در طول این سالیان تخریب شوده باشند. هیچ‌کس آزار نداشت که به این سرزمین وارد شود و مجمسه‌ها را نابود کند. همه می‌دانستند با اینکار دوباره مرگ (دورمین نمادی از مرگ و سیاهی بود) را آزاد خواهند کرد و این موضوع زیاد به نفع آدم‌های فانی نبود. هیچ‌کس دلش نمی‌خواست که این اتفاق بیفتند و برای همین هم همه خیال‌شان راحت بود که کسی سراغ دورمین نمی‌رود و او تا ابد زندانی باقی می‌ماند. این دقیقاً همان فرصتی بود که دورمین سالیان دراز انتظارش را می‌کشید.

روزی، فردی که نامش در طول تاریخ به فراموشی سپرده شوده، برای نجات روح  یک دختر و بازگردان او به زندگی، قدم در سرزمین ممنوعه می‌گذارد…

 

تا به اینجای کار تا حدودی با ماهیت و پیشینه‌ی کلوسی‌ها و ارتباطشان با دورمین آشنا شودیم. در اثبات این نظریه می‌توان به نمادها و نشانه‌های بسیاری که بازی در اختیارمان قرار داده اشاره کنیم؛ نشانه‌های که به وضوح ارتباط بین قبیله‌ی واندر و کلوسی‌ها را تائید می‌کند.

ماسکی که ایمون و افرادش به صورت دارند، با ماسک صورت کلوسی‌ها مشابه است، مخصوصاً ماسک کلوسی آخر. این موضوع هم می‌تواند به این اشاره داشته باشود که کلوسی‌ها، به دست اجداد قبیله‌ی واندر به‌وجود آمده‌اند یا اینکه این نماد صرفاً به عنوان سنتی از قدیم باقی مانده است و مردم هنوز از آن استفاده می‌کنند.  

نشان و سمبل مردمِ واندر که روی بدن کلوسی‌ها هم دیده می‌شود، درواقع همان نقطه‌ای است که برای نابودی کلوسی باید با شمشیر به آن ضربه وارد کرد. این نشان درواقع حکم نور راهنمای شمشیر جادویی را دارد و وظیفه‌ی این نور آن است که به فرد حاملِ شمشیر، مکانی را که روح دورمین در آن قرار داد نشان دهد. شاید هم این نقاط مکان‌هایی استند که روح دورمین قصد داشته از آن‌ها با زور و فشار خود را خارج کند. احتمال دیگر آن است که دورمین خود این نشانه‌ها را روی بدن کلوسی‌ها قرار داده باشود تا فرد شمشیر به‌دست بداند که برای نابودی کلوسی و آزاد کردن او، دقیقاً به کدام نقطه ضربه وارد کند. درنهایت می‌توان نتیجه گرفت از آن‌جایی که سر و کله‌ی این نشانه‌ها تنها زمانی که واندر شمشیر خود را از غلاف خارج می‌کند پیدا می‌شود، پس به احتمال زیاد این نورها و نشانه‌ها خود بخشی از کارکرد شمشیر استند.

حالا اگر کلوسی‌ها را با دقت برانداز کرده باشید، مسلماً متوجه شباهت‌هایی که در ظاهر با یکدیگر دارند شوده‌اید. اما دلیل این شباهت چیست:

Shadow of the Colossus

از آن‌جایی که سازندگان بازی ژاپنی استند، بعید نیست که ردپایی از آئین شینتو نیر در این بازی دیده شود. (شینتو مذهب کهن ژاپنی‌ها است). مذهب شینتو بر پایه پرستش وجودی الهی به نام «Kami» بنا شوده است. (لغت کامی هم به معنای جمع و هم به معنای مفرد به کار برده می‌شود). کامی‌ها درواقع خود بخشی از طبیعتند و نمی‌توان ماهیتی جدا از طبیعت برای‌شان قائل شود. از طرف دیگر می‌دانیم که دورمین نیز ماهیت یگانه و فردی ندارد و خودش نیز از چندین وجود مجزا تشکیل شوده. (مجسمه‌هایی که در پرستشگاه اصلی دورمین می‌بینید همگی بخشی از وجود او را تشکیل می‌دهند و هر کدام به جنبه‌ای خاص از شخصیت او اشاره دارند.) اگر هریک از بخش‌های تشکیل دهنده‌ی دورمین را یک کامی به حساب آوریم، به این ترتیب دورمین کلکسیونی از کامی‌ها است که در کنار هم جمع شوده‌اند و یک وجودِ واحد را تشکیل داده‌اند. به این ترتیب هر یک از مجسمه‌های شانزده‌گانه نشان‌گر یک کامیِ خاص است و هر یک از این کامی‌ها به یکی از جنبه‌های مختلف طبیعت اشاره دارد. همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم هر یک از این مجسمه‌ها یا کامی‌ها به یک قسمت خاص از سرزمین ممنوعه تعلق دارند و برای همین در عین شباهت‌هایی که با یکدیگر دارند، تفاوت‌هایی هم در ظاهرشان دیده می‌شود.

کامی‌ها ماهیتی دوگانه دارند؛ بعضی از آن‌ها آرام و برخی دیگر پرخاشگر استند. این موضوع اشاره مستقیم به ماهیت دوگانه طبیعت دارد که هم می‌تواند آرام باشود و هم طوفانی و جنگنده. این کانسپت دوتایی یا دوگانگی را می‌توان علاوه بر ماهیت و رفتار دوگانه‌ی دورمین، در نوری که در سرزمین ممنوعه جریان دارد نیز مشاهده کرد. وقتی که پرتوهای نور از بدن بی‌جان کلوسی‌ها به بیرون می‌تابد، در همان حین آسمان را می‌بینیم که ناگهان تغییر وضعیت داده و در تاریکی فرو می‌رود. همان‌طور که در بازی هم تجربه کردیم اکثر اوقات آسمان در سرزمین ممنوعه صاف و آفتابی است، اما می‌بینیم که چطور هنگام نبرد نهایی با آخرین کلوسی وضعیت هوا بهم می‌ریزد و آثار خشم در آسمان به چشم می‌خورد. از همین نشانه‌ها است که می‌توان به رفتار و ماهیت دوگانه‌ی طبیعت در این سرزمین پی برد و به همین ترتیب هم می‌توان نتیجه گرفت که سازنده بازی نگاه ویژه‌ای به افسانه‌های باستانی کشورش داشته است.

Shadow of the colossus

تئوری‌های مربوط به انگیزه و هدف اصلی واندر از سفر خود و نجات مونو

روزی روزگاری در دهکده‌ای دور افتاده، پسری به نام واندر به دنیا می‌آید. (البته که معلوم نیست واندر، نام اصلی این شخصیت باشود و بیش‌تر به نظر می‌رسد این نام اشاره به ماهیت کاری که واندر در حال انجامش است دارد.) واندر از همان کودکی به مذهب اهالی دهکده خود علاقه بسیاری داشته و به همین دلیل هم زندگانی خود را وقف خدمتگزاری به «لرد ایمن»، شَمَن یا راهب دهکده می‌کند. واندر دوران کودکی خود را در کنار اسبش، آگرو می‌گذراند و این دو با هم و در کنار هم بزرگ می‌شوند و هیچ چیز یا هیچ حادثه‌ای نمی‌تواند آن دو را از هم جدا کند. به این ترتیب، واندر که علاوه بر اعتقادات مذهبی‌اش جنگجوی ماهری هم بوده، به سرعت راه و رسم مبارزه روی اسب را نیز می‌آموزد. (با اینکه هیکل آگرو با قد و قامت واندر تناسبی ندارد و همان‌طور که هم در بازی می‌بینیم گویا آگرو اسب بسیار بزرگی برای واندر است، اما از میزان چالاکی واندر بر پشت آگرو می‌توان نتیجه گرفت که بی‌شک این اسب زمان‌های بسیاری است که به واندر تعلق دارد و گویا این دو در کنار هم بزرگ شوده‌اند.)

مدتی به همین منوال می‌گذرد تا آن‌که روزی واندر برای اثبات ایمان خود به اهالی دهکده، مجبور به برگزاری آئین قربانی کردن می‌شود. قربانی‌ای که برای واندر انتخاب شوده بود کسی نبود جز مونو، زنی زیبا و بدونِ نقص که گفته می‌شود نفرینی درونش لانه کرده است و حالا باید به دستان واندر و برای اثبات قوی بودن ایمانش قربانی شود. واندر درنهایت درماندگی این آئین را برگزار می‌کند، اما پس از آن دچار عذاب وجدان می‌شود و دائم برای عملِ نامنصفانه‌ای که انجام داده خود را ملامت می‌کند. پس از این واقعه، واندر داستان‌هایی را که از گوشه و کنار راجع به دورمین شنیده بود به یاد می‌آورد، ماجرای شمشیری باستانی و قدرتمند که توانسته موجودی را که قدرت‌هایی فراتر از مرگ دارد تحت سلطه و اسارت خود در آورد. با به یاد آوردن نام سرزمینی که این موجود نامیرا را در خود اسیر کرده، نقشه‌ی واندر کامل می‌شود. حالا او هدفی در سر دارد، سفر به سرزمین ممنوعه و ملاقات با خدای مرگ.

shadow

به این ترتیب واندر راهی سرزمین ممنوعه و مکان زندگی دورمین می‌شود. در مرکز این سرزمین، واندر با زیارتگاه بزرگی به نام Shrine of Worship که روزی برای پرستش خدای آن سرزمین بنا شوده بود مواجه می‌شود. در همین مکان هم است که واندر برای اولین بار با دورمین ملاقات می‌کند. واندر، رک و پوست‌کنده درخواست خود را برای دورمین مطرح می‌کند و از او می‌خواهد مونو را باری دیگر به زندگی بازگرداند، دورمین هم به سادگی هرچه تمام‌تر درخواست او را می‌پذیرد. این خدای خشمگین که سال‌ها است در زندان دوم خود، یعنی کلوسی‌ها اسیر شوده، خوب می‌داند که تنها راه رهایی او از این زندان شمشیری باستانی است که روزی او را به اسارت کشیده و حالا واندر حامل همان شمشیر است! پیش از آنکه وارد مراحل بعدی مذاکرات شوند، دورمین، حالا چه از روی دلسوزی و چه از روی وظیفه، شانس دومی به واندر می‌دهد تا از خواسته خود پشیمان شود. زمانی که واندر پیشنهاد او را رد می‌کند، دورمین که سالیان سال منتظر فرصتی برای رهایی خود بوده، بازی خطرناکی را با واندر آغاز می‌کند و شرط زنده‌ شودن مونو را به او می‌گوید: کشتن و نابود کردن شانزده کلوسی در ازای جان دختر! 

به این ترتیب واندر راه می‌افتد و شروع می‌کند به کشتن کلوسی‌ها. این در حالی است که در تمام این مدت صدای مونو را نیز در گوش خود می‌شنود. واندر در تصورات خود، مونو را اسیر و زندانی در دنیایی تیره و تاریک می‌بیند و می‌داند که باید هر چه سریع‌تر کاری برای رها شودنش کند. در این میان واندر از حال خودش نیز غافل نیست، بعد از کشتن هر کلوسی، فعل و انفعالاتی را در خود احساس می‌کند. احساس می‌کند ماهیتش در حال تغییر کردن و یکی شودن با ماهیت شیطانی دورمین است. اما این مسائل ذره‌ای برای او ارزشی ندارند، واندر کاملاً از هدف خود آگاه است و هیچ‌چیز نمی‌تواند مانع از رسیدن او به آنچه که باعث آغاز سفرش شوده بود بشود. تنها چیزی که واندر می‌خواهد، نجات مونو آن هم به هر قیمتی است. واندر قصد دارد با عذرخواهی از بلایی که بر سر مونو آورده، خود را از عذاب وجدانی که خود باعثش شوده خلاص کند.

shadow

با این افکار در سر، واندر سراغ آخرین کلوسی می‌رود؛ این درحالی است که سخنان دورمین که قصد داشته او را از خطرات اینکار آگاه کند کماکان در گوشش نجوا می‌کنند. از طرفی دیگر، لرد ایمن هم در راه است تا بلکه بتواند طلسم را متوقف کرده و از نابودشودن مجسمه‌ها و درنهایت آزادی دورمین جلوگیری کند. (از آن‌جایی که مجسمه‌ها با استفاده از طلسمی جادویی به کلوسی‌ها متصل بودند، در صورت نابودی هر کلوسی مجسمه مربوط به او نیز تخریب می‌شود. لرد ایمن قصد داشته خود را به سرزمین ممنوعه برساند و با برداشتن طلسم را از روی مجسمه‌ها، کاری کند که اگر کلوسی‌ها هم نابود شودند، حداقل مجسمه‌ها سالم باقی بمانند تا بلکه بتوانند در آینده باری دیگر از آن‌ها برای زندانی کردن دورمین استفاده کنند.)

بعد از شکست آخرین کلوسی، حالا دیگر واندر هر آنچه را داشته و نداشته در راه بازگرداندن مونو به زندگی قربانی کرده بود، از جمله اسب باوفایش آگرو که در جریان نبرد با آخرین کلوسی از لبه پرتگاه به پایین پرتاب می‌شود. حالا دیگر زمان تسویه حساب با دورمین رسیده بود.

بعد از کشتن کلوسی آخر، تمام اشکال شانزده‌گانه دورمین آزاد می‌شوند و برای مدتی کوتاه بدن واندر را از او قرض می‌گیرند و به این ترتیب باری دیگر به زندگی باز می‌گردند

در همین زمان و در گوشه‌ای دیگر از سرزمین ممنوعه و در Shrine of the Worship، لرد ایمن که گویا خیلی دیر به ماجرا رسیده شاهد سقوط و نابودی آخرین مجسمه است. طولی نمی‌کشود که سر و کله‌ی واندر هم پیدا می‌شود و بالاخره لرد ایمن با مقصر اصلی تمام این ماجراها، کسی که طلسم جادویی را باطل و دورمین را باری دیگر راهی این دنیا کرده دیدار می‌کند. ایمن از آن‌که می‌بیند کسی که می‌شناخته و در گذشته بسیار مورد اطمینانش بوده به او خیانت کرده است، بسیار عصبانی می‌شود. به همین دلیل شروع به سخنرانی می‌کند و توضیح می‌دهد که چرا کاری که واندر انجام داده و عملی که مرتکب شوده سزاوار مرگ است. در همین حین واندر سعی می‌کند تلو تلو خوارن خود را به محراب، جایی که مونو هنوز بی‌هوش دراز کشیده است نزدیک کند. با دیدن این صحنه، لرد ایمن به یکی از همراهان خود دستور می‌دهد حکم مرگ واندر را در همان مکان اجرا کند. یکی از افراد ایمن تیری به سمت واندر می اندازد که به پای او برخورد می‌کند، واندر روی زمین میفتد، فرد به او نزدیک می‌شود و شمشیر را آماده وارد کردن به بدن واندر می‌کند. واندر با چشمانی سفید و ترسناک به کسی که قرار است جانش را از او بگیرد چشم می‌دوزد. در این لحظات بحرانی، کماکان تنها فکری که ذهن واندر را به خود مشغول کرده، نجات جان مونو است. البته که کمی دیر شوده و فرد شمشیر را وارد بدن واندر می‌کند. در کمال تعجب، واندر باری دیگر بر می‌خیزد و این‌بار شمشیر را از بدن خود خارج می‌کند. پس از آن، در حالی که هنوز اندک جانی در بدنش باقی مانده، باری دیگر بر می‌خیزد و سعی می‌کند لنگ‌لنگان، در حالی که خون سیاهی از بدنش در حال خارج شودن است به سمت محراب حرکت کند. اما از آن‌جایی که خارج کردن شمشیر از بدن، تمام نیرویش را از او گرفته به زمین می‌افتد و از حال می‌رود. 

نیروهای دورمین، بدن واندر را که حالا روی زمین افتاده تحت سلطه خود در می‌آورند و طولی نمی‌کشود که واندر نیز به یکی از همان اشکال سیاهی که از ابتدا در زیارتگاه می‌دیدیم‌ تبدیل می‌شود. (این اشکال همگی یکی از بخش‌های وجودی دورمین بودند). با وجود تمام شباهت‌ها اما واندر تفاوت بزرگی با باقی هیکل‌های سایه مانند داشت، حالا واندر به مجموعه‌ی واحدی از این اشکال سیاه به نام دورمین تبدیل شوده بود!

shadow

اینجا دیگر دورمین است که کنترل بدن واندر را در دست گرفته، تمام شانزده بخش مختلف دورمین در وجود واندر دوباره به اتحاد می‌رسند و باهم یکی می‌شوند. لرد ایمن و همراهانش که شاهد تمام این صحنه‌ها بودند، وحشت‌زده و پریشان سعی می‌کنند راه فراری برای خود پیدا کنند. از آن‌جایی که دورمین بدن واندر را اشغال کرده و واندر نیز پیش از این زخمی شوده بود، برای همین قدرت کافی برای مقابله و استقامت در برابر حملات همراهان ایمن را ندارد و به این ترتیب ایمن باری دیگر موفق می‌شود با استفاده از طلسمی موقت، دورمین را اسیر کند… البته برای مدتی کوتاه…

لرد ایمن شمشیر باستانی را به داخل حوضچه‌ای نورانی پرتاب می‌کند و به این ترتیب دورمین از بدن واندر خارج شوده و به سمت همان چاهی کشیده می‌شود که ایمن شمشیر را در آن انداخته بود. حالا که دورمین بدن واندر را ترک کرده، واندر باری دیگر به هیبت قبلیش ظاهر می‌شود، اما از آن‌جایی که هنوز تاثیر حضور دورمین در بدن او باقی است، طلسم روی او هم اثر می‌گذارد و او را نیز به سمت «حوضچه‌ی نور» می‌کشاند. واندر، خسته و آسیب دیده، در حالی که چشم به محراب مونو دارد نمی‌تواند در برابر قدرت طلسم مقاومت کند و به این ترتیب او نیز به داخل حوض کشیده می‌شود و تلاشش برای دیدن بازگشت مونو به زندگی بی‌نتیجه باقی می‌ماند. بعد از این وقایع، مونو چشم‌هایش را باز می‌کند و خود را در مکانی ناآشنا می‌بیند؛ اینجا است که می‌بینیم دورمین به وعده‌ی خود وفا کرده و سر حرف خود ایستاده است.

مونو که از مرگ به زندگی بازگشته، نمی‌داند در چه مکانی است و اصلاً چرا دوباره زنده شوده است. در نگاه اول، مونو اسبی را می‌بیند که لنگ لنگان به او نزدیک می‌شود، این اسب کسی نیست جز آگرو که به طرز معجزه آسایی از مرگ نجات پیدا کرده است. از آن‌جایی که مونو چاره‌ی دیگری ندارد، به دنبال این اسبِ لنگ روانه می‌شود و به این ترتیب صحنه‌ای بسیار عجیب در برابر چشمانش شکل می‌گیرد: دورمین برای قدردانی از مدت زمان هرچند کوتاهی که واندر آن‌ها را به زندگی بازگردانده بود، هدیه‌ای به او می‌دهند و آن هدیه چیزی نیست جز «بازگشت دوباره به زندگی برای واندر». مونو، واندر را که حالا در قامت یک کودک، با دو شاخ کوچک روی سرش به زندگی بازگشته، با خود بر می‌دارد و به همراه آگرو به «باغ مخفی» واقع در بالاترین نقطه‌ی عمارت زیارتگاه اصلی می‌رود. مونو قصد دارد در کنار واندر به زندگی خود ادامه دهد، هرچند که خوب می‌داند روزی به دست همین کودک به قتل رسیده بود. کودکی که حالا از زمانی که تحت نفوذ دورمین در آمده بود، دو شاخ به یادگار برایش باقی مانده است…  (آن دو شاخ کوچک نشان از وجود دورمین در بدن واندر دارد، واندر پس از بازگشت به زندگی هنوز بخشی از وجود دورمین را در خود نگه داشته است.) 

 

داستان شودو آو ده کلوسوس در همین‌جا به پایان می‌رسد، اما برای سر در آوردن از ماجرای شاخ‌های واندر و عاقبت مونو، باید به ناچار سری به بازی قبلی یعنی بازی Ico، که درواقع دنباله‌ای بر این بازی است بزنیم. بعد از تمام وقایعی که در بالا گفتیم، لرد ایمن و یارانش سرزمین ممنوعه را ترک می‌کنند و با تخریب پل، خیال‌شان راحت می‌شود که نه دیگر کسی از این سرزمین نفرین شوده خارج و نه دیگر کسی بدان پا می‌گذارد. البته که این خوش‌خیالی لرد ایمن را می‌رساند. لرد ایمن و یارانش هنوز خبر ندارند که آن‌ها چرخه‌ای از نفرین‌های جدید را آغاز کرده‌اند: «نفرین پسران شاخ‌دار»

همان‌طور که در انتهای بازی دیدیم، واندر باری دیگر و این‌بار در قالب پسربچه‌ای با دو شاخ کوچک به زندگی بازگشته‌ است. از بازی Ico می‌دانیم که این پسران شاخ‌دار، خود حامل بخشی از نیروی دورمین استند و این نیرو جایی در درون‌شان ذخیره شوده است. واندر، اولین پسر و آغازگر این چرخه بوده و به همین دلیل هم جدِ Ico محسوب می‌شود و این چرخه پس از او برای سالیان سال ادامه پیدا می‌کند تا به Ico‌ می‌رسد. در بازی Ico، ملکه‌ای قصد دارد با پیدا کردن و سپس کشتن این کودکان، آن بخش از نیروی دورمین را که در آن‌ها ذخیره شوده آزاد کند و با استفاده از این نیرو، خودش را باری دیگر در بدن دخترش به زندگانی بازگرداند و با این‌کار عمری جاودانه نصیبش شود. البته که ملکه خبر ندارد قرار است روزی به دست یکی از همین کودکان، یعنی Ico کشته شود…

این بود کلِ ماجرا، آن هم نه به طور قطع و یقین و تنها با حدس و گمان‌هایی که به ظاهر منطقی به نظر می‌رسیدند. اینکه وقایع شودو آو ده کلوسوس آیا در واقعیت رخ داده یا آن‌که این داستان تنها افسانه‌ای بوده که در آینده مردم برای روایت سرگذشت پسران شاخ‌دار از خود در آورده‌اند، کماکان نامعلوم باقی می‌ماند.

جدای همه این‌ها اما یک موضوع، آن هم به زیبایی هر چه تمام‌تر در این بازی به تصویر کشیده شوده بود: این حقیقت که نمی‌توان از سرنوشت و تقدیری که از پیش تعیین شوده، تحت هیچ شرایطی فرار کرد. دیدیم که مردم قبیله‌ی واندر، در ابتدا مونو را به دلیل طالع نحسی که داشته قربانی می‌کنند. با قربانی شودن مونو است که واندر تصمیم می‌گیرد راهی سرزمین ممنوعه شود، با ورود واندر به سرزمین ممنوعه است که کلوسی‌ها نابود می‌شوند، نابودی کلوسی‌ها باعث آزادی دورمین می‌شود و با آزاد شودن دورمین است که نفرین پسران شاخ‌دار آغاز می‌شود. نفرین پسران شاخ‌دار همان طالع نحسِ مونو بوده که همه از آن می‌ترسیدند و به این ترتیب درواقع به دست خود باعث شروع این نفرین شوده‌اند.

ادامه‌ی پست

بررسی لپ تاپ ایسوس FX503VD

ایسوس FX503VD یکی از گزینه‌های جذاب برای آن دسته از کاربرانی است که به دنبال لپ‌تاپی توانمند با قیمت رقابتی استند.

اینتل سال‌ها است که به توسعه‌ی پردازنده‌های کم‌مصرف مخصوص لپ‌تاپ‌ها می‌پردازد. انواع ۱۵ واتی سری موبایل اینتل نیز در همین راستا و برای ارایه‌ی عمر باتری بیشتر و وزن کمتر لپ‌تاپ‌ها عرضه شوده‌اند. اما با وجود پیشرفت گسترده‌ی پردازنده‌های ۱۵ واتی اینتل و AMD، هنوز هم نمونه‌های قدرتمند و ۴۵ واتی طرفداران زیادی دارند. این دسته از پردازنده‌ها که در سری محصولات اینتل با پسوند H‌ شناخته می‌شوند، توان پردازشی به مرات بیشتری نسبت به برادران کم‌مصرف‌تر خود ارایه می‌دهند. توان بالای پردازشی این دسته پردازنده‌ها آن‌ها را به گزینه‌ی مناسبی برای لپ‌تاپ‌های مخصوص بازی، مهندسی یا انواع چند‌رسانه‌ای قدرتمند تبدیل کرده است. 

ایسوس FX503VD

ایسوس به عنوان یکی از بزرگ‌ترین تولید‌کننده‌های کامپیوتر شخصی در جهان، چند سالی است که سری گیمینگ لپ‌تاپ‌های خود را با پردازنده‌های توانمند سری H اینتل و طراحی جذاب، برای گیمرها عرضه می‌‌کند. با این حال پیش از این شاهد نقاط ضعفی اعم از نمایشگر نه چندان خوب، بدنه‌ی پلاستیکی و بی‌کیفیت، طراحی نه چندان جذاب یا قیمت بالاتر در مقایسه با رقبا، در محصولات این رده از ایسوس بودیم. حال FX503VD با بهبود‌های مناسبی به بازار عرضه شوده است تا در کنار قیمت رقابتی خود، به یکی از گزینه‌های جذاب موجود برای گیمرها یا کاربران لپ‌تاپ‌های توانمند تبدیل شود. با بررسی عمیق لپ‌تاپ ایسوس FX503VD، همراه پارس تبلیغ باشید.

لپ‌تاپ ایسوس FX503VD توسط گروه بازرگانی معیار برای بررسی در اختیار پارس تبلیغ قرار گرفته است.

مشخصات فنی ایسوس FX503VD

مشخصات فنی ASUS FX503VD
پردازنده اینتل Core i7 7700HQ، فرکانس پایه‌ی ۲.۸ گیگاهرتز، فرکانس بیشینه‌ی ۳.۸ گیگاهرتز
نمایشگر ۱۵.۶ اینچی LED، فول اچ‌دی (۱۰۸۰ × ۱۹۲۰ پیکسل)
حافظه‌ی رم ۸ گیگابایت DDR4
تراشه‌ی گرافیکی انویدیا GTX 1050، حافظه‌ی ویدیویی ۴ گیگابایتی GDDR5
حافظه‌‌ی ذخیره‌سازی یک ترابایت HDD، با سرعت ۵۴۰۰ دور بر دقیقه
دیسک نوری فاقد درایو دیسک نوری
اسپیکر  اسپیکر استریو با فناوری SonicMaster
اتصالات  ۳ پورت USB 3.0 نوع A، یک پورت RJ45 لن، جک ۳.۵ میلی‌متری هدفون، درگاه کارت حافظه‌ی SD، یک پورت HDMI 2.0
سیستم عامل Endless OS
باتری باتری ۴ سلولی ۶۴ وات‌ساعت
ابعاد ۲۴ × ۲۶۲ × ۳۸۴ میلی‌متر
وزن ۲.۵ کیلوگرم
قیمت ۵٬۴۵۰٬۰۰۰ تومان

طراحی

لپ‌تاپ‌های مخصوص بازی یا گیمینگ عموما از ظاهر جذاب‌تری نسبت به انواع عادی برخوردار استند. بدنه‌ای مشکی با استفاده از رنگ قرمز، فرمول یکسان بسیاری از تولیدکنندگان این دسته از لپ‌تاپ‌ها است که ایسوس نیز از همین روند پیروی می‌کند. نور پس‌زمینه‌ و رنگ قرمز حروف در صفحه‌کلید و نوار قرمز‌رنگ دور تاچ‌پد، نمای جذابی به لپ‌تاپ بخشیده است و خبر از محصولی جذاب می‌دهد. 

با این حال برای ساخت لپ‌تاپی زیبا و جذاب تنها استفاده از رنگ‌بندی مشکی و قرمز کافی نیست. پیش از این نیز با محصولات زیادی در این رده برخورد داشته‌‌ایم که زبان طراحی نه چندان جذاب، ضربه‌ی بزرگی به فروش آن‌ها زده است. اما ایسوس در FX503VD با توجه به قیمت ارزان‌تر آن نسبت به سایر رقبا، قدم مثبتی برداشته و در کنار استفاده از رنگ‌های مشکی و قرمز، زبان طراحی جذابی نیز به کار برده است. در نمای اول با طراحی X مانند بخش بیرونی لپ‌تاپ، روبرو می‌شویم که با بافت شبیه فلز‌های برس خورده همراه شوده است. اقدامات ایسوس در این زمینه باعث شوده است تا کاربران در نگاه اول گمان به استفاده از فلز در تولید دستگاه ببرند. حاشیه‌های نه چندان اندک نمایشگر را می‌توان تنها نقطه ضعف طراحی لپ‌تاپ دانست.

ایسوس FX503VD

در بخش صفحه‌کلید نیز شاهد استفاده از همین زبان طراحی با بافت‌های شبه فلز استیم. با این که ایسوس در ساخت این لپ‌تاپ از پلاستیک استفاده کرده است، اما جنس مواد به کار رفته در آن از بهترین‌های دنیای لپ‌‌تاپ است تا در کنار کاهش وزن، کاربر نگرانی از بابت کیفیت ساخت پایین دستگاه نداشته باشود. در حالی که لپ‌تاپ‌های پلاستیکی عموما مستعد جذب اثر انگشت استند، اما سطح  پلاستیکی FX503VD به خوبی در برابر چربی و اثر انگشت مقاومت می‌کند. بدین ترتیب نیازی به تمیز کردن همیشگی لپ‌تاپ برای نگه داشتن جلوه‌ی زیبای لپ‌تاپ نیست. 

ایسوس در توزیع وزن ۲.۵ کیلوگرمی لپ‌تاپ FX503VD عملکرد بسیار خوبی داشته است. بدین ترتیب شاهد باز و بسته شودن راحت درب لپ‌تاپ بدون نیاز به نگه‌‌داشتن بدنه‌ی آن جهت جلوگیری از جابجایی دستگاه، استیم. ایسوس در بخش اتصالات، تمامی درگاه‌های مورد نیاز یک لپ‌تاپ گیمینگ را در FX503VD تعبیه کرده است. سه درگاه USB، خروجی HDMI، درگاه ایترنت، جک هدفون-میکروفن، شکاف کارت حافظه و قفل کنزینگتون، درگاه‌های تعبیه شوده در طرفین دستگاه است. ایسوس نیز مانند سایر تولیدکنندگان لپ‌تاپ اقدام به حذف درایو نوری کرده است. تعبیه‌ی اسپیکر‌های استریو در طرفین کناری لپ‌تاپ نیز از روند همیشگی لپ‌تاپ‌های گیمینگ پیروی می‌کند.

ایسوس پس از سال‌ها تولید محصولات مختلف بازی اکنون به خوبی به فرمول ساخت این دسته از تجهیزات تسلط دارد. ایسوس FX503VD با این که گزینه‌ای ارزان قیمت بین لپ‌تاپ‌های مخصوص بازی است، اما طراحی زیبا و کیفیت ساخت مناسبی دارد. با این که با طراحی شکیلی همانند لپ‌تاپ‌های ریزر روبرو نیستیم، اما لپ‌تاپ FX503VD در رده‌ی محصولات گیمینگ و با توجه به برچسب قیمتی خود، نمره‌ی خوبی را در این بخش دریافت می‌کند.

تاچ‌پد و کیبورد

با توجه به این موضوع که تاچ‌پد برای گیمر‌ها از اهمیت زیادی برخوردار نیست و این دسته از کاربران همواره از ماوس‌های مخصوص بازی بهره می‌برند، ایسوس نیز تلاش زیادی برای توسعه‌ی تاچ‌پدی توانمند به کار نبرده است. با این که حساسیت تاچ‌پد در سطح مناسبی قرار دارد، اما استفاده از ژست‌های چند انگشتی به راحتی و با دقت بالا انجام نمی‌شود و احتمال خطا عموما وجود دارد. ایسوس روی سطح تاچ‌پد را با شیشه پوشانده است تا حرکت انگشت‌ها به راحتی روی آن انجام شود.

ایسوس FX503VD

بر کسی پوشیده نیست که گیمر‌های حرفه‌ای از کیبورد‌های مکانیکی برای بازی‌ بهره می‌برند. این موضوع باعث شوده است تا شرکت‌های تولید‌کننده‌ی لپ‌تاپ‌های گیمینگ در سال‌های اخیر به استفاده از کیبورد‌های مکانیکی یا مکانیزم‌هایی با میزان حرکت زیاد کلید‌ها در محصولات خود روی بیاورند. با این حال در FX503VD شاهد استفاده از کیبورد جزیره‌ای با جابجایی ۱.۸ میلی‌متر استیم. با این که این صفحه‌کلید برای لپ‌تاپ‌هایی با کاربری‌های عادی، مهندسی و چندرسانه‌ای ایده‌ال خواهد بود، اما قطعا نظر گیمرهای حرفه‌ای را به خود جلب نخواهد کرد.

ایسوس FX503VD

به اعتقاد پارس تبلیغ یکی از نقاط ضعف صفحه‌کلید این لپ‌تاپ، نحوه‌ی چیدمان کلید‌های جهت است. ایسوس برای تعبیه‌ی اندازه‌ی کامل کلید‌های جهت، این مجموعه را کمی به سمت راست متمایل کرده و کلید جهت بالا نیمی از فضای کلید شماره‌ی صفر را اشغال کرده است. این سبک از طراحی با این که کلید‌هایی در اندازه‌ی کامل را در اختیار کاربران قرار می‌دهد (در صفحه کلید لپ‌تاپ‌ها، کلید‌های جهت بالا و پایین عموما اندازه‌ی کوچک‌تری دارند)، اما امکان اشتباه در فشردن این کلید‌ها را افزایش می‌دهد.

نمایشگر

عموما نمایشگرهای مخصوص بازی به دلیل زمان‌پاسخگویی بهتر از پنل‌های TN استفاده می‌کنند؛‌ اما استفاده از چنین پنل‌هایی گاهی از کیفیت خروجی تصویر می‌کاهد. تمام مدل‌های FX503 به نمایشگرهای فول اچ‌دی و لایه‌ی ضد انعکاس مجهز شوده‌اند؛ البته این لپ‌تاپ با دو پنل مختلف TN و IPS به بازار عرضه شوده است و کاربر علاوه بر مدل پایه‌ی ۶۰ هرتزی قادر به انتخاب مدلی با نرخ‌به‌روزسانی ۱۲۰ هرتز نیز خواهد بود. مدل مورد بررسی ما در پارس تبلیغ از پنل  TN با نرخ به‌روزرسانی ۶۰ هرتز بهره می‌برد؛ نمایشگرهای با این نرخ‌به‌روزرسانی عموما بهترین گزینه برای گیمرهای حرفه‌ای استند که کوچک‌ترین تاخیری در نتیجه‌ی آن‌ها موثر خواهد بود.

ایسوس FX503VD

نمایشگر ۱۵.۶ اینچی FX503 با روکش مات پوشانده شوده است و از این نظر برای افرادی که انعکاس نور از نمایشگر آزارشان می‌دهد، ایده‌آل به نظر می‌رسد. پنل‌های TN زمان پاسخگویی کمتری نسبت به نمونه‌های IPS دارند با این وجود IPS نیز از عهده‌ی کاربری‌های عادی در عرصه‌ی گیمینگ بر خواهند آمد. زاویه‌ی دید نمایشگر با وجود TN بودن پنل قابل‌قبول است اما کم شودن کنتراست به وضوح در زوایا احساس می‌شود. در صورتی که در محیط‌های باز از لپ‌تاپ استفاده می‌کنید، روکش مات این نمایشگر آن با جلوگیری از بازتاب نور آفتاب کمک زیادی به تجربه‌ی کاربری خواهد کرد. اما در نظر داشته باشید این موضوع به قیمت کاهش میزان روشنایی و کیفیت تصویر تمام شوده است. شایان ذکر است که این نمایشگر لمسی نبوده و نشت نور چندانی در آن مشاهده نشود.

هماندد دیگر بررسی‌ها، روشنایی و دقت رنگ نمایشگر این لپ‌تاپ را مورد ارزیابی قرار دادیم. متاسفانه روشنایی حداکثر این نمایشگر ۱۵.۶ اینچی تنها ۱۶۰ نیت و پایین‌تر از استانداردهای بازار است. رنگ مشکی در این نمایشگر چندان عمیق نمایش داده نمی‌شود و روشنایی حداقل پنل نیز تقریبا ۹.۵ نیت است که برای استفاده در محیط‌های تاریک چالش‌برانگیز است. مشکل در نمایش رنگ مشکی و روشنایی نه چندان بالا در بسیاری از پنل‌های TN به چشم می‌خورد از این رو اگر این موارد برای شما مهم تلقی می‌شوند مدل‌های IPS را به شما توصیه می‌کنیم. نسبت کنتراست Native محاسبه شوده طبق الگوی شطرنجی ANSI برای این لپ‌تاپ ۱۵.۵ بدست آمد که عددی نسبتا پایین است.

نمایشگر FX503 در تستهای ما ۹۷.۸ درصد از فضای رنگ sRGB را پوشش میدهد؛ خطای میانگین نمایش رنگ در این فضا ۰.۶ بدست آمد که عددی کاملا قابلقبول و مناسب است. نمایشگر در فضاهای رنگ گستردهتر ضعف خود را نشان میدهد به طوری شاهد پوشش ۶۷.۴ و ۷۳.۶ درصدی در فضاهای AdobeRGB و NTSC و افزایش خطا استیم؛ بالاتر بودن رقم پوشش رنگی به معنی توانمندتر بودن نمایشگر در ارائهی رنگهای اشباعتر و زندهتر در آن محیط است. با نگاه به نمایشگر  میتوان طراوت کم رنگها را به وضوح مشاهده کرد که مشکلی رایج در پنلهای TN به شمار میرود. نمایشگر در نمایش رنگ سفید توانمند و انحراف آن از سفید معیار بسیار کم است.

بازده و عملکرد

وقتی صحبت از لپ‌تاپ‌های گیمینگ به میان می‌آید، توان سخت‌افزاری بیش از هر شاخصه‌ی دیگری حائز اهمیت خواهد بود؛ تایوانی‌ها با علم به این موضوع، قطعات درخوری را در لپ‌تاپ FX503VD به‌کار برده‌اند. قلب تپنده‌ی این لپ‌تاپ پردازنده‌ی قدرتمند نسل هفتمی Core i7-7700HQ است و وظیفه‌ی پردازش گرافیکی نیز برعهده‌ی تراشه‌ی گرافیکی GeForce GTX 1050 قرار دارد. لپ‌تاپ اقتصادی ایسوس از ۸ گیگابایت حافظه‌ی رم نیز بهره می‌برد که برای محصولی با کاربری گیمینگ چندان کافی به‌نظر نمی‌رسد؛ البته با توجه به برچسب قیمتی این لپ‌تاپ، در این خصوص نمی‌توان به تایوانی‌ها خرده گرفت.

اینتل مدت‌ها است که استراتژی تیک‌تاک خود، شامل ارتقاء فرآیند ساخت (تیک) و معرفی معماری (تاک) را کنار گذاشته و چرخه‌ی جدیدی را جایگزین کرده است که سه مرحله‌ی ارتقاء فرآیند ساخت، معرفی معماری جدید و بهینه‌سازی را دربرمی‌گیرد. غول صنعت نیمه‌هادی فرآیند ساخت ۱۴ نانومتری را با نسل پنجم پردازنده‌های خود موسوم به برادول روی کار آورد و معماری جدید را نیز با سری اسکای‌لیک (نسل ششم) معرفی کرد، این شرکت حلقه‌ی سوم از چرخه‌ی جدید خود را در سال ۲۰۱۷ با رونمایی از پردازنده‌های نسل هفتمی کبی‌لیک تکمیل کرد.

ایسوس FX503VD

پردازنده‌های کبی‌لیک به‌لطف لیتوگرافی بهبودیافته‌ی ۱۴nm+، بهره‌وری انرژی و فرکانس بالاتری دارند؛ اما IPC یا «تعداد دستورالعمل به‌ازای هر سیکل پردازشی» یکسانی با پردازنده‌های سری اسکای‌لیک دارند. پردازنده‌های کبی‌لیک به‌لطف معماری گرافیک جدید خود، عملکرد بهتری در پخش ویدیوهای ۴K و گرافیک سه‌بعدی دارند و نخستین نسل از پردازنده‌های Core اینتل به‌حساب می‌آید که در سری دسکتاپ پریمیوم نیز از هایپرترد پشتیبانی می‌کنند. در این بین، Core i7-7700HQ پردازنده‌ی سریعی برای دستگاه‌های قابل حمل است که در جریان رویداد CES 2017 رونمایی شود، این پردازنده جانشین Core i7-6700HQ محسوب می‌شود که به‌لطف لیتوگرافی ۱۴ نانومتری بهبودیافته‌ی خود، با توان طراحی گرمایی یکسان ۴۵ واتی، ۲۰۰ مگاهرتز فرکانس بالاتری نسبت به نسل قبل دارد؛ بدین ترتیب عملکرد پردازشی آن تقریبا با پردازنده‌ی Core i7-6970HQ برابری می‌کند.

مشخصات فنی CPU
Core i7-7700HQ تعداد استه و ترد ۴ استه و ۸ ترد
فرکانس فرکانس پایه ۲.۸ گیگاهرتز، فرکانس بیشینه ۳.۸ گیگاهرتز
توان طراحی گرمایی ۴۵ وات
حافظه‌ی کش ۶ مگابایت سطح ۳
واحد پردازش گرافیگی یکپارچه Intel HD Graphics 630
فرکانس پایه ۳۵۰ مگاهرتز، فرکانس بیشینه ۱.۱۰ گیگاهرتز
حداکثر حافظه‌ی قابل پشتیبانی ۶۴ گیگابایت (بسته به نوع حافظه)
DDR4-2400, LPDDR3-2133, DDR3L-1600
مشخصات فنی dGPU
GeForce GTX 1050 تعداد استه‌‌های Cuda ۶۴۰
فرکانس فرکانس پایه ۹۹۹ تا ۱۳۵۴ مگاهرتز، فرکانس بیشینه ۱۱۳۹ تا ۱۴۹۳ مگاهرتز
نرخ حافظه ۷.۰ گیگابیت‌برثانیه
حافظه حداکثر ۴ گیگابایت GDDR5
پهنای رابط حافظه ۱۲۸ بیت
پهنای حافظه ۱۱۲ گیگابایت‌برثانیه

Core i7-7700HQ از چهار استه با امکان پردازش ۸ تردی، فرکانس پایه‌ی ۲.۸ گیگاهرتزی، فرکانس بیشینه‌ی ۳.۸ گیگاهرتزی و ۶ مگابایت حافظه‌ی کش سطح ۳ بهره می‌برد، این پردازنده از حداکثر ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی رم DDR4-2400، LPDDR3-2133 یا DDR3L-1600 دوکاناله پشتیبانی می‌کند؛ اما تایوانی‌ها ترجیح داده‌اند تا برای کاهش هزینه‌ی تمام‌شوده‌ی محصول خود آن را با ۸ گیگابایت حافظه‌ی رم DDR4 همراه کنند. واحد پردازش گرافیکی Intel HD Graphics 630 به‌کاررفته در پردازنده‌ی Core i7-7700HQ معماری یکسانی با نسل پیشین دارد و صرفا فرکانس آن کمی افزایش یافته است، این واحد با فرکانس پایه‌ی ۳۵۰ مگاهرتز و فرکانس بیشینه‌ی ۱.۱۰ گیگاهرتز از محتوای ۴K با نرخ ۶۰ فریم‌برثانیه پشتیبانی می‌کند و می‌تواند به حداکثر ۶۴ گیگابایت حافظه‌ دسترسی داشته باشود.

مسلما GPU یکپارچه تنها برای کاربری‌‌های روزمره و سبک مناسب است و برای اجرای نرم‌افزارها و بازی‌های سنگین، پردازنده‌ی گرافیکی مجزای Nvidia GTX 1050 وارد عمل می‌شود. GTX 1050؛ پردازنده‌ی گرافیکی اقتصادی انویدیا در ژانویه‌ی سال ۲۰۱۷ معرفی شود. این پردازنده مبتنی بر معماری پاسکال است و برخلاف مدل‌های سریع‌تر انویدیا از تراشه‌ی ۱۴ نانومتری GP107 بهره می‌برد. پردازنده‌ی گرافیکی به‌کاررفته در لپ‌تاپ گیمینگ ایسوس از ۶۴۰ استه‌ی Cuda با فرکانس پایه‌ی ۹۹۹ تا ۱۳۵۴ مگاهرتز و فرکانس بیشینه‌‌ی ۱۱۹۳ تا ۱۴۹۳ مگاهرتز (Boost) در کنار ۴ گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی GDDR5 با پهنای رابط حافظه‌ی ۱۲۸ بیتی، نرخ حافظه‌ی ۷ گیگابیت‌برثانیه و پهنای حافظه‌ی ۱۱۲ گیگابایت‌برثانیه استفاده می‌کند. عملکرد GTX 1050 بسته به سیستم‌ خنک‌کننده‌ی لپ‌تاپ متغیر است؛ به‌طوری در حالت ایده‌آل، عملکرد آن می‌تواند با نسخه‌ی دسکتاپ یکسان باشود، این پردازنده حدود ۳۰ درصد عملکرد بهتری نسبت به GTX 960 دارد.

تا این مقطع با مشخصات سخت‌افزاری و فنی لپ‌تاپ FX503VD ایسوس آشنا شودیم. با توجه به بهره‌گیری این لپ‌تاپ از مشخصات یادشوده، روی کاغذ می‌توان انتظار عملکردی قابل احترام از آن داشت؛ اما محصول اقتصادی تایوانی‌ها در عمل چگونه ظاهر می‌شود؟ برای پی‌بردن به پاسخ این سؤال، چند بنچمارک نرم‌افزاری با محوریت ارزیابی عملکرد در کاربری‌های روزمره و بازی‌های ویدیویی روی این لپ‌تاپ اجرا کردیم که در جدول زیر می‌توانید نتایج به‌دست‌آمده را مشاهده کنید:

لپ‌تاپ / بنچمارک ۳DMark06 PCMark7 ۳DMark11 NovaBench ۳DMarkBasic
Ice/Cloud/Fire/Sky
Geekbench
Single/Multi
Geekbench OpenCL
GPU/dGPU
PCMark8
Home/Work/Creative
CineBench
OpenGL/CPU
Asus FX503VD ۲۶۵۷۶ ۳۴۵۹ ۷۵۸۷ ۱۵۸۲ ۱۰۹۴۱۲/۲۰۱۶۰/۵۵۹۲/۱۶۷۶۵ ۴۳۹۰/۱۲۷۷۹ ۱۷۹۶۴/۷۴۲۰۵ ۳۵۰۶/۴۳۹۱/۴۰۱۰ ۸۵٫۳۲/۷۴۴
LG Gram 15 2017 ۶۱۰۷ ۴۶۶۵ ۱۲۹۸ ۷۶۲ ۳۴۶۹۹/۵۶۴۲/۷۳۹/۳۴۲۱ ۳۲۷۰/۵۷۳۶ -/۱۵۹۱۳ ۴۳۳۱/-/۵۱۹۶ ۲۳٫۶۲/۲۷۳
IdeaPad 320 ۱۵۴۸۷ ۵۷۰۷ ۴۱۶۹ ۱۲۱۱ ۳۸۵۳۴/۹۵۴۳/۳۰۰۶/۹۳۶۴ ۴۲۵۰/۱۳۹۷۵ ۲۰۰۵۷/۴۶۰۶۶ ۳۸۳۲/-/۴۹۳۸ ۸۳٫۵۴/۴۸۱
Asus FX553VD ۲۵۴۷۲ ۳۴۶۸ ۱۶۶۷ -/۸۳۳۰۸/۱۷۵۲۳/۵۳۶۸ ۴۷۶۷/۱۴۸۴۳ ۲۱۱۳۲/۷۲۷۱۸ -/۴۲۰۶/۵۱۰۵
Razer Blade 2017 ۲۸۰۰۷ ۶۳۲۰ ۱۱۶۱۹ ۱۳۴۲ ۹۳۶۰۰/۲۵۱۱۳/۹۲۵۰/۲۳۸۱۹ ۴۴۳۳/۱۴۸۲۱ ۴۴۳۳/۱۴۸۲۱ ۴۰۱۸/۵۱۵۶/۵۱۹۶ ۹۲٫۳۳/۷۴۱
Razer Blade Stealth ۱۰۲۲۲ ۵۸۷۶ ۱۷۱۰ ۹۳۷ ۶۵۵۲۸/۶۹۱۷/۹۸۶/۴۲۱۸ ۴۳۰۱/۸۵۷۴ -/۱۹۶۹۷ ۳۶۷۱/۴۵۵۵/۴۷۶۰ ۴۶٫۸۸/۳۶۳
MacBook Pro 13 2017 ۱۲۱۴۷ Failed ۱۸۳۴ ۸۱۸ ۵۲۵۹۴/۷۳۶۳/۱۱۵۲/۳۵۹۱ ۴۴۷۹/۹۴۷۸ -/۲۹۶۸۸ ۴۰۱۷/۴۵۶۰/۵۴۰۹ ۳۶٫۵۳/۳۷۶
Surface Laptop ۸۳۷۸ ۴۹۷۴ ۱۴۸۹ ۷۲۴ ۳۷۰۲۷/۵۷۳۳/۷۳۶/۳۶۴۶ ۳۷۶۰/۷۴۳۴ -/۱۸۰۰۴ ۳۳۳۸/۴۱۷۴/۴۲۴۶ ۳۹٫۸۱/۳۲۶
Galaxy Book 10.6 ۶۰۰۰ ۴۰۵۵ ۹۴۶ ۶۴۳ ۲۶۲۴۹/۳۹۶۲/۴۹۸ ۲۵۲۲/۳۹۲۵ -/۱۳۸۸۹
Surface Pro 2017 ۱۲۲۲۴ ۴۷۴۵ ۸۹۷ ۱۱۰۳ ۵۶۵۴۵/۳۶۴۸/۷۷۹ ۴۵۷۴/۹۳۱۵ -/۲۹۵۲۷
Surface Book i7 ۲۰۶۸۷ ۵۵۰۵ ۵۳۷۵ ۹۰۴ ۱۶۴۸۶/۹۰۲۳/۴۳۴۵ ۳۵۱۱/۷۱۹۱ ۱۷۹۸۰/۶۴۲۱۸
Surface Pro 4 ۱۱۰۳۸ ۴۸۹۵ ۱۳۸۹ ۶۴۴ ۳۹۹۱۳/۵۶۲۰/۷۹۱

اما آزمون‌های ما تنها به اجرای چند بنچمارک انتزاعی خلاصه نمی‌شود و در مرحله‌ی بعدی آزمایش‌های خود، بازی‌ FarCry 5 و نسخه‌ی ریمستر Metro: Redux، شامل دو بازی Metro 2033 و Metro: Last Light را روی لپ‌تاپ FX503VD اجرا کردیم که در جدول زیر می‌توانید نرخ فریم بازی‌ها حین اجرا با تنظیمات گرافیکی متفاوت را مشاهده کنید:

نام بازی حداکثر نرخ فریم حداقل نرخ فریم میانگین نرخ فریم
FarCry 5 – Ultra
۴۲ ۳۲ ۳۶
FarCry 5 – High ۴۵ ۳۱ ۳۷
FarCry – Normal ۵۰ ۳۳ ۵۰
Metro 2033 – Ultra ۱۰۰ ۱۷ ۵۱
Metro: Last Light – Ultra ۸۵ ۳۸ ۵۴

همان‌طور که از نتایج بنچمارک‌ها برمی‌آید، لپ‌تاپ FX503VD چه به‌لحاظ گرافیکی چه از لحاظ توان پردازشی، عملکرد بسیار خوبی را از خود به‌نمایش می‌‌‌گذارد، این موضوع را می‌توان از نرخ فریم بازی‌ها نیز متوجه شود، به‌لطف پردازنده‌ی گرافیکی GTX 1050، لپ‌تاپ گیمینگ اقتصادی ایسوس، نرخ فریم قابل قبولی را حین اجرای بازی‌ها از خود به‌نمایش می‌گذارد. FX503VD در دسته‌ی لپ‌تاپ‌های گیمینگ قرار می‌گیرد؛ اما به‌لطف سخت‌افزار توانمند خود، می‌تواند در اجرای تسک‌های سنگین دیگر، نظیر اجرای نرم‌افزارهای CAD یا ویرایش ویدیو نیز قابل اتکا باشود.

سیستم خنک‌کننده‌ی FX503VD در کاربری‌های عادی صدای چندانی تولید نمی‌کند؛ اما با اجرای بازی‌ یا نرم‌افزار سنگین، فن‌ها با صدای نسبتا بالایی شروع به‌کار می‌کنند تا عملکرد دستگاه را در سطح مطلوب حفظ کنند؛ بنابراین توصیه می‌کنیم که حین بازی، از هدفون استفاده کنید. شاید بتوان یکی از معدود کاستی‌های این لپ‌تاپ را حافظه‌ی رم ۸ گیگابایتی آن دانست که خوشبختانه امکان ارتقاء آن وجود دارد. 

 عملکرد حافظه‌ی ذخیره‌سازی

یکی از بخش‌هایی که تایوانی‌ها برای حفظ قیمت FX503VD در محدوده‌ی اقتصادی، در مورد آن تن به مصالحه داده‌اند، حافظه‌ی ذخیره‌سازی این محصول است، در حالی که لپ‌تاپ‌های گران‌قیمت عموما از حافظه‌های SSD یا ترکیب این نوع حافظه با HDD بهره می‌برند، ایسوس برای لپ‌تاپ ارزان‌قیمت خود، حافظه‌ی یک ترابایتی HDD ساخت شرکت سیگیت با مدل ST1000LM035 را در نظر گرفته است. این هارد دیسک ۲.۵ اینچی با سرعت ۵۴۰۰ دور بر دقیقه از رابط ۶ گیگابیت‌برثانیه‌ای SATA و بافر ۱۲۸ مگابایتی بهره می‌برد. در جدول زیر می‌توانید سرعت خواندن و نوشتن حافظه‌ی یادشوده را در تست‌های HDTune Pro و Crystal DiskMark مشاهده کنید:

 جدول نرخ خواندن داده توسط حافظه

HD Tune Pro

CrystalDiskMark

Maximum MB/s Minimum MB/s Average MB/s Read MB/s Write MB/s
Asus FX503VD ۱۳۷٫۹ ۴۰٫۸ ۱۰۳٫۲ ۱۴۳٫۲ ۱۲۵٫۴
LG Gram 15 2017 ۳۵۵٫۵ ۱۷۴٫۴ ۲۹۸٫۵ ۵۵۵٫۸ ۲۶۵
Ideapad 320 ۲۳۶٫۰ ۷۹٫۵ ۳۸۲٫۵ ۵۴۷٫۲ ۱۹۸٫۴
Razer Blade Stealth ۱۲۹۶٫۹ ۱۳۹۷٫۴ ۱۴۶۲٫۶ ۳۱۰۱ ۱۵۹۳
MacBook Pro 13 (2017) ۳۵۵ ۱۲۴٫۷ ۱۹۲٫۸ ۲۹۹۶ ۷۱۸٫۹
Surface Laptop (128GB) ۱۷۰٫۴ ۹۳٫۷ ۱۲۱٫۶ ۴۲۵٫۶ ۱۲۸٫۲
Galaxy Book 10.6 ۲۲۴٫۸ ۶۶٫۲ ۱۲۴ ۲۷۲ ۱۴۹
Surface Pro 2017 ۱۰۴۵٫۴ ۸۲۹٫۴ ۱۰۱۷٫۱ ۱۷۱۱ ۹۷۷٫۲
Surface Book i7 ۹۸۱٫۵ ۶۴۱٫۹ ۹۱۷٫۸ ۱۷۲۸ ۱۲۴۷
Surface Pro 4 ۳۳۶٫۷ ۳۰۲٫۸ ۳۲۱٫۲
iLife ZED Air ۹۰٫۱ ۳۸٫۵ ۷۱٫۰
Asus ASUSPRO P2430UJ ۱۱۰٫۸ ۴۷٫۰ ۸۳٫۴
Lenovo E5180 ۱۱۴٫۵ ۳۷٫۶ ۸۶٫۷
Asus K550VX ۱۳۲٫۲ ۵۲٫۹ ۱۰۰
Surface Book ۸۴۶٫۷ ۲۰۶٫۴ ۶۳۲٫۹
Surface Pro 4 ۳۳۶٫۷ ۳۰۲٫۸ ۳۲۱٫۲
Asus Zenbook UX303L ۴۲۶٫۶ ۳۴۴٫۳ ۳۸۸٫۹

باتری

بی‌شک نمی‌‌توان از لپ‌تاپی با مشخصات سخت‌افزاری FX503VD انتظار شارژدهی بالایی داشت؛ عمر باتری لپ‌تاپ‌های گیمینگ با توجه به مصرف بسیار بالای CPU و GPU خود، بسیار پایین است و عموما در کاربری‌های عادی از ۴ تا ۵ ساعت تجاوز نمی‌کند. انرژی مورد نیاز لپ‌تاپ گیمینگ ایسوس را باتری لیتیوم-یونی ۴ سلولی و ۶۴ وات‌ساعتی آن تأمین می‌کند.

ایسوس FX503VD

ما برای ارزیابی عملکرد باتری لپ‌تاپ‌ها، دو آزمون پخش فیلم و اجرای نرم‌افزار Battery Eater را به‌کار می‌گیریم. ابتدا ویدیویی با رزولوشن اچ‌دی را در شرایطی به‌صورت ممتد پخش می‌کنیم که روشنایی نمایشگر روی ۲۰۰ نیت قرار دارد، اتصالات بی‌سیم قطع شوده و عملکرد لپ‌تاپ نیز روی حالت Balanced تنظیم شوده است؛ اما با توجه به ۱۶۰ نیت بودن حداکثر روشنایی نمایشگر FX503VD، آن را روی حالت ۱۰۰ درصد روشنایی قرار دادیم، این لپ‌تاپ در آزمون پخش فیلم ۵ ساعت و ۵۳ دقیقه دوام آورد که در دنیای لپ‌تاپ‌های گیمینگ عدد نسبتا قابل قبولی به حساب می‌آید؛ در حالی که نسبت به اولترابوک‌ها عملکرد ضعیفی محسوب می‌شود.

لپ‌تاپ FX503VD ایسوس در آزمایش Battery Eater، در حالتی که عملکرد سخت‌افزار روی حالت Balanced تنظیم شوده بود و لپ‌تاپ از بالاترین میزان روشنایی نمایشگر خود برخوردار بود، با ثبت ۸۰ دقیقه، نتیجه‌ی نسبتا ضعیفی را رقم زد؛ البته با توجه قرارگیری لپ‌تاپ مورد بحث در دسته‌ی محصولات گیمینگ، ثبت چنین نتیجه‌ای دور از انتظار نبود.  

لوازم جانبی

طی سال‌های اخیر برخی تولیدکنندگان لپ‌‌تاپ، در کنار محصول برخی لوازم جانبی مخصوص آن را نیز در اختیار خریدار قرار می‌دهند. این موضوع قدم بسیار مثبتی است که کاربران معمولی (کاربران حرفه‌ای از محصولات مخصوصی در این زمینه استفاده می‌کنند) را از دردسرهای خرید کیف و ماوس بی‌نیاز می‌کند. ایسوس نیز طی سال‌های گذشته همین روند را پیش گرفته و عموم محصولات خود را با لوازم جانبی در اختیار کاربران قرار می‌دهد. 

ایسوس FX503VD

FX503VD نیز به عنوان محصولی رده بالا با ماوس و کوله‌پشتی مخصوص همراه شوده است تا خریداران دیگر نیازی به هزینه برای لوازم جانبی نداشته باشند. البته نباید انتظار زیادی از این لوازم جانبی داشته باشید. ماوس و کوله‌پشتی تعبیه شوده در جعبه‌ی ایسوس FX503VD، را نمی‌توان کالایی مرغوب و درجه‌ی یک توصیف کرد. این لوازم جانبی تنها برای کاربری‌های عادی و رفع نیازهای اولیه کاربرد خواهند داشت و اگر گیمری حرفه‌ای استید یا لپ‌تاپ‌ خود را به طور مکرر حمل می‌کنید، پیشنهاد می‌کنیم به دنبال محصولات باکیفیت‌ و مرغوب‌تری باشید. به عنوان مثال کوله‌پشتی تعبیه‌شوده در جعبه‌ی لپ‌تاپ، در کنار عدم کیفیت ساخت بالا که به همین دلیل قطعا عمر کوتاهی خواهد داشت، محفظه‌ی ایده‌آل و پشتیبان شوده توسط ابر‌های ضربه‌گیر را برای حافظت از محتویات را ندارد و در صورت افتادن کیف یا دریافت ضربه‌ای قوی، احتمال زیادی برای آسیب دیدن لپ‌تاپ وجود دارد.

با این حال عرضه‌ی ماوس و کوله‌پشتی در کنار لپ‌تاپ، قدم مثبتی است که امیدوار استیم تمامی شرکت‌های دنیای لپ‌تاپ‌ها در کنار محصولات خود اقدام به عرضه‌ی آن‌ها کنند. این محصولات جانبی حتی با وجود کیفیت پایین‌تر نسبت به نمونه‌های مرغوب بازار، نیازهای بسیاری از کاربران را به خوبی مرتفع خواهند کرد.

جمع‌بندی

لپ‌تاپ‌های گیمینگ طی سال‌های گذشته پیشرفت زیادی کرده‌اند. با بهبود توان مصرفی و حرارت تولیدی پردازنده‌ها، هم‌چنین کاهش قیمت نهایی، شاهد توسعه‌ی لپ‌تاپ‌هایی باریک‌، زیبا و سبک‌تر در این رده استیم. ایسوس نیز به عنوان یکی از بزرگ‌ترین تولید‌کنندگان تجهیزات مخصوص بازی، تنوع زیادی در رده‌ی لپ‌تاپ‌های گیمینگ خود دارد. شاید عموم کاربران، محصولات مخصوص بازی این برند را با سری ROG بشناسند، اما ایسوس محصولات جذاب دیگری نیز در سبد خود دارد که ارزش خرید بالایی دارند. 

ایسوس FX503VD

ایسوس FX503VD با این که از فلز و زبان طراحی برادران گران‌قیمت‌تر خود بهره نمی‌برد، اما طراحی خوب و بدنه‌ای باکیفیت دارد. سطحی با بافت‌های مشابه با فلز برس خورده و مقاوم در برابر جذب اثر انگشت و استفاده از ترکیب رنگ قرمز و مشکی، از جمله مولفه‌هایی است که منجر به افزایش زیبایی بصری لپ‌تاپ شوده است. استفاده از پردازنده‌های چهاراسته‌ای نسل هفت اینتل در کنار پردازنده‌های توانمند گرافیکی انویدیا، قدرت پردازشی بسیار خوبی را به ارمغان آورده است که تجربه‌ی جدید‌ترین عناوین دنیای بازی را ممکن می‌کند. اما پاشنه‌ی آشیل لپ‌تاپ گیمینگ FX503VD، نمایشگر آن است. روشنایی اندک و رنگ‌‌هایی سرد باعث شوده است تا این لپ‌تاپ ایسوس در این بخش نمره‌ی قبولی دریافت نکند. 

ایسوس FX503VD شاید کم‌نقص نبوده و بهترین گزینه گیمینگ دنیای لپ‌تاپ‌ها نباشود، اما قیمت ارزان‌تر آن نسبت به رقبا باعث شوده است تا ارزش خرید بالایی داشته باشود. 

نکات مثبت

  • طراحی خوب نسبت به قیمت
  • قیمت به صرفه‌تر نسبت به رقبا
  • توان بسیار خوب پردازشی

نکات منفی

  • روشنایی اندک نمایشگر
  • ۸ گیگابایت رم برای لپ‌تاپ‌های مخصوص بازی کافی نیست
  • صدای فن خنک‌سازی هنگام بازی

ادامه‌ی پست

داستان سریال Lucifer قرار بود به صورت کتاب کمیک ادامه داشته باشود










داستان سریال Lucifer قرار بود به صورت کتاب کمیک ادامه داشته باشود – پارس تبلیغ












































































داغ‌ترین مطالب هفته

شاخه‌های برتر


خانواده پارس تبلیغ

عضویت در خبرنامه











































ادامه‌ی پست

ساخت و ساز پایدار چه مزایایی دارد؟

 

ساخت و ساز پایدار رویکرد تازه ای می باشود که اخیراً بسیار مورد توجه قرار گرفته است، اما تعداد بسیاری ممکن است مزایا و قابلیت های آن را نشناسند. ساخت و ساز پایدار تنها ایجاد ساختمانی که تأثیرات کمی بر محیط زیست دارد نیست، بلکه رویکرد جدیدی در بخش ساختمان سازی می باشود که روش زندگی مردم را نیز ارتقا می بخشود.

کاهش هزینه ها: صنعت ساخت و ساز یکی از گران ترین نوع صنایع می باشود. ساخت و ساز پایدار کمک شایانی به رفع این مشکل و کاهش هزینه ها کرده است. به طور کلی، ساخت یک ساختمان سبز هزینه کمتری نسبت به ساختمان معمولی دارد، زیرا منابع کمتری برای تکمیل پروژه مورد نیاز می باشود. فراتر از اینها، ساخت و ساز پایدار نرخ بازگشت سرمایه بالاتری دارد. رویکرد ساخت و ساز پایدار منجر به افزایش ارزش دارایی می شود.

افزایش بهره وری: محیط کار دوستانه منجر به عملکرد بهتر کارکنان و کاهش غیبت آنها می شود

بهبود وضعیت سلامتی: ساختمان های سبز می توانند برای سلامتی مفید باشند. با توجه به گفته آژانس حمایت از محیط زیست، هوای بیرون ساختمان  ۲ تا ۵ برابر نسبت به هوای درون آن آلودگی کمتری دارد.

کاهش ضایعات: در اروپا، ۳۴٫۷ درصد از ضایعات مربوط به صنعت ساخت و ساز می باشود. ساخت و ساز سبز با استفاده از مواد و منابع تجدیدشودنی و تأثیرات کمتر بر محیط زیست، منجر به کاهش تولید ضایعات می شوند.

استفاده بهینه از مصالح: ساخت و ساز پایدار مصرف آب را به روشی موثر و دوستانه با محیط زیست مدیریت می کند. ساخت و ساز پایدار می تواند با سیستمی تجهیز شود که منجر به بازیافت آب شود، مانند جمع آوری آب باران برای شستشوی دستشویی ها. ساختمان های پایدار می توانند انرژی طبیعی مانند انرژی خورشیدی یا باد را جمع آوری و حفظ کنند، آن را ذخیره و مجدداً مورد استفاده قرار دهند.

حفاظت از محیط زیست: استفاده از مواد بازیافتی در صنعت ساخت و ساز کمک شایان توجهی به حفاظت از محیط زیست و کاهش تولید ضایعات می کند. نصب سقف ها، دیوارها و پنجره های عایق بندی شوده این اطمینان را حاصل می کند که انرژی هدر نمی رود. علاوه بر این، استفاده از بخاری خورشیدی، لوله های تهویه مطبوع عایق بندی شوده و صفحات خورشیدی باعث می شوند علاوه بر هدر نرفتن انرژی، ساخت و ساز آسیب کمتری به  محیط زیست بزند.

عایق صوتی: سر و صدا می تواند آرامش و رفاه افراد را مختل سازد. ساخت و ساز پایدار روش های زیر را به منظور جلوگیری از سر و صدا به کار می گیرد:

  • افزایش فاصله بین منبع صدا و نقطه مورد نظر
  • کاشت درختان بیشتر در نزدیکی منبع سر و صدا به منظور جذب آن
  • ایجاد مانع صوتی

کیفیت بهتر زندگی: بهبود وضعیت سلامتی با استفاده از مواد و مصالح مطمئن تر و سالم تر، افزایش بهره وری و جلوگیری از سر و صدا تنها تعدادی از مزایای بیشمار ساخت و ساز پایدار می باشود. ساختمان های سبز می توانند کیفیت زندگی را ارتقا بخشند.

ایجاد بازار جدید: ظهور ساختمان پایدار، درهای تازه ای را به روی بازار گشوده است.

اتاقی برای آزمایش: ساخت و ساز پایدار می تواند یک فرصت عالی برای آزمایش های خلاقانه در صنعت باشود. مواد و مصالح جدید مورد استفاده قرار می گیرند و در نتیجه، تکنیک های نوآورانه ای در حال توسعه و پیاده سازی می شوند.

ساخت و ساز پایدار روز به روز در حال توسعه می باشود و فرصت های جدیدی را در این صنعت به وجود آورده است.

ادامه‌ی پست

سازه ای از جنس بامبو در ونیز ایتالیا برای استفاده عموم





بامبو

 

سازه ای از جنس بامبو در ونیز ایتالیا در یک مکان عمومی ساخته شوده است که استفاده از آن برای عموم آزاد می باشود. ساختار این سازه بسیار ساده بوده و هزینه تولید پایینی دارد. در ساخت این سازه تنها از بامبو استفاده شوده است.

بامبو

ساختار انعطاف پذیر بامبو باعث شود که این پروژه با حداقل امکانات به پایان برسد، ۸ کارگر ویتنامی با پشتیبانی معماران و دانشجویان ایتالیایی و ویتنامی این بنا را به مدت ۲۵ روز ساختند. این سازه فضایی را ایجاد کرده است که ارتباط افراد با زیبایی طبیعت، خورشید، باد و دریا به راحتی حفظ شود و همین عامل سبب شوده است که با وجود اندازه کوچک، تبدیل به نقطه عطف شهر شود.

بامبو

این سازه شامل ۱۱ قسمت می باشود که هر یک از آنها از ترکیب دو ساختار هذلولی مانند از جنس بامبو ساخته شوده است. پایه های این سازه در ویتنام ساخته و آماده شوده اند.

بامبو

به عنوان یک فضای اجتماعی، این ساختار می تواند علاوه بر ونیز در دیگر مناطق شهری و روستایی نیز ساخته شود. این سازه قابلیت جابجایی داشته و می تواند در یک موزه یا یک مدرسه و یا هر مکان دیگری ساخته شود.

بامبو

بامبو

بامبو

بامبو







ادامه‌ی پست