تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

بررسی بازی موبایل Pocket Run Pool

Pocket Run Pool یک بازی بیلیارد در سبک آرکید است که تمامی المان‌های مورد نیاز برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی اعتیادآور را به صورت یکجا در خود جمع کرده. با بررسی این بازی همراه پارس تبلیغ باشید.

بازی آیفون و آیپد Pocket Run Pool جدیدترین اثر ساخته شوده توسط زک گیج، بازی ساز مستقل آمریکایی است که پیش از این نیز بازی‌های موفقی همچون Really Bad Chess و SpellTower را برای پلتفرم موبایل توسعه داده بود. از ابتدای ظهور گوشی‌های هوشمند، بازی‌های مختلفی با محوریت ورزش بیلیارد ساخته شوده که هر یک به گونه‌ای تلاش می‌کردند تا تجربه‌ای مشابه با واقعیت را برای بازیکنان‌شان رقم بزنند؛ متاسفانه از میان این تعداد بازی، تنها تعداد معدودی از آن‌ها همچون بازی ۸Ball Pool موفق شودند تا علاقمندان به این ورزش را راضی نگه دارند. اما آیا بازی Pocket Run Pool را هم می‌توان در زیرِ همان گروه موفق دسته‌بندی کرد؟ برای پاسخ دادن به این سوال بخش‌های مختلف بازی را یک به یک با هم بررسی و مرور خواهیم کرد اما اگر به دنبال یک جواب کوتاه استید، پاسخ مثبت است.

یکی از مشکلات رایج در بازی‌های منتشر شوده با محوریت Pool (پول، یکی از انواع مختلف بازی‌هایی است که در گروه ورزش بیلیارد دسته‌بندی می‌شوند)، نبود یک قسمت تک نفره‌ی با کیفیت در آن‌ها است. زک گیج، سازنده بازی Pocket Run Pool، هم در صفحه‌ی این بازی در اپ‌استور به این موضوع اشاره کرده و آن را به عنوان انگیزه‌اش برای ساخت بازی Pocket Run Pool معرفی کرده است. اگر بخواهیم منصفانه قضاوت کنیم، چاره‌ای جز تایید صحبت‌های گیج نخواهیم داشت؛ حقیقت آن است که تمامی بازی‌های موفق بیلیارد در چند سال اخیر، اکثراً آنلاین بوده‌اند و آن‌طور که باید، بخش تک نفره‌‌ی جذابی نداشته‌اند. دلیل این امر هم دقیقا همان چیزی است که خود گیج بیان می‌کند؛ هوش مصنوعی این بازی‌ها معمولاً یا آن‌قدر قوی استند که احتمال غلبه بر آن‌ها برای بازیکنان تقریباً غیر ممکن است یا آن‌قدر ضعیف استند که لذت پیروزی در برابرشان، آن‌طور که باید به دل بازیکنان نمی‌چسبد. اما در بازی Pocket Run Pool خبری از هوش مصنوعی نیست؛ تنها رقیب موجود برای بازیکن، خود او است. یعنی در واقع بازیکن باید با رکوردهایی که قبلاً خودش در بازی ثبت کرده است، رقابت کند. این موضوع اگرچه ممکن است در نگاه اول چندان جذاب به نظر نرسد اما طراحی گیم پلی بازی به قدری هنرمندانه و خلاقانه صورت گرفته که بازیکنان را به شکل اعتیادآوری برای دستیابی به رکوردهای بهتر ترغیب می‌کند.

بازیکن باید برای هر ضربه‌ی خود، برنامه‌ریزی و استراتژی مناسبی داشته باشود

همانطور که گفته شود، بازی Pocket Run Pool از ابتدا به منظور ارائه‌ی یک بخش تک نفره با کیفیت ساخته شود؛ بنابراین بهتر است تا ما هم بررسی گیم پلی بازی را از همین بخش آغاز کنیم. بخش اصلی بازی که Standard Run نام دارد، همان بخش رکوردی بازی است که احتمالاً برای بسیاری از بازیکنان، اعتیادآورترین بخش آن نیز خواهد بود. در این بازی به جای ۱۵ توپ هدف، که به صورت استاندارد در بازی Eight-ball وجود دارند، تنها ۱۰ توپ روی میز قرار گرفته‌ است و شماره‌های ۱، ۵، ۱۱، ۱۴ و ۱۵ از بازی حذف شوده‌اند. شما به عنوان بازیکن وظیفه دارید تا برای پیروزی در بازی، هر کدام از ۱۰ توپ موجود روی میز را به وسیله‌ی ضربه زدن به یک توپ سفید رنگ که Cue Ball نام دارد، وارد پاکت‌ها یا همان حفره‌های موجود روی میز، کنید. در هر بازی سه توپ سفید رنگ در اختیارتان قرار داده می‌شوند که به نوعی نشان دهنده‌ی تعداد جان‌های‌تان در بازی استند. در صورتی که با زدن یک ضربه، موفق نشوید توپی را به درون پاکت‌ها بیندازید یکی از جان‌ها‌ی‌تان را از دست می‌دهید. طبیعتاً اگر این اتفاق سه مرتبه تکرار شود تمامی جان‌های‌تان را از دست خواهید داد و بازی را نیز واگذار می‌کنید. روی هر کدام از پاکت‌ها عددی درج شوده است. عدد روی هر پاکت‌ نشان دهنده‌ی ضریب آن پاکت است. امتیازاتی که در بازی کسب می‌کنید از ضرب همین اعداد در شماره‌ی توپ‌ها حاصل می‌شوند؛ به طور مثال اگر توپ شماره‌ی ۶ را در پاکتی که ضریب هشت دارد قرار دهید، به تعداد ۶ ضربدر هشت یعنی ۴۸ امتیاز، به مجموع امتیازات‌تان اضافه خواهد شود. طبیعتاً برای کسب امتیازات بیشتر باید تلاش کنید تا همه‌ی توپ‌ها را در پاکتی که ضریب ۱۰ دارد قرار دهید. با هر بار قرار دادن یک توپ در پاکت که اصطلاحاً به آن Sinking گفته می‌شود ضریب‌های موجود روی پاکت‌ها به صورت ساعتگرد روی میز می‌چرخند. برای این که بتوانید هر بار بیشترین امتیاز ممکن را از قرار دادن توپ در پاکت کسب کنید باید حرکت ضریب‌ها را نیز در نظر داشته باشید. بدیهی است که ضریب ۱۰ ایده‌آل‌ترین پاکتی است که می‌توان توپ‌ها را در آن قرار داد اما با توجه به چرخش ضریب‌ها پس از هر ضربه ممکن است شرایط به گونه‌ای پیش برود که نتوانید توپ مورد نظرتان را در آن قرار دهید؛ بنابراین در این مواقع باید به سراغ بزرگ‌ترین ضریب در دسترس‌تان بروید تا بدین ترتیب از هر ضربه بیشترین امتیاز ممکن را کسب کنید. همین عامل باعث شوده تا گیم پلی بازی یک جور حالت پازل نیز داشته باشود. در واقع بازیکن باید برای هر ضربه برنامه‌ریزی و استراتژی مناسبی داشته باشود و با پیش‌بینی محل قرارگیری توپ سفید پس از ضربه چرخش ضریب‌ها را هم وارد معادلات خود کند تا بدین شکل هر بار، حداکثر امتیاز ممکن را به اندوخته‌ی خود اضافه کند. مشخصاً، همین گیم پلی خلاقانه و حالت معمایی بازی است که باعث شوده تا بخش تک نفره‌ی Pocket Run Pool را در مقایسه با سایر بازی‌های بیلیارد برتر بدانیم که صرفا امکان رقابت با هوش مصنوعی را فراهم می‌کنند.

سیستم نحوه تعامل بازیکن با بازی اگرچه بی‌نقص نیست اما حداقل می‌توان با کمی ارفاق به آن نمره‌ی‌ قبولی داد. برای چرخاندن چوب روی میز تنها کافی است تا یک نقطه‌ی دلخواه از میز را لمس کنید و سپس انگشت‌تان را روی صفحه نمایش گوشی در جهت دلخواه بکشید تا چوب نیز در همان جهت قرار بگیرد. با توجه به راستای قرارگیری چوب، خط راهنمایی در جلوی توپ سفید رنگ ظاهر می‌شود که مسیر حرکت توپ را نشان می‌دهد. پس از تعیین مسیر طبیعتاً باید به توپ ضربه بزنید؛ برای انجام این کار باید یکی از دو فلشی را که در دو سمت راست و چپ میز قرار گرفته‌اند لمس کنید. در این فرایند یک کادر در کنار میز باز می‌شود که با کشیدن انگشت‌تان روی آن، می‌توانید چوب را به عقب و جلو ببرید و سپس به یک باره با کشیدن سریع انگشت‌تان رو به جلو، به توپ ضربه بزنید. شودت ضربه‌ای که به توپ زده می‌شود متناسب با سرعت کشیدن انگشت‌تان روی صفحه است؛ هرچه سریع‌تر انگشت‌تان را بکشید ضربه شودیدتر خواهد بود و هرچه آرام‌تر این کار را انجام دهید ضرب توپ نیز کم‌تر خواهد بود. شاید بتوان تنها نقطه ضعف بازی را در همین بخش به آن نسبت داد؛ رابطه‌ی میان شودت ضربه و سرعت انگشت بازیکن آن‌طور که باید کالیبره نیست. حتی می‌توان گفت که پس از چندین ساعت بازی کردن هم آن‌گونه که انتظار دارید قلق شودت ضربه‌ها دست‌تان نمی‌آید. شاید بهتر بود برای تعیین شودت ضربه‌ها کادری مدرج طراحی می‌شود تا بازیکن به درک بهتری از آن چه که باید انجام دهد، دست می‌یافت. در مجموع به غیر از این یک ایراد، نمی‌توان مشکل دیگری را به گیم پلی بازی وارد دانست.

Pocket Run Pool به صورت رایگان فعلاً تنها برای سیستم عامل iOS منتشر شوده است

علاوه بر بخش استاندارد بازی دو بخش دیگر با نام‌های High Stakes Pool و Insta-Tournament نیز دارد؛ در بخش Insta-Tournament می‌توانید مهارت خود را در مقایسه با سایر بازیکنان بازی تحت یک Break یکسان (منظور از Break حالتی است که توپ‌ها به صورت نامنظم پس از اولین ضربه به آن‌ها، روی میز قرار می‌گیرند) بسنجید. تحت این شرایط مشابه، بازیکنان بر اساس امتیازاتی که کسب می‌کنند رده‌بندی می‌شوند و به عنوان جایزه مقداری پول مجازی در بازی دریافت می‌کنند. با استفاده از این پول، هم می‌توانید در یک تورنمنت دیگر شرکت کنید و هم می‌توانید به بخش High Stakes Pool بروید و در آن جا مهارت‌های خود را به چالش بکشید. در بخش High Stakes Pool، پس از پرداخت مبلغی به عنوان ورودی به وسیله‌ی پول مجازی بازی، با یک سری شروط روبه‌رو خواهید شود که ضمن به سوراخ انداختن تمام توپ‌ها، باید آن شرط‌ها را هم رعایت کنید. در صورتی که بتوانید این کار را انجام دهید، مقداری پول به عنوان جایزه دریافت می‌کنید اما در صورت شکست در انجام این کار تمامی پولی را که روی آن شرط بسته بودید از دست خواهید داد. به عنوان مثال یکی از این شرط‌ها می‌تواند انجام بازی با تنها یک جان باشود که در صورت پذیرش این شرط بازیکن به جای داشتن سه جان، مجبور می‌شود تا فقط با یک جان، بازی را آغاز کند و آن را تا پایان ادامه دهد.

با توجه به این که بازی Pocket Run Pool در رده‌ی بازی‌های آرکید دسته‌بندی می‌شود، در مقایسه با سایر بازی‌های این سبک از کیفیت گرافیکی قابل قبولی برخوردار است. فیزیک برخورد توپ‌ها با یکدیگر، باور پذیر و نحوه‌ی چرخش آن‌ها روی میز نیز تا حد ممکن به واقعیت نزدیک است. در مجموع می‌توان گفت که Pocket Run Pool حداقل استانداردهایی را که یک بازی رکوردی باید در محیط بصری خود داشته باشود، دارا است و محیط آن به خوبی حال و هوای یک میز واقعی بیلیارد را به بازیکن منتقل می‌کند. رنگ میز در هر یک از سه بخش مختلف بازی، متفاوت انتخاب شوده است تا بدین وسیله، قسمت‌های مختلف بازی به لحاظ بصری نیز متفاوت و از یکدیگر قابل تشخیص باشند به علاوه این کار باعث شوده تا کمی تنوع هم به محیط بازی تزریق شود.

علاوه بر بخش استاندارد، بازی دو بخش دیگر با نام‌های High Stakes Pool و Insta-Tournament نیز دارد

موسیقی متن بازی، یکی از بخش‌هایی است که همواره اهمیت زیادی در بازی‌های رکوردی دارد. بازی‌های رکوردی عمدتاً بازی‌هایی استند که گیم پلی آن‌ها پس از مدتی، تکراری می‌شود و دیگر آن تازگی اولیه را ندارند؛ به همین دلیل نقش موسیقی در این بازی‌ها بیش از دیگر سبک‌ها به چشم می‌آید؛ چرا که در این آثار، بازیکن مجبور است روندی تکراری را بارها برای کسب رکورد بهتر تجربه کند. اگر در چنین شرایطی موسیقی کِسل‌کننده باشود، اشتیاق بازیکن برای شنیدن چند باره‌ی آن و نیز تکرار بازی، فروکش خواهد کرد. خوشبختانه موسیقی بازی Pocket Run Pool این‌گونه نیست و شنیدن آن به دفعات زیاد برای بازیکنان آزاردهنده نخواهد بود. از طرفی صداگذاری بازی نیز واقع گرایانه انجام شوده است و برای کسانی که بیلیارد را در واقعیت تجربه کرده‌اند، صدای برخورد توپ‌ها با یکدیگر یا افتادن آنها در پاکت‌های میز بسیار آشنا و نزدیک به واقعیت خواهد بود.

Pocket Run Pool یک بازی رکوردی با گیم پلی‌ خلاقانه و محوریت ورزش بیلیارد است که بدون شک از پس برآورده کردن انتظارات دوستداران این ورزش، بر خواهد آمد. مطمئناً Pocket Run Pool اولین و بهترین گزینه برای کسانی است که به دنبال یک بازی بیلیارد تک نفره و عاری از مشکلات هوش مصنوعی استند. اگرچه بازی نواقص کوچکی در زمینه‌ی کنترل‌ها دارد اما تمامی این نقطه ضعف‌ها در برابر سیستم امتیازدهی و گیم پلی خلاقانه‌ی آن قابل چشم پوشی استند. Pocket Run Pool به صورت رایگان فعلاً تنها برای سیستم عامل iOS منتشر شوده و تجربه‌ی آن به تمامی علاقمندان به بیلیارد پیشنهاد می‌شود.

ادامه‌ی پست

بهترین کارگردانی سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ

معمولا بازی‌های ویدیویی هر چه‌قدر که عظیم‌تر و پرجزئیات‌تر جلوه کنند، حاصل کنار هم چیده شودن زحمات انسان‌های بیشتری هم بوده‌اند. از طراحان هنری، برنامه‌نویس‌ها و آهنگ‌سازها تا نویسندگان، مسئولان موشن‌کپچرینگ و حتی بازیگرها، همه و همه این روزها باید کنار هم قرار بگیرند تا یک بازی ویدیویی بزرگ، به وجود بیاید. گستردگی طیف فعالیت‌هایی که منجر به آفرینش یک ویدیوگیم می‌شوند هم به شکلی واضح، فشار کاری موجود روی کارگردان بازی را بیشتر می‌کند. چرا که هر چه‌قدر عوامل متنوع‌تر و پرتعدادتری در ساخت محصول دخیل باشند، کارگردان نیز عملا وظیفه‌ی مدیریت افراد بیشتری را عهده‌دار می‌شود. جایزه‌ی «بهترین کارگردانی بازی» پارس تبلیغ هم دقیقا با ستایش تجسم‌ها، برنامه‌ریزی‌ها و مدیریت‌های صورت‌گرفته توسط این افراد محترم، به ستایش برترین اثر سال از منظر کارگردانی می‌پردازد. اثری که هدایت شودن آن توسط یک رهبر کاربلد، مسبب دست یافتنش به موفقیت‌های قابل توجهی شوده است.

life is strange 2

Life Is Strange 2

استودیوی دونت‌ناد اینترتینمنت (Dontnod Entertainment) پیش‌تر با بازی‌های گوناگونی همچون Remember Me و Life Is Strange و در این اواخر هم Vampyr، فارغ از رنج بردن از هر نکته‌ی منفی یا حسن استفاده از هر نقطه‌ی قوت، ثابت کرده است که می‌تواند پروژه‌های هویت‌داری خلق کند که در عین بهره جستن از بعضی کهن‌الگوها، ابدا خارج از حیطه‌ی اوریجینال بودن، طبقه‌بندی نمی‌شوند. Life Is Strange 2 دقیقا در ادامه‌ی همین مسیر و با نیم‌نگاهی به پیش‌درآمد تک‌اپیزودی‌اش یا همان The Awesome Adventures of Captain Spirit، تا به این‌جای کار نشان داده است که در پایه‌ریزی تمامی قسمت‌های خود، موفق به نظر می‌رسد. بازی استه‌ی مشخص و سفت‌ومحکمی دارد و از جنبه‌های هنری زیادی لایق ستایش جلوه می‌کند. میشل کوک و رائول باربت، این بازی را با نگاه واضح و تحسین‌برانگیزی به وضعیت ایالات متحده‌ی آمریکا پس از آغاز دوران ریاست جمهوری دونالد ترامپ خلق کرده‌اند و آن‌قدر هوشمندانه معناپردازی‌هایش را پشت جلوه‌ی ظاهری قصه و عناصر فانتزی حاضر در آن مخفی می‌کنند، که کسی نتواند بازی‌شان را حاصل ادا درآوردن‌های سیاسی بداند.

قاب‌بندی‌های بازی مخصوصا در هماهنگی با موسیقی‌های آن، به خوبی حس همراهی با شخصیت‌های اصلی را به بازیکن می‌بخشند و مثلا در سکانس‌های حرکت شان و دنیل دیاز درون جاده‌ای ظاهرا بی‌پایان، مخاطب را با درگیری‌های انکارناپذیر و درونی‌اش نسبت به میل به سفر کردن و پشت سر گذاشتن همه‌چیز، آشتی می‌دهند. گرافیک هنری راضی‌کننده‌ی بازی هم که در کنار توئیست‌های میخکوب‌کننده‌اش، بخشی از اصلی‌ترین دلایل کشیده شودن مخاطب به دنیای آن محسوب می‌شود، زمانی برآمدنش از زیر سایه‌ی کارگردانی‌های درست را اثبات می‌کند که به خودمان می‌آییم و می‌بینیم حتی لابه‌لای ساده‌ترین لحظات، در القای احساسات به مخاطب، عملکردی متناسب و مشابه با موسیقی‌ها و دیگر صداگذاری‌ها دارد. به همین سبب، Life Is Strange 2 در همان اپیزود آغازینش نشان می‌دهد که شناسنامه و هدف مخصوص به خودش را یدک می‌کشود و این‌قدر هم اتمسفر پیوسته‌ای دارد که بتوان با در نظر گرفتن بودجه و شرایط ساخته شودنش، از صمیم قلب کارگردانان و تمام اعضای قرارگرفته در پشت صحنه‌ی ساخت آن را تحسین کرد.

spider-man

Marvel’s Spider-Man

تحقق بخشیدن به رویایی طولانی‌مدت که هر روز با گذر زمان، به نظر می‌رسید که قرار است غیر قابل دسترس‌تر بشود. این، دقیق‌ترین توصیف ممکن برای کاری است که Marvel’s Spider-Man، بازی محترم و جذاب ساخته‌شوده توسط استودیوی اینسامنیاک گیمز، توانست از پس انجامش بربیاید. محصولی که بالاخره آرزوی تمام طرفداران یکی از محبوب‌ترین ابرقهرمان‌های دنیای کمیک و سینما را برآورده کرد و مرد عنکبوتی را در اثری از دنیای بازی‌ها، همان‌قدر معرکه و دوست‌داشتنی نشان داد که طرفداران می‌خواستند. Marvel’s Spider-Man، کلاس درس الگوبرداری از بازی‌های بزرگ‌تر و تبدیل نشودن به نسخه‌ای کپی‌شوده از روی آن‌ها است. اثری که همزمان یک اقتباس عالی و یک محصول مستقل است و در عین وفاداری به بسیاری از عناصر شکل‌دهنده به دنیای خلق‌شوده توسط استن لی بزرگ، هیچ‌کس نمی‌تواند همه‌ی ارزش‌هایش را محدودشوده به برداشت‌های مستقیم و غیرمستقیم از روی آن بداند. از طراحی شخصیت‌های مثبت و منفی، تا آفرینش نیویورکی از دنیای کمیک‌ها که مرز بین واقعیت و داستان‌های خیال‌انگیز به خوبی در آن ترسیم می‌شود، همه و همه فعالیت‌هایی بوده‌اند که زیر نظر چهار کارگردان بازی یعنی برایان هورتون، برایان اینتیهار، مارکوس اسمیت و رایان اسمیت، به شکلی عالی به سرانجام رسیدند.

Marvel’s Spider-Man البته در کات‌سین‌ها و نحوه‌ی روایت داستان هم به شودت وام‌دار تصویرشناسی‌های سازندگانش است و آن‌قدر روایت راضی‌کننده‌ای را ارائه می‌دهد که شاید سبب تعجب خیلی‌ها بشود. سازندگان بازی، حتی گاها پای‌شان را از اقتباس‌های سینمایی انجام‌شوده از روی کمیک‌های «اسپایدرمن» تا به امروز نیز فراتر گذاشته‌اند و برخی از اشکالات آن‌ها را در داستان‌گویی خوب‌شان، برطرف کرده‌اند. برای نمونه مری جین در بازی، بهترین و پردازش‌شوده‌ترین مری جینِ دیده‌شوده در دنیای هنرهای هفتم و هشتم است و اصلا نگاه مخاطب را به این کاراکتر، تغییر می‌دهد. در عین حال، از همه‌چیز مهم‌تر شاید تعادلی باشود که میان هیجان، مخفی‌کاری، اکشن‌ها و نقاط پررنگ و کم‌رنگ قصه‌ی بازی برقرار می‌شود. تعادلی که شما را تا انتها پای Marvel’s Spider-Man نگه می‌دارد و اثبات می‌کند که کارگردانان آن، درک درستی از خواسته‌ها و علایق مخاطبان‌شان داشته‌اند.

 

ditroit

Detroit: Become Human

دیوید کیج، کوانتیک دریم و یک بازی جاه‌طلبانه‌ی دیگر. Detroit: Become Human، به عنوان گسترده‌ترین قصه‌ی روایت‌شوده توسط کارگردان شناخته‌شوده‌اش، به زیبایی نشان می‌دهد که چگونه می‌توان در دنیایی متعلق به چند سال آینده، نوع تازه‌ای از حیات را مشاهده کرد. البته نگاه کیج به زندگی اندرویدها، از جنبه‌های زیادی متفاوت با فیلم‌ها و کتاب‌های دیگری که پیش‌تر به این قصه‌ها پرداخته‌اند، به نظر می‌رسد. چون او از دنیای واقع‌گرایانه‌تر بازی نسبت به آثار مشابه، فرصتی برای پرداختن به مسائلی همچون نژادپرستی، تاثیر رفتارهای انسان‌ها بر روی یکدیگر و حتی ارزش و مفهوم خانواده را بیرون می‌کشود. با توجه به پیشرفت انکارناپذیر تکنولوژی ساخت بازی‌ها، کوانتیک دریم در محصول تازه‌اش، حالا خوش‌جلوه‌تر و خوش‌گرافیک‌تر از همیشه ظاهر می‌شود و به همین خاطر، فرصت بردن آسان‌تر بازیکن به جهان جایگزینش را می‌یابد. جهانی که جزئیات در نقطه به نقطه‌اش موج می‌زند و همه‌چیز آن، استعاره‌ای از دنیای امروز خودمان است. Detroit: Become Human به عنوان اثری که گسترده‌ترین فلوچارت‌های داستانی را بین تمام قصه‌گویی‌های تعاملی دنیای ویدیوگیم تا به امروز خلق کرده، بارها و بارها مخاطبش را در برابر تصمیمات سختی می‌نشاند که مثل زندگی واقعی، نتایج‌شان غیر قابل پیش‌بینی و در عین حال، منطقی استند.

روایت سه‌شخصیته‌ی کیج از قصه‌ی اندرویدهایی با شرایط کاملا متفاوت که به دل‌خواه خودشان تصمیم به آزادی می‌گیرند، وقتی با تجسم سینمایی مثال‌زدنی او ترکیب می‌شود، برخی از بهترین سکانس‌های دیده‌شوده در سال جاری را می‌آفریند. سکانس‌هایی که البته وقتی در مقابل‌شان قرار می‌گیرید، می‌توانید مطمئن باشید که همه‌ی مخاطبان بازی، آن‌ها را ندیده‌اند. چون کارگردان به جای روایت یک قصه‌ی ثابت، جهانی را خلق می‌کند که ماجراهای زیادی برای گفتن در آن وجود دارد و بازیکن واقعا،‌ بسیاری از قسمت‌های کلیدی‌اش را رقم می‌زند. پس ترکیبِ به کمال رسیدن کارگردانی و روایت بصری دیوید کیج و بزرگ‌تر و دیدنی‌تر شودن دورنماهای نگاه اعضای کوانتیک دریم، باعث می‌شوند که Detroit: Become Human هر چه هم که نباشود، فارغ از نظری که نسبت به موفقیت یا شکستش دارید، همان‌گونه که سازندگان آن ادعا کرده بودند، جاه‌طلبانه‌ترین بازی این استودیو تا به امروز، لقب بگیرد.

 

red dead 2

Red Dead Redemption 2

قبل از انتشار پروژه‌ی بزرگ و تقریبا هشت‌ساله‌ی راک‌استار که نزدیک به سه هزار نفر روی آن کار کرده‌اند، رسانه‌های گوناگونی از جمله خود پارس تبلیغ، مقالاتی منتشر کردند که در آن‌ها گفته می‌شود دیدن چه فیلم‌هایی از سینمای وسترن، می‌تواند شما را بیشتر به فضای بازی نزدیک‌تر کند. فیلم‌های باشکوهی که یقینا سکانس‌پردازی‌های‌شان از غرب وحشی، روی تیم سازنده‌ی Red Dead Redemption 2 نیز تاثیرات بسیار زیادی گذاشته‌اند و خواسته یا ناخواسته، بخشی از سنگ‌بنای را سر و شکل می‌دهند. اما بعد از صرف کردن زمانی شصت یا هفتاد ساعته در عمق شهرها و بیابان‌ها و کوه‌های Red Dead Redemption 2، شاید راحت‌ترین کار ممکن، توصیه‌ی همگان به بازی کردن این محصول، پیش از دیدن هر فیلم وسترنی باشود. چرا که دن هاوزر و تیمش، محصولی ساخته‌اند که با جزئیات بی‌پایان، با موسیقی‌های میخکوب‌کننده و با محیط‌هایی که نقصی در ساخت‌شان یافت نمی‌شود، شما را عمیق‌تر از بهترین محصولات هر مدیوم دیگری، به آمریکای چند ده سال قبل می‌برد. Red Dead Redemption 2 به جای نشان دادن بخش‌هایی از یک فضا-زمان واقعی به شما، اجازه‌ی نفس کشیدن در آن‌جا را تقدیم‌تان می‌کند. می‌گذارد پشت اسب‌تان سوار شوید، اسلحه‌های‌تان را در خورجینش بگذارید، کلاه‌تان را به سر کنید و ذره‌ذره‌ی غرب وحشی را بگردید. با همه‌ی داستان‌های کوتاه و بلندش در دیوانه‌وارترین مکان‌ها دوئل کنید یا اهل گشت‌وگذار باشید و گنج‌های مخفی‌شوده توسط برخی از بزرگ‌ترین خلافکاران دنیا را بیابید.

تازه همه‌ی این‌ها که خودشان زاده‌ی کارگردانی فوق‌العاده‌ی بازی استند، در پس روایت و داستانی قرار می‌گیرند که پربیراه نگفته‌ایم اگر بگوییم گاها احساس‌آفرینی را به هر فیلم و کتاب هم‌ژانری درس می‌دهد. بازی چه در وقتی که بخواهد چند ثانیه تصورات آرتور مورگان را نشان‌تان دهد و چه در زمانی که بخواهد قصه‌ی تلخ و شیرینی درباره‌ی مردمان بومی ساکن آمریکا را روایت کند، همزمان یادگیرنده و یاددهنده است. همزمان نشان می‌دهد که سینما چه‌قدر در طول ده‌ها سال، فهم تصویری مخاطبان را افزایش داده است و همزمان این را یادآوری می‌کند که ویدیوگیم، تا چه اندازه می‌تواند بی مثل و مانند، مخاطبش را سرگرم نگه دارد. طوری که فارغ از علایق شخصی‌تان به هر سبک به خصوصی، حداقل یک بار قدم نگذاشتن به جهان Red Dead Redemption 2، بزرگ‌ترین ستمی باشود که هر گیمری می‌تواند در حق خودش بکند. همه‌ی ما تا قبل از Red Dead Redemption 2 هم سرقت‌های زیادی از بانک‌های غرب وحشی، تعقیب‌وگریزهای زیادی در دل بیابان‌های آمریکا در اوایل قرن نوزده میلادی و مواردی مشابه را دیده بودیم. اما فرق ساخته‌ی راک‌استار گیمز در آن است که این بار، ما انجام‌دهنده‌ی آن سرقت‌ها و ما پیش‌برنده‌ی آن تعقیب‌وگریزها استیم.

 

god of war

God of War

در جهان بازی‌ها، اصولا خیلی خیلی کمتر از سینما و تلویزیون، شاهد این استیم که محصولات، با اسم افراد مشخصی شناخته شوند. به بیان بهتر در اکثر مواقع، هر بازی ویدیویی به عنوان حاصل کار یک استودیو معرفی می‌شود و فقط انسان‌های محدودی را می‌توان یافت که مخاطبان دائما، چرایی ارزشمندی بیشتر بازی‌های کارگردانی‌شوده توسط‌شان را با تاکید، به ساخته شودن زیر نظر آن‌ها نسبت دهند. نتیجه‌اش هم این است که وقتی یک بازی جدید از راه می‌رسد و پس از مدتی کوتاه، همگان می‌بینند که حجم بالایی از بازیکنان آن، موقع صحبت درباره‌اش به کارگردانش اشاره می‌کنند، می‌توان فهمید که در رابطه با ساخته‌ی مورد اشاره، با اثری سر و کار داریم که می‌توان اثرگذاری تلاش‌ها و عمق نگاه کارگردانش را در آن به شکل کاملا مستقیم احساس کرد. یک رخداد به خصوص که با عرضه‌ی تازه‌ترین قسمت از مجموعه محبوب God of War هم اتفاق افتاد. جایی که یک بازی جدید از راه رسید و بعد از مدتی کوتاه، به طرز عجیبی بیشتر از استودیوی سانتا مونیکا، نام کارگردانش یعنی کوری بارلوگ، در نوشته‌های هیجان‌محور و احساسی مخاطبان درباره‌ی آن به چشم می‌خورد. بارلوگ با God of War، کم‌وبیش پا به دنیای بازی‌سازانی همچون نیل دراکمن، کن لوین، هیدئو کوجیمای افسانه‌ای و سازندگان بزرگ‌تر و کوچک‌تر دیگری گذاشت که مردم فارغ از استودیوها، مجموعه‌ها و بازی‌ها، حاضر به دنبال کردن خودشان می‌شوند و دائما می‌خواهند از پروژه‌های بعدی‌شان بشوند.

رسیدن به این جایگاه اما نه حاصل رخدادی ناگهانی و نه بی‌ارتباط با مسیری که کوری بارلوگ تا رسیدن به God of War پشت سر گذاشت، بود. او به عنوان آدمی که تجربه‌های موفق و ناموفق زیادی در ساخت بازی‌ها داشته است، پس از خروج از کریستال داینامیکس، مجددا به SIE Santa Monica Studio رفت و رهبری خلق پروژه‌ای با ریسک بسیار زیاد را برعهده گرفت. پروژه‌ای که می‌خواست از ریشه‌های مجموعه‌ای بزرگ فاصله بگیرد و در عین حال لیاقت یدک کشیدن نام آن را داشته باشود. اما نتیجه، باید تبدیل به یکی از آن موارد انگشت‌شمار موفقیت‌آمیز در چنین محصولاتی می‌شود. بازی هم از راه رسید و در اسطوره‌شناسی نورس جذاب، در خلق گیم‌پلی و مبارزات پرانرژی و در داستان‌گویی، یک پیشرفت واقعی برای مجموعه‌اش بود. God of War هم جدید به نظر می‌رسید و هم نوستالژیک. هم احساسی می‌شود و هم جدی. هم می‌توانست شما را از ابتدا عاشق کریتوس کند و هم بارها، او را از قالب بت شکست‌ناپذیری که پیش‌تر بود، بیرون بیاورد. یک اثر پخته و حرفه‌ای که پیوستگی مطلق تک‌تک عناصر آفریننده‌اش، اثبات کرد کوری بارلوگ می‌تواند هر ویدیوگیمی را کم‌نقص و عالی رهبری کند. طوری که در عین لایق بودن تمامی نامزدهای دیگر، پارس تبلیغ راهی به جز دادن جایزه‌ی «بهترین کارگردانی بازی» سال به او و ساخته‌ای که اسمش را یدک می‌کشید، نداشته باشود.

پس بهترین کارگردانی سال ۲۰۱۸ از دید پارس تبلیغ به ترتیب زیر است:

  • God of War
  • Red Dead Redemption 2
  • Detroit: Become Human
  • Marvel’s Spider-Man
  • Life Is Strange 2

حال نوبت شما کاربران پارس تبلیغ است تا از طریق نظرسنجی زیر، بهترین کارگردانی سال ۲۰۱۸ را انتخاب کنید. در نظر داشته باشید که بعد از انتخاب گزینه موردنظر، حتما ارسال را بزنید:

همچنین نظرسنجی انتخاب بهترین اجرا هم به پایان رسیده است که می‌توانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید.

ادامه‌ی پست

بهترین خودروهای اسپرت ژاپن در دهه ۱۹۹۰

دهه‌ی ۱۹۹۰، عصر شکوفایی خودروهای اسپرت برندهای ژاپنی بود. مدل‌های تولیدی آن دوران هنوزهم در فهرست بهترین‌های تاریخ خودروسازی قرار دارند. 

پس از چند دهه آزمون و خطا، خودروسازی ژاپن در دهه‌ی ۱۹۹۰ به مرحله‌ای رسید که نمونه‌های اسپرت به‌یادماندنی تولید کند. محصولات اسپرت اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ خودروسازهای ژاپنی، حاصل تلاش‌های شبانه‌روزی برای شکست‌دادن رقبای اروپایی و گاهی هم آمریکایی بود.

باورکردنی نبود؛ اما در آن دوران، رانندگان بهترین خودروهای اروپایی مثل فراری، نگران محصولات پرفرمنس و اسپرت و پرقدرت از برندهای هوندا، مزدا، نیسان، میتسوبیشی و تویوتا شودند. بدون شک خودروهای اسپرت ژاپنی به‌اندازه‌ی محصولات اروپایی جذاب و پیشرفته بودند. این نکات را درکنار قیمت کمتر و قابل‌اعتمادبودن بیشتر از خودروهای اسپرت اروپا قرار دهید تا شاید دلیل جذابیت این مدل‌ها حتی در بین نسل جدید علاقه‌مندان خودرو بهتر درک شود. دهه‌ی ۱۹۹۰ دورانی بود که فراری برای پیروزی بر رقبای جدید ژاپنی، در محصولاتش تغییرات اساسی باید به‌وجود می‌آورد.

Mitsubishi Lancer Evolotion 1995

مقاله‌ی مرتبط:

امروزه، خودروسازان اروپایی در بخش مدل‌های اسپرت چندان نگران شرکت‌های ژاپنی نیستند. تعداد خودروهای اسپرت ژاپنی که چند دهه پیش به‌طور غیرمنتظره به کشورهای مختلف رسیدند، بسیار کمتر شوده است. درواقع، از بین مدل‌های مختلف و متنوع، شاید فقط نیسان GT-R باقی‌ مانده باشود. فراموش نکنیم حال‌وهوای خودروسازی هم با دهه‌ی ۱۹۹۰ تفاوت بسیاری دارد. برای مثال، نسل جدید تویوتا سوپرا با همکاری مهندس‌های بی‌ام‌و تولید می‌شود.

با این مقدمه که احتمالا برای بسیاری از افراد آشنا و درمقابل، برای برخی افراد عجیب است، به چند مدل اسپرت ماندگار خودروسازی ژاپن در دهه‌ی ۱۹۹۰ نگاهی می‌اندازیم. پنج مدلی که در ادامه آورده شوده‌اند، پیشنهاد وب‌سایت موتور وان استند. درپایان، به چند مدل دیگر اشاره می‌کنیم که قطعا جزو ستاره‌های درخشان صنعت خودروسازی ژاپن استند.

هوندا NSX

Honda NSX

تولید نسل اول از سال ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۵

هوندا NSX که در بازار آمریکا با برند «آکورا» فروخته می‎شود، گران‌ترین خودرو این فهرست است؛ اما NSX قیمت گرانش را با انواع فناوری‌های مدرن و پیشرفته جبران می‌کرد. این کوپه‌ی اسپرت موتورمیانی برای رقابت مستقیم با محصولات V8 فراری براساس مدل مفهومی HP-X محصول سال ۱۹۸۴ تولید شود. ژاپنی‌ها NSX را کاملا طراحی کرده بودند. گفتنی است کابین این خودرو با الهام از جت جنگنده‌ی F-16 طراحی شوده بود. یکی از ویژگی‌های مهم‌ هوندا NSX، دخالت مستقیم آیرتون سنا فقید در آخرین مراحل توسعه و تولید بود.

Honda NSX

تیم مهندسی هوندا در اولین مدل‌های تولیدی NSX، از پیشرانه‌ی شش‌سیلندر Vشکل سه‌ لیتری با قدرت ۲۷۰ اسب‌بخار و مجهز به فناوری VTEC و جعبه‌دنده‌ی شش‌ سرعته‌ی دستی (قابل‌سفارش با جعبه‌دنده‌ی چهار سرعته‌ی اتوماتیک) استفاده کرد. پیشرانه‌ی V6 هوندا درست در پشت صندلی راننده و مرکز بدنه‌ی آیرودینامیک از جنس آلومینیوم قرار گرفت. مدل کروک با سقف تارگا از NSX سال ۱۹۹۵ عرضه شود. در سال ۱۹۹۷، حجم پیشرانه به ۳.۲ لیتر افزایش یافت و پیش‌ از توقف تولید، در سال ۲۰۰۲ مدل فیس‌لیفت با حذف چراغ‌های جلو مخفی‌شونده عرضه شود. هوندا NSX سوپراسپرتی تمام‌عیار بود که در آن دوران، رقیب سرسخت محصولات اروپایی شمرده می‎شود.

نسل دوم هوندا NSX از سال ۲۰۱۶ عرضه شوده که همان داستان دهه‌ی ۱۹۹۰، یعنی خودرو اسپرت خوش‌ساخت با فناوری روز و قیمت مناسب است. نسل اول NSX هنوزهم یکی از خودروهای اسپرت پرطرفدار دنیای تیونینگ، به‌خصوص در خانه است.

مزدا RX-7

Mazda RX-7 FD

تولید نسل سوم از سال ۱۹۹۲ تا ۲۰۰۲

سری RX-7 مزدا سال ۱۹۷۸ متولد شود؛ اما نسل سوم آن با کد FD، احتمالا محبوب‌ترین و آخرین مدل باشود. نماینده‌ی پیشرانه‌ی روتری (Rotary) مزدا هنوزهم یکی از کوپه‌های جذاب‌ اسپرت ژاپن با طراحی به‌یادماندنی شمرده می‎شود. نسل سوم مزدا مجهز به پیشرانه‌ی ۱.۳ لیتری ۱۳Bروتری با قدرت ۲۵۵ اسب‌بخار و دو توربوشارژر و جعبه‌دنده‌های پنج‌ سرعته‌ی دستی و چهار سرعته‌ی اتوماتیک، اولین محصول تویین‌توربوشارژ خودروساز ژاپن بود که به بازار جهانی عرضه شود. RX-7 کوپه‌ی اسپرت قدرتمندی نبود؛ ولی سواری و فرمان‌پذیری این مدل نمونه نداشت. درحقیقت، RX-7 نسل سوم هنوزهم یکی از خودروهای اسپرت خوش‌فرمان‌ و بی‌نقص‌ جهان درنظر گرفته می‌شود.

Mazda RX-7 FD

از مشکلات پیشرانه‌ی خاص روتری که بگذریم، یکی از دلایل توقف تولید RX-7 ابعاد بزرگ آن برای خیابان‌های ژاپن و پرداخت مالیات بیشتر سالانه‌ی مالک بود. پهنای بدنه‌ی این مدل براساس استانداردهای مشخص در قوانین راهنمایی و رانندگی درخورتوجه بود. به‌همین‌دلیل برخلاف دو نسل گذشته، در کلاس خودروهای اسپرت لوکس ژاپن قرار می‌گرفت. پس از توقف تولید RX-8 در سال ۲۰۱۲ به‌عنوان جایگزین RX-7، گمانه‌زنی‌های زیادی برای نسل جدید خودرو اسپرت مزدا با پیشرانه‌ی روتری وجود داشته است؛ اما هنوزهم با گذشتن از سالگرد تولید پنجاه سالگی این سری، خبری از نسل جدید نیست. البته مدتی پیش، مسئولان مزدا از تولید احتمالی RX-9 با سیستم هیبرید خبر دادند که پیشرانه‌ی روتری، نقش کمکی در قوای فنی ایفا خواهد کرد.

مزدا RX-7 نسل‌های دوم و سوم هنوزهم از انتخاب‌های اول طرفداران تیونینگ خودرو و دریفت و مسابقات خیابانی غیرقانونی ژاپنی‌ها استند.

میتسوبیشی ۳۰۰۰GT

Mitsubishi GTO 3000GT

تولید از سال ۱۹۹۰ تا ۲۰۰۰

کوپه‌ی اسپرت، گرندتورر و موتور جلوی میتسوبیشی ۳۰۰۰GT که در بازار ژاپن با نام GTO عرضه می‌شود، رقیب مستقیم محصولات اروپایی و نمونه‌های داخلی شامل هوندا NSX، نیسان GT-R، سوبارو SVX و تویوتا سوپرا بود. مدل‌های پایه‌ی میتسوبیشی GTO برای بازار آمریکا با پیشرانه‌ی شش‌سیلندر Vشکل با قدرت کمتر از ۲۰۰ اسب‌بخار و سیستم انتقال قدرت محورجلو همراه بودند. بااین‌حال، نمونه‌های بازار ژاپن با دو توربوشارژر و قدرت ۳۰۰ اسب‌بخار (بازار جهانی با کد VR4)، سیستم تمام‌چرخ محرک (AWD)، فرمان‌پذیری چهارچرخ و آیرودینامیک هوشمند با تنظیم خودکار باله‌های جلو و عقب خودنمایی می‌کردند. این مدل در سال ۱۹۹۴ فیس‌لیفت شود تا در سپر و چراغ‌های جلو، مه‎شکن‌ها، در کاپوت، دریچه‌های هوای جانبی، سپر عقب و فضای داخلی تغییر کند.

متأسفانه میتسوبیشی این روزها وضعیت متفاوتی دارد و برای فروش بیشتر، بر تولید انواع شاسی‌بلند و کراس‌اور تمرکز کرده است. تقریبا ناممکن است که نسل جدیدی از کوپه‌های اسپرت میتسوبیشی عرضه شود.

نیسان ۳۰۰ZX

Nissan 300ZX

تولید نسل چهارم سری Z از سال ۱۹۸۹ تا ۲۰۰۰

در خانواده‌ی Z نیسان که از سال ۱۹۶۹ تولید شوده، مدل‌های مختلفی جلب توجه می‌کنند. مدل‌های Z نیسان که در ژاپن با کد Fairlady Z عرضه می‌شوند، در بازار جهانی با نام‌های نیسان S30 ،S130 ،۳۰۰ZX ،۳۵۰Z و ۳۷۰Z وجود دارند. نیسان ۳۰۰ZX نسل چهارم این سری است که در مدل‌های کوپه و کروک با ظرفیت دو به‌علاوه دو سرنشین تولید شود. پیشرانه‌ی شش‌سیلندر Vشکل سه لیتری تویین‌توربوشارژ (با ۳۰۰ اسب‌بخار قدرت) و تنفس طبیعی (با ۲۲۲ اسب‌بخار قدرت) و سیستم فرمان‌پذیری تمام‌چرخ و طراحی متفاوت از ویژگی‌های منحصربه‌فرد ۳۰۰ZX است. مانند تمام خودروهای اسپرت اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰، نیسان ۳۰۰ZX هم قربانی رشود سریع شاسی‌بلندها و سپس، کراس‌اورها شود. آخرین مدل و نسل ششم از سری Z نیسان، ۳۷۰Z است که از سال ۲۰۰۹ تابه‌امروز، تولید می‌شود.

تویوتا سوپرا

Totota Supra  / تویوتا سوپرا

تولید نسل چهارم از سال ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۲

اگر نیسان GT-R لقب «گودزیلا» را نمی‌گرفت، قطعا نسل چهارم سوپرا شایسته‌ی بعدی این عنوان بود. مهندسان ژاپنی چهار سال تلاش کردند نسل چهارم تویوتا سوپرا با کد A80، از هرنظر بهتر از مدل‌های گذشته باشود. همان‌طورکه می‌دانیم، تلاش‌های مجموعه‌ی تویوتا پرثمر بود و سوپرا A80 با قدرت بیشتر و وزن کمتر در‌مقایسه‌با نسل‌های قبل، موفقیتی شیرین محسوب می‌شود. مدل پایه‌ی نسل چهارم سوپرا با وزن ۱۴۵۹ کیلوگرمی، از پیشرانه‌ی شش ‌سیلندر خطی سه ‌لیتری تنفس طبیعی با قدرت ۲۲۰ اسب‌بخار و گشتاور ۳۲۵ نیوتن‌متر استفاده می‌کرد. مدل توربوشارژ با قدرت ۳۲۰ اسب‌بخار و گشتاور ۴۲۷ نیوتن‌متر، برای اولین‌بار با جعبه‌دنده‌ی شش ‌سرعته‌ی دستی همراه بود تا پورشه ۹۱۱ کاررا را کنار بزند و در کمتر از پنج ثانیه به سرعت صد کیلومتربرساعت برسد. شاید ۳۲۰ اسب‌بخار قدرت براساس استانداردهای امروز درخورتوجه نباشود؛ اما فراموش نکنیم فراری ۳۴۸ هم فقط ۳۰۰ اسب‌بخار داشت و در آخرین مدل‌های تولیدی، از ۳۱۲ اسب‌بخار قدرت بهره برد. نسل چهارم تویوتا سوپرا در عمر نُه‌ ساله‌اش در مسابقات مختلف داخل و خارج از ژاپن جاودانه شود. سال ۱۹۹۵، سوپرا برای اولین‌بار در مسابقات ۲۴ ساعته‌ی لمانز کنار مدل‌هایی چون نیسان اسکای‌لاین GT-R، فراری‌ F40، ونتوری LM600 و مک‌لارن F1 GTR بزرگ قرار گرفت و مقام چهاردهم را کسب کرد. در لمانز سال ۱۹۹۶، عملکرد سوپرا موفقیت‌آمیز نبود و پس از طی ۲۰۵ دور، به‌دلیل نقص فنی از مسابقه کنار رفت.

بهترین‌های دوران طلایی خودروهای اسپرت ژاپن

Subaru Impreza B22

همان‌طور که پیش‌تر ذکر شود، پنج مدل معرفی‌شوده پیشنهاد وب‌سایت موتور وان است. بااین‌حال، وقتی از بهترین‌ خودروهای اسپرت ژاپن در دهه‌ی ۱۹۹۰ صحبت می‌شود، باید فهرست مفصل‌تری داشت. درادامه مدل‌های اسپرت ژاپنی دیگری آورده شوده که از دیدگاه نگارنده باید در این فهرست قرار می‌گرفت. می‌توان فهرست بلندتری از بهترین خودروهای اسپرت داشت که در‌آن‌صورت، باید از سال ۱۹۷۰ تا ۲۰۱۰ را درنظر بگیریم. 

  • تویوتا MR2
  • نیسان اسکای لاین GT-R نسخه‌های R32 و R33
  • هوندا سیویک نسل پنجم و ششم
  • مزدا میاتا
  • نیسان سیلویا S14
  • هوندا اینتگرا نسل سوم
  • میتسوبیشی لنسر ایوولوشن نسل‌های اول تا پنجم
  • سوبارو ایمپرزا نسل اول

از دیدگاه شما، بهترین خودرو اسپرت ساخت ژاپن در دهه‌ی ۱۹۹۰ کدام مدل است؟ فهرست برترین‌های شما، کدام مدل‌ها از برندهای ژاپنی را شامل می‌شود؟ لطفا دیدگاه‌های خود را با درمیان بگذارید. 

ادامه‌ی پست

احتمال وجود حالت نیو گیم پلاس در بازی Resident Evil 2 Remake

احتمال وجود حالت نیو گیم پلاس در بازی Resident Evil 2 Remake – پارس تبلیغ






داغ‌ترین مطالب هفته

شاخه‌های برتر


خانواده پارس تبلیغ

عضویت در خبرنامه




















ادامه‌ی پست

علل علایم درمان بیماری صرع

صرع یکی از بیماری‌های شایع در ایران بوده و دارای عوارض زیادی است. براساس نتایج یک مطالعه‌ی فراتحلیل میزان شیوع کلی صرع در ایران درحدود پنج درصد است. این میزان در مطالعاتی که در مرکز کشور انجام شوده بود، شش درصد، در شمال کشور یک درصد و در شرق کشور چهار درصد بوده است. مهم‌ترین عوامل خطرساز بیماری صرع در ایران بیماری‌های جسمی، بیماری‌های روانی و وراثت استند. این آمار نسبت به آمار کشورهای دیگر بالاتر است.

در کل جهان ۶۰ میلیون فرد مبتلا به صرع وجود دارد. تشنج‌های صرعی ممکن است با جراحات مغزی یا ژنتیک مرتبط باشند؛ اما برای ۷۰ درصد بیماران دارای صرع، علت آن ناشناخته است. ده درصد از افراد در زندگی خود تشنج را تجربه خواهند کرد. این بیماری همزمان با افزایش سن افراد به‌ویژه در زمانی‌که آن‌ها دچار سکته، تومورهای مغزی یا بیماری آلزایمر می‌شوند، افزایش می‌یابد.

مردان بیش از زنان دچار صرع می‌شوند. جراحت مغزی یا عفونت می‌تواند موجب بروز صرع در هر سنی شود. دلیل آغاز صرع برای افراد سنین مختلف متفاوت است. کودکان ممکن است با نقصی در ساختار مغزشان متولد شوند یا اینکه ممکن است دچار آسیب مغزی یا عفونتی شوند که موجب صرع می‌شود. آسیب‌های شودید سر شناخته‌شوده‌ترین علت صرع در افراد جوان است. در افراد میان‌سال سکته‌ها، تومورها و جراحات از اصلی‌ترین علت‌ها استند. در افراد دارای سن ۶۵ و بیشتر، سکته رایج‌ترین علت شناخته‌شوده‌ی است و پس از آن بیماری‌های تخریب‌کننده‌ی عصبی نظیر آلزایمر قرار دارند. اغلب تشنج‌ها بالافاصله پس از اینکه فرد دچار جراحت در سر شودن آغاز نمی‌شوند بلکه طی چند ماه پس از آن ممکن است اتفاق بیفتند.

صرع

صرع چیست؟

صرع (epilepsy) یک اختلال مغزی است که با تشنج‌های مکرر مشخص می‌شود. تشنج معمولا به‌عنوان تغییر ناگهانی رفتار در اثر تغییر موقت در عملکرد الکتریکی مغز تعریف می‌شود. مغز در حالت طبیعی به‌طور مداوم ایمپالس‌های الکتریکی کوچکی در یک الگوی منظم تولید می‌کند. این ایمپالس‌ها در طول نورون‌ها حرکت می‌کنند و ازطریق ناقل‌های عصبی (نوروترانسمیتر) به کل بدن منتقل می‌شود. بقراط، فیلسوف یونانی نخستین فردی بود که فکر می‌کرد صرع در مغز آغاز می‌شود.

در صرع ریتم‌های الکتریکی مغز دچار نامتوازنی شوده و منجر به بروز تشنج مکرر می‌شود. در بیماران دارای تشنج، الگوی الکتریکی نرمال به‌وسیله‌ی انفجارهای همزمان و ناگهانی انرژی الکتریکی که ممکن است به‌طور کوتاه روی هوشیاری، حرکات یا احساسات تاثیر بگذارد، دچار اختلال می‌شود. صرع معمولا پس از اینکه فردی دارای حداقل دو تشنج باشود که توسط علت شناخته شوده‌ی پزشکی مانند ترک الکل یا کاهش شودید قند خون ایجاد نشوده باشود، تشخیص داده می‌شود. اگر تشنج‌ها از یک منطقه‌ی خاص از مغز بیایند، علایم اولیه تشنج می‌تواند منعکس‌کننده‌ی عملکرد آن منطقه باشود. قسمت راست مغز، سمت چپ بدن را کنترل می‌کند و بخش سمت چپ مغز، سمت راست بدن را کنترل می‌کند. براین اساس اگر یک تشنج در قسمت راست مغز در منطقه‌ای که حرکت اندام‌ها را کنترل می‌کند، اتفاق بیفتد، تشنج‌ها ممکن است همراه‌با لرزش و تکان خوردن انگشت شست یا دست چپ باشود.

انواعی از صرع‌های مختلف وجود داد که دارای یک وجه مشترک استند: گرایش به داشتن تشنجی که در مغز آغاز می‌شود. تمام تشنج‌ها ناشی از صرع نیستند. وضعیت‌های دیگری که ممکن است شبیه به صرع به‌نظر برسند عبارت‌اند از غش یا افت شودید قند خون در برخی از بیمارانی که برای دیابت تحت درمان قرار می‌گیرند. هر فردی ممکن است در شرایط خاصی دچار تشنج شود، اما بیشتر افراد در شرایط طبیعی دچار تشنج نمی‌شوند. تشنج گاهی با عناوین غش و حمله نیز مطرح می‌شود. تشنج زمانی اتفاق می‌افتد که در مسیر طبیعی عملکرد مغز اختلالی پیش می‌آید. در فاصله‌ی بین تشنج‌ها مغز به حالت طبیعی عمل می‌کند.

بیش از چهل نوع تشنج وجود دارد، بنابراین تشنج در افراد مختلف می‌تواند بسیار متغیر باشود. برای مثال فردی ممکن است برای چند ثانیه دچار بهت و بی‌حرکتی شود یا اینکه افرادی ممکن است روی زمین افتاده و دچار لرزش شوند. برخی از افراد حین تشنج هوشیار نیستند و به‌خاطر نمی‌آورند که چه چیزی برای آن‌ها اتفاق افتاده است. مفید است که از افرادی که او را دیده‌اند در توضیح علایم کمک گرفت تا به تشخیص او کمک کرد.

علل صرع

صرع‌های مختلف، علت‌های بسیار متفاوتی می‌توانند داشته باشند. این علل می‌توانند پیچیده بوده و گاهی شناسایی آن‌ها دشوار است. داشتن یک یا چند مورد از شرایط زیر می‌تواند موجب بروز این نوع تشنجات شود:

  • استعداد ژنتیکی که از والدین به ارث می‌رسد
  • استعداد ژنتیکی که حاصل تغییر جدیدی در ژن‌های یک فرد است
  • تغییر ساختاری در مغز مانند عدم توسعه‌ی مناسب مغز یا جراحت ناشی از آسیب مغزی مانند عفونت‌هایی نظیر مننژیت، سکته یا ضربه.
  • تغییرات ساختاری ناشی از مشکلات ژنتیکی نظیر توبروز اسکلروزیس یا نوروفیبروماتوز که روی مغز تأثیرگذار استند

علل صرع

هم‌اکنون برخی از پژوهشگران بر این باورند که شانس ابتلا به صرع تا حدودی ژنتیکی است. هر فردی که تشنج در او آغاز می‌شود، همیشه دارای مقداری احتمال ژنتیکی برای بروز این بیماری است. دامنه‌ی این احتمال در بین افراد مختلف متغیر است. حتی اگر تشنج‌ها بعد از یک جراحت مغزی یا دیگر تغییرات ساختاری آغاز شود، این امر می‌تواند هم حاصل تغییر ساختاری و هم استعداد ژنتیکی فرد در ابتلا به صرع باشود. افراد زیادی ممکن است جراحت مغزی یکسانی را تجربه کنند ولی همه‌ی آن‌ها پس از آن دچار صرع نمی‌شوند.

عوامل خطرساز صرع

مقاله‌های مرتبط:

  • تولد زودهنگام یا وزن تولد پایین
  • بروز صدمه در زمان تولد (مانند فقدان اکسیژن)
  • تشنج در ماه نخست زندگی
  • ساختارهای غیرطبیعی مغز در هنگام تولد
  • خونریزی داخل مغزی
  • وجود عروق خونی غیرطبیعی در مغز
  • جراحت جدید مغز یا کمبود اکسیژن در مغز
  • تومورهای مغزی
  • ساختار غیرطبیعی مغز در هنگام تولد
  • عفونت‌های مغزی مانند مننژیت و انسفالیت
  • سکته‌ی ناشی از انسداد سرخرگ‌ها
  • فلج مغزی
  • تشنج‌هایی که در فاصله‌ی کوتاهی پس از جراحت سر اتفاق می‌افتند
  • سابقه‌ی خانوادگی صرع یا تشنج‌های مرتبط با تب
  • بیماری آلزایمر
  • تشنج‌های ناشی از تب طولانی
  • مصرف مواد مخدر و الکل

آستانه‌ی تشنج

جزء احتمال ژنتیکی ابتلا به تشنج، آستانه‌ی تشنج نامیده می‌شود. این همان سطح فردی مقاومت به تشنج است. هرکدام از ما می‌تواند در شرایط خاصی دچار تشنج شود ولی برای بیشتر افراد مقاومت طبیعی دربرابر تشنج به اندازه‌ی کافی بالاست که از بروز تشنج در آن‌ها پیشگیری کند. آستانه‌ی تشنج ما بخشی از پشت‌صحنه‌ی ژنتیکی ما است که می‌تواند از والد به فرزند منتقل شود. بنابراین احتمال اینکه فردی دچار تشنج شود تا حدودی بستگی به اینکه آیا والد یا والدین او مبتلا به صرع بوده‌اند، دارد. اگر فردی دارای آستانه‌ی تشنج پایینی باشود به مفهوم این است که مقاومت او دربرابر تشنج کمتر است، بنابراین این فرد نسبت‌به افرادی که دارای آستانه‌ی مقاومت تشنج بالایی استند، بدون دلیلی آشکاری و به‌طور ناگهانی دچار تشنج می‌شود.

عوامل زیر ممکن است خطر بروز تشنج را در افراد مستعد به تشنج افزایش دهد:

  • استرس
  • کمبود خواب یا خستگی
  • مصرف غذای ناکافی
  • مصرف الکل یا اعتیاد به مواد مخدر
  • عدم مصرف داروهای ضدصرع تجویز شوده

مغز

حقایقی درمورد صرع

  • اکثر تشنج‌ها به‌طور ناگهانی و بدون هشودار اتفاق می‌افتند، زمان کوتاهی طول می‌کشند (چند ثانیه یا دقیقه) و خودشان متوقف می‌شوند
  • تشنج‌ها می‌توانند در هر فردی متفاوت باشند
  • فقط اطلاع از اینکه فردی مبتلا به صرع است، مشخص نمی‌کند که صرع او به چه صورتی است یا اینکه چه تشنجاتی دارد
  • نامیدن تشنج‌ها به‌عنوان بزرگ یا کوچک دارای اطلاعاتی درمورد اینکه طی تشنج برای فرد چه اتفاقی خواهد افتاد، نیست.
  • در تمام تشنج‌ها حرکات جنبشی و لرزشی دیده نمی‌شود. برخی از افراد طی یک تشنج فقط دچار حالت بهت و گیجی می‌شوند.
  • برخی از افراد وقتی که بیدارند دچار تشنج می‌شوند که به آن تشنج بیداری گفته می‌شود. برخی از افراد هم حین خواب دچار تشنج می‌شوند که تشنج در حین خواب یا تشنج شبانه نامیده می‌شود. این عناوین نوع تشنج را مشخص نمی‌کنند و فقط اشاره به زمان اتفاق افتادن تشنج‌ها اشاره دارند.
  • در جریان تشنج ممکن است جراحاتی به فرد وارد شود اما بیشتر افراد به خودشان آسیب نمی‌زنند و نیازی نیست که برای این موضوع به پزشک مراجعه کنند.

تصورات غلط درمورد صرع

مقاله‌های مرتبط:

تصور اشتباه: هر فردی که صرع داشته باشود، حتما دچار لرزش و تکان می‌شود.

هر تشنجی به‌معنای این نیست که لزوما فرد دچار لرزش نیز می‌شود و این طور نیست که همیشه طی تشنج فرد هوشیاری خود را از دست بدهد. طیف وسیعی از تشنج‌ها وجود دارند که دارای عوارض جانبی متفاوتی بوده و افراد مختلف را به شیوه‌های متفاوت تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.

تصور اشتباه: نور فلاش موجب آغاز تشنج در تمام افراد مبتلا به صرع می‌شود.

تا سه درصد از افراد مبتلا به صرع توسط نورهای فلاش (نورهای قطع و وصل شونده) تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند که صرع حساس به نور نامیده می‌شود. در بیشتر افراد مبتلا به صرع، این نورها آغازگر تشنج نیست. صرع حساس به نور بیشتر در میان کودکان و افراد جوان شایع است.

تصور اشتباه: باید یک فرد را حین تشنج لرزشی مهار کرد.

طی یک تشنج که با حرکات لرزشی همراه است، به هیچ عنوان نباید فرد را نگه داشت و چیزی در دهان او گذاشت.

تصور اشتباه: صرع نادر است.

صرع آن طور که مردم تصور می‌کنند، نادر نیست. حدود ۶۰ میلیون فرد مبتلا به صرع در جهان وجود دارد. هر فردی ممکن است دچار صرع شود. این بیماری در تمام سنین و در میان تمام نژادها و طبقات اجتماعی اتفاق می‌افتد.

تصور اشتباه: تنها عوارض جانبی صرع عبارت‌اند از خستگی و گیجی.

ابتلا به صرع می‌تواند از طرق مختلف روی فرد تأثیرگذار باشود. برای مثال برخی از افراد ممکن است دارای مشکلاتی در زمینه‌ی خواب یا حافظه باشند و برخی از افراد در زمینه‌ی سلامت روان دچار مشکل می‌شوند.

تصورات غلط تاریخی در مورد صرع هنوز وجود دارد و هنوز هم برخی از مردم اعتقاد دارند که صرع در اثر غلبه‌ی ارواح شیطانی ایجاد می‌شود.

تشخیص صرع

از آن جایی که فرد دچار صرع تا زمانی‌که دچار تشنج شود، هیچ علامت آشکاری ندارد، این امر می‌تواند تشخیص صرع را با مشکل مواجه کند. تشخیص معمولا پس از اینکه فردی بیش از یک تشنج صرعی را تجربه کرد، انجام می‌شود. تشخیص صرع ساده نیست. پزشکان اطلاعات بسیار مختلفی را جمع‌آوری می‌کنند تا علل تشنج را ارزیابی کنند. اگر فردی دارای دو یا تعداد بیشتری تشنج بود که در مغزش آغاز شوده بود، ممکن است که مبتلا به صرع تشخیص داده شود. از آن‌جایی که یک آزمایش خاص وجود ندارد که بتواند صرع را تشخیص دهد، تشخیص همیشه آسان نیست. تشخیص صرع در فرد براساس این انجام می‌شود که قبل، در جریان و پس از تشنج برای فرد چه اتفاقی می‌افتد. برای مثال برخی از حالات غش ممکن است به‌نظر شبیه به تشنج‌های صرعی بیایند و ولی اغلب قبل از غش، فرد احساس سرما کرده و دچار تاری دید می‌شود. اما تشنج صرعی بسیار ناگهانی اتفاق می‌افتد و فرد دارای هشوداری در زمینه‌ی وقوع یک تشنج نیست.

تشنج

فردی که دچار تشنج می‌شود، ممکن است به‌خاطر نیاورد که چه چیزی اتفاق افتاده است. او بهتر است توضیحاتی در زمینه‌ی آن چه اتفاق افتاده است، از زبان فردی که او را دیده است، ثبت کند که بتواند به پزشک معالج خود نشان دهد. در این بخش برخی از سوالاتی که ممکن است به ثبت اطلاعات مهم در زمینه‌ی تشنجی که اتفاق افتاده است، کمک کند، آورده شوده است.

قبل از تشنج

  • آیا چیزی موجب آغاز تشنج شوده است؟ برای مثال آیا فرد احساس خستگی، گرسنگی یا ناخوشی کرده است؟
  • آیا فرد دارای هیچ علامت هشودار دهنده‌ای مبنی بر اینکه قرار است دچار تشنج شود، داشته است؟
  • آیا خلق‌و‌خوی او تغییر کرد؟ برای مثال هیجان زده، مضطرب یا ساکت بود؟
  • آیا فرد صداهای عجیب غریبی مانند گریه یا زمزمه کردن نامفهوم از خود درآورد؟
  • آیا دچار هیچ حس غیرمعمولی مانند یک مزه یا بوی عجیب غریب و احساس خاصی در معده‌ی خود شوده بود؟
  • فرد قبل از تشنج کجا و در حال انجام چه کاری بوده است؟

در طول تشنج

مقاله‌های مرتبط:

  • آیا فرد احاس تهی بودن داشته یا به جایی خیره بوده است؟
  • آیا هشیاری او از بین رفت یا دچار گیجی شود؟
  • آیا کاری غیرطبیعی نظیر من من کردن، بهت و ور رفتن با لباس‌ وجود داشته است؟
  • آیا دچار تغییر رنگ مثلا رنگ پریدگی یا قرمز شودن شود؟
  • آیا تنفس فرد دچار تغییر شود؟
  • آیا دچار حس تکان خوردن و لرزشی در بخشی از بدن وجود داشته است؟
  • آیا فرد افتاد یا اینکه احساس سفتی یا سستی کرد؟
  • آیا فرد دچار بی اختیاری ادرار شود؟
  • آیا زبان یا لب خود را گاز گرفت؟

پس از تشنج

  • احساس فرد پس از تشنج به چه صورت بوده است؟ ایا او دچار حس خستگی شوده یا احساس نیاز به خواب داشته است؟
  • چه مدت طول کشیده تا او به حالت طبیعی برگردد؟

جدای از تشریح تشنج‌ها، موضوعات دیگری نیز وجود دارند که می‌توانند درمورد علت تشنج‌ها کمک کنند. تاریخچه‌ی پزشکی بیمار و دیگر مشکلات سلامتی که او دارد، نیز بخشی از فرایند تشخیص محسوب می‌شود. گاهی اوقات علت صرع یک فرد ممکن است مشخص شود. بااین‌حال در بیشتر افراد علت آشکاری برای صرع دیده نمی‌شود.

صرع

آزمایش‌های تشخیص صرع

از آزمایش‌های خون، الکتروانسفالوگرافی (EEG) و اسکن مغز برای جمع‌آوری اطلاعاتی برای تشخیص استفاده می‌شود. این آزمایش‌ها به‌تنهایی نمی‌توانند صرع را تأیید یا رد کنند.

آزمایش‌های عمومی: آزمایش‌هایی وجود دارند که می‌توانند کمک کنند تا احتمال وجود دیگر بیماری‌ها برطرف شود. این‌ها شامل موارد زیر می‌شوند:

آزمایش‌های خون: معمولا یک نمونه‌ی خون از فرد بیمار گرفته می‌شود. این نمونه مورد استفاده قرار می‌گیرد تا وضعیت سلامت عمومی او مورد بررسی قرار گیرد و دیگر علل احتمالی تشنج نظیر پایین بودن سطح قند خون یا دیابت کنار گذاشته شود.

الکتروکاردیوگرام (ECG): از ECG برای ثبت فعالیت الکتریکی قلب استفاده می‌شود. این کار با چسباندن الکتروهایی روی بازوها، پاها و قفسه‌ی سینه انجام می‌شود. این الکترودها سیگنال‌های الکتریکی قلب را می‌گیرند. یک ECG می‌تواند احتمال بروز تشنج در اثر عملکرد مغز را مشخص کند.

نوار مغزی

تشنج‌های صرعی

تشنج‌های صرعی در اثر اختلال در فعالیت الکتریکی مغز ایجاد می‌شوند. انواع مختلفی از تشنج‌های صرعی وجود دارد اما همه‌ی آن‌ها در مغز آغاز می‌شوند. تشنج‌های دیگری استند که ممکن است به‌نظر شبیه تشنج‌های صرعی بیایند ولی آن‌ها در مغز آغاز نمی‌شوند. برخی از تشنج‌ها در شرایطی نظیر افت قند خون یا تغییر در عملکرد قلب اتفاق می‌افتند. برخی از کودکان کم سن نیز در دمای بالا دچار تشنج ناشی از تب می‌شوند. این‌ها معادل تشنج صرعی نیستند.

تشنج‌ها چنان متغیر استند که متخصصان صرع آن‌ها را به‌طور مکرر مجددا طبقه‌بندی می‌کنند. به‌طور معمول تشنج‌ها در یکی از دو گروه اصلی تشنج تقسیم می‌شوند: تشنج‌های فراگیر اولیه و تشنج‌های منطقه‌ای. تفاوت بین این‌ها در نحوه‌ی آغاز آن‌ها است. تشنج‌های عمومی اولیه با یک تخلیه‌ی الکتریکی وسیع که شامل دو طرف مغز به یکباره است، آغاز می‌شود. تشنج‌های منطقه‌ای با یک تخلیه‌ی الکتریکی در منطقه ی محدودی از مغز آغاز می‌شوند. صرعی که در آن تشنج‌ها از دو طرف مغز در یک زمان آغاز می‌شود، صرع فراگیر اولیه نامیده می‌شود.

همچنین تشنج‌ها براساس معیارهای زیر تقسیم‌بندی می‌شوند:

  • منطقه‌ای از مغز که تشنج در آن آغاز می‌شود
  • تاثیر تشنج روی هوشیاری فرد
  • وجود یا عدم علایم حرکتی و لرزشی در حین تشنج

صرع پایدار (status epilepticus)

تشنج‌های یک فرد معمولا از نظر زمانی هر بار که اتفاق می‌افتند، دارای مدت زمان یکسانی بوده و خود‌به‌خود متوقف می‌شود. البته گاهی تشنج‌ها متوقف نمی‌شوند یا اینکه یک تشنج به‌دنبال تشنج دیگر و بدون بهبودی فرد در فاصله‌ی بین دو تشنج رخ می‌دهد. اگر چنین وضعیتی برای پنج دقیقه یا بیشتر طول بکشود به آن صرع پایدار گفته می‌شود. صرع پایدار شایع نیست اما می‌تواند درمورد هر نوعی از تشنج اتفاق افتد و فرد ممکن است نیاز به مراجعه به پزشک پیدا کند.

داشتن یادداشت‌های منظم از تشنج‌ها به فرد کمک می‌کند که بتواند آغازگرهای خود را بشناسد و حتی‌الامکان از آن‌ها اجتناب کند.

داروی ضد صرع

درمان‌های صرع

داروها: داروهای ضدصرع (AEDs) ازطریق کنترل فعالیت الکتریکی مغز که موجب تشنج می‌شود، کار می‌کنند. این داروها صرع را درمان نمی‌کنند و به‌منظور توقف تشنج هنگامی که در حال اتفاق افتادن است، استفاده نمی‌شوند. این داروها بهترین نتیجه را زمانی دارند که به‌طور منظم و تقریبا در زمان های مشابهی از روی مصرف شوند. تشنج در هفتاد درصد از افراد با مصرف این داروها به‌کلی تحت کنترل در می‌آید.

هدف از درمان، توقف تمام تشنج‌ها با مصرف حداقل مقدار و تعداد داروهای ضدصرع و حداقل اثرات جانبی است. معمولا درمان با استفاده از یک داروی ضدصرع و در کمترین مقدار آن آغاز می‌شود و به‌تدریج مقدار آن اضافه می‌شود تا زمانی‌که تشنج‌های بیمار تحت کنترل در بیایند. اگر تشنج‌های فرد توسط این دارو کنترل نشود، معمولا یک داروی ضدصرع دیگر (با اضافه کردن داروی جدید و کنارگذاری تدریجی داروی قدیمی) تجویز می‌شود. اگر تشنج بیمار تنها با استفاده از یک دارو کنترل نشود، ممکن است داروی دیگری نیز اضافه شود و بیمار لازم باشود هر روز دو نوع دارای ضدصرع مصرف کند. اکثر داروی ضدصرع دارای دو نام استند، یکی نام عمومی و یکی نام تجاری که توسط شرکت سازنده تعیین می‌شود. برخی از داروهای ضدصرع بیش از یک نسخه‌ی عمومی دارند و هر نسخه ممکن است دارای نام مخصوص به خود باشود. برای برخی از ضدصرع‌ها نسخه‌های مختلف دارو ممکن است با هم اختلاف کمی داشته باشند و این می‌تواند روی کنترل تشنج تأثیرگذار باشود. هنگامی که مشخص شود یک داروی ضدصرع می‌تواند تشنج‌های بیمار را تحت کنترل در آورد و مناسب او است، توصیه می‌شود که بیمار همان نسخه از دارو را همیشه مصرف کند.

روش های درمان صرع

چه گزینه‌های درمانی دیگری برای صرع وجود دارد؟

اگرچه به‌طور کلی صرع قابل درمان نیست ولی در بیشتر افراد تشنج‌ها قابل کنترل است، بنابراین صرع دارای تاثیر کمی روی زندگی آن‌ها بوده یا اصلا تاثیری ندارد. بیشتر افراد دچار صرع از داروهای ضدصرع برای ممانعت از بروز تشنج استفاده می‌کنند. برای افرادی که تشنج آن‌ها توسط داروهای ضدصرع قابل کنترل نیست، گزینه‌های درمانی دیگری نیز وجود دارد.

رژیم غذایی کتوژنیک

رژیم غذایی کتوژنیک یک گزینه‌ی درمانی برای کودکان مبتلا به صرع است که تشنج آن‌ها توسط داروهای ضدصرع کنترل نمی‌شود. این رژیم غذایی ممکن است تعداد یا شودت تشنج‌ها را کم کند و اغلب دارای تاثیرات مثبتی بر رفتار است. این رژیم غذایی بسیار تخصصی است و باید تحت مراقبت، نظارت و هدایت متخصصان مربوطه انجام شود.

رژیم غذایی کتوژنیک

رژیم غذایی کتوژنیک یک رژیم غذایی دارای چربی بالا، کربوهیدرات پایین و پروتئین کنترل شوده است که از دهه‌ی ۱۹۲۰ برای درمان صرع مورد استفاده قرار گرفته است. این رژیم غذایی یک درمان پزشکی است و اغلب تنها زمانی در نظر گرفته می‌شود که حداقل دو داروی مناسب استفاده شوده باشود ولی نتیجه‌بخش نبوده باشود. رژیم غذایی کتوژنیک گزینه‌ی درمانی مناسبی برای کودکانی است که کنترل صرع آن‌ها دشوار است.

مقاله‌های مرتبط:

بدن معمولا از گلوکز حاصل از کربوهیدرات‌ها به‌عنوان منبع انرژی استفاده می‌کند. زمانی‌که بدن از چربی به‌عنوان منبع انرژی استفاده می‌کند، مواد شیمیایی به نام کتون در بدن تولید می‌شوند و بدن به‌جای گلوکز از کتون‌ها به‌عنوان منبع انرژی استفاده می‌کند. ماده‌ی شیمیایی دیگری به نام دکانوئیک اسید نیز با مصرف این رژیم غذایی در بدن تولید می‌شود. این مواد شیمیایی به کاهش تشنج در برخی از افراد کمک می‌کنند.

البته این رژیم غذایی ممکن است برای هر فردی نتیجه‌بخش نباشود، اما برای انواع مختلفی از تشنج‌ها و سندرم‌های صرع از جمله صرع میوکلونیک آستاتیک، سندرم دراوه، اسپاسم شیرخوارگی (سندرم غرب) و توبروز اسکلروزیس مناسب است.

فرم‌های مختلفی از رژیم‌های کتوژنیک وجود دارد. انواع غذاهایی که مصرف می‌شود و روشی که هر رژیم محاسبه می‌شود، کمی متفاوت است اما هرکدام از رژیم‌ها در کاهش تشنج در برخی از افراد مؤثر بوده‌اند.

درمورد این رژیم‌های غذایی بروز یبوست مسئله‌ای شایع است. علت آن تا حدودی مرتبط با این مسئله است که چربی‌ها نسبت‌به کربوهیدرات‌ها زمان بیشتری می‌برد تا تجزیه شود و نیز به‌علت عدم وجود فیبر که البته قابل درمان است. گرسنگی، استفراغ و فقدان انرژی نیز در آغاز این روش درمان معمول بوده اما این اثرات جانبی ممکن است با گذشت زمان کاهش یابند و با نظارت دقیق قابل اجتناب استند. بسیاری از کودکان با مصرف این رژیم غذایی حس افزایش انرژی و هوشیاری بیشتری را تجربه می‌کنند.

تحریک عصب واگ

روش درمان تحریک عصب واگ (Vagus nerve stimulation یا VNS) درمانی برای صرع است که شامل کاشت یک محرک (ضربان‌ساز) زیر پوست ناحیه‌ی بالای قفسه‌ی سینه است. این دستگاه ازطریق زیر پوستی با یک سیم به عصب واگ در گردن وصل می‌شود. دستگاه محرک تحریک‌های الکتریکی ملایم و منظمی را به این عصب می‌فرستد تا فعالیت الکتریکی نامنظم مغز را که منجر به تشنج می‌شود، آرام کند. تحریک عصب واگ روشی از درمان برای افراد دارای صرع است که تشنج‌های آن‌ها توسط داروها تحت کنترل نمی‌آیند.

اعصاب واگ یک جفت عصب استند که از مغز آغاز شوده و در تمام بدن ادامه پیدا می‌کنند. آن‌ها پیام‌هایی را بین مغز و بدن مبادله می‌کنند. هدف درمان به روش تحریک عصب واگ، کاهش تعداد، مدت زمان و شودت تشنج‌ها است. در برخی از افراد تعداد تشنج‌های آن‌ها کم می‌شود، برای برخی این روش ممکن است تاحدودی موجب کاهش تشنج شود و در برخی هم اصلا تاثیری ندارد. این روش از درمان ممکن است از طول مدت یا شودت تشنج‌ها بکاهد اما این درمورد هر فردی مصداق ندارد. این روش ممکن است زمان مورد نیاز برای بازیابی فرد پس از یک تشنج را کم کند. بعید است که این روش بتوند به‌کلی موجب توقف تشنج‌ها شود. همچنین ممکن است دو سال طول بکشود تا زمانی‌که تاثیر آن روی تشنج‌های فرد دیده شود. این روش به‌همراه داروهای ضدصرع و نه به‌جای آن‌ها استفاده می‌شود. اگرچه اگر درمان تحریک عصب واگ نتیجه‌بخش باشود، ممکن است بتوان مقدار مصرف داروی فرد را به‌تدریج کم کرد.

دستگاه ضربان ساز چیست؟

دستگاه محرک چیزی شبیه یک ضربان‌ساز قلبی است. این دستگاه زیر پوست ناحیه‌ی بخش بالای قفسه‌ی سینه طی یک عمل کوچک تحت بیهوشی عمومی کاشته می‌شود. یک توده‌ی کوچک در محلی که دستگاه قرار داده می‌شود، حس می‌شود و یک زخم کوچک نیز در محل کاشت آن دیده می‌شود. یک سیم رابط، دستگاه محرک را به عصب واگ در سمت چپ گردن متصل می‌کند.

دستگاه محرک تولید کننده پالس الکتریکی

دستگاه محرک معمولا طی چهار هفته پس از کاشت فعال می‌شود. متخصص دستگاه را برنامه‌ریزی کرده و مقدار (شودت و طول) تحریک‌های الکتریکی را تنظیم می‌کند. مقدار تحریک از فردی به فرد دیگر متفاوت است اما معمولا از یک سطح کم آغاز شوده و به‌آاستگی افزایش می‌یابد تا به سطح مناسب آن فرد برسد. دستگاه ضربان‌ساز یک باتری درون خود دارد که می‌تواند برای ده سال دوام بیاورد. زمانی‌که باتری ضعیف می‌شود، طی یک عمل جراحی مشابه همانی که اولین‌بار برای کاشت آن انجام می‌شود، دستگاه عوض می‌شود.

تحریک عصب واگ در جریان یک تشنج چه کاری می‌تواند انجام دهد؟

برخی از افراد قبل از تشنج هشودار کوچکی را حس می‌کنند. در این زمان آن‌ها می‌توانند یک آهنربای خاص را از روی دستگاه محرک عبور دهند تا تحریک قوی‌تری برای یک دوره‌ی زمانی کوتاه بوجود آید. این امر ممکن است بتواند از تبدیل تشنج کوچک به تشنج دیگر پیشگیری کند یا مدت زمان بروز آن را کاهش دهد. برای افرادی که قبل از بروز تشنج علامت هشودار‌دهنده‌ای ندارند، فرد دیگری می‌تواند هنگام بروز تشنج از آهن‌ربا استفاده کند.

تحریک عصب واگ

اگرچه این روش از درمان می‌تواند موجب بروز عوارض جانبی شود اما این عوارض معمولا تنها طی زمانی‌که عصب در حال تحریک شودن است، بروز می‌کنند. عوارض جانبی ممکن است که برای هر فردی پیش نیایند، اما شامل ناراحتی در گلو، سرفه، دشواری بلع و خشن شودن صدا باشود. این عوارض جانبی ممکن است با گذشت زمان کاهش پیدا کنند و معمولا به‌معنای این نیست که لازم است دستگاه محرک خاموش شود. تحریک عصب واگ تاثیری روی داروهای ضدصرع نداشته و آن‌ها را تحت‌تاثیر قرار نمی‌دهد.

برخی از افراد احساس می‌کنند که تحریک عصب واگ موجب بهبود خلق‌و‌خو، حافظه یا هوشیاری آن‌ها می‌شود و ممکن است به کاهش افسردگی کمک کند یا دارای اثرات مثبتی روی کیفیت زندگی آن‌ها باشود. بااین‌حال روش درمان تحریک عصب واگ برای هر فردی تاثیر گذار نیست. اگر پس از دو سال هیچ پیشرفتی در زمینه‌ی تشنج‌ها در فرد مشاهده نشود، می‌توان دستگاه را خاموش کرد یا برداشت.

اگر فردی تحت این روش درمان باشود و نیاز به انجام MRI داشته باشود، باید افرادی که در کار اسکن مغز او مشارکت دارند، از این موضوع آگاه شوده و تصمیم بگیرند که اسکن انجام شود یا خیر. میدان‌های مغناطیسی MRI می‌تواند منجر به گرم شودن بیش از حد سیم رابط شود که این امر می‌تواند موجب سوختگی پوست نزدیک الکترودها یا رابط شود که البته تاحدودی بستگی به دستگاه مورد استفاده برای اسکن نیز دارد. اشعه‌ی ایکس و سی‌تی‌اسکن روی این روش درمان تاثیری نداشته و از آن نیز متاثر نمی‌شوند. درواقع این موارد آنچنان امواجی تولید نمی‌کنند که بتواند موجب آسیب دیدن دستگاه محرک شود. اگرچه مراقبت‌های اضافی ممکن است نیاز باشود یا در هنگام اسکن لازم باشود که دستگاه محرک خاموش شوده و پس از آن دوباره فعال شود.

جراحی مغز

جراحی صرع

جراحی صرع نوع دیگری از جراحی مغز است که برخی از افراد مبتلا به صرع برای کاهش یا توقف تشنج آن را انجام می‌دهند. انواع مختلفی از جراحی صرع وجود دارد. یکی از انواع این جراحی‌ها شامل حذف بخش خاصی از مغز است که تصور می‌شود موجب بروز تشنج‌ها می‌شود. نوع دیگر این جراحی جدا کردن بخش‌هایی از مغز که موجب بروز تشنج می‌شوند از سایر بخش‌های مغز است. برای برخی از افراد جراحی می‌تواند تعداد تشنج‌ها را کاهش داده یا متوقف کند. اگر داروهای ضدصرع نتوانند از بروز تشنج‌ها پیشگیری کند یا به‌طور معنی‌داری از تعداد تشنج‌هایی که یک فرد دارد، بکاهد، جراحی ممکن است به‌عنوان روش درمان دیگری درنظر گرفته شود. اگر فردی واجد شرایط جراحی در نظر گرفته شود، قبل از انجام جراحی لازم است چند آزمایش انجام دهد.

یکی از آزمایش‌هایی که گاهی برای تشخیص صرع استفاده می‌شود، انجام اسکن مغز است. فرد ممکن است یک اسکن MRI یا یک سی‌تی‌اسکن انجام دهد. اگرچه این دو روش از تکنولوژی‌های مختلفی استفاده می‌کنند ولی حاصل هر دو تصاویری از مغز است که ممکن است علت صرع فرد را نشان دهد. این علل می‌توانند شامل وجود جراحت در مغز، ناهنجاری‌های توسعه‌ی مغز (مشکلاتی در نحوه‌ی تشکیل مغز) یا آسیب به مغز در اثر ورود آسیبی به مغز یا پس از عفونتی نظیر مننژیت باشند.

اگر فردی برای انجام عمل جراحی صرع در نظر گرفته شود، لازم است قبل از عمل آزمایش‌هایی را انجام بدهد. این موارد می‌تواند شامل اسکن‌های MRI بیشتر، الکتروانسفالوگرافی (EEG) و دورسنجی ویدئویی باشود. اسکن‌های دیگری‌ نیز ممکن است با ردیابی یک ماده‌ی شیمیایی که به بدن تزریق می‌شود، انجام شود. این امر می‌تواند اطلاعات دقیقی درمورد اینکه تشنج‌ها در کجای مغز آغاز می‌شوند، فراهم کند. این آزمایش‌ها تأیید خواهند کرد که آیا:

  • آیا جراح قادر است ضایعه‌ی صرعی را در مغز پیدا کرده و آن را از مغز خارج کند؟
  • آیا بخش‌های دیگر مغز نیز ممکن است تحت‌تاثیر جراحی قرار گیرند؟
  • آیا شانس توقف تشنج‌ها بوسیله‌ی جراحی قابل قبول است؟
  • آیا بیمار دارای مشکلات سلامتی دیگری است که نتواند این نوع عمل جراعی را انجام دهد؟

نتایج آزمایش‌ها پیش از جراحی به بیمار و پزشک کمک می‌کند که تصمیم بگیرند که آیا جراحی گزینه‌ی مناسبی است یا خیر. برای بسیاری از افراد، جراحی گزینه‌ی مناسبی نیست.

مغز

خطرات احتمالی جراحی چیست؟

خطرات مرتبط با جراحی براساس نوع جراحی که فرد تجربه می‌کند، متغیر است. رایج‌ترین نوع جراحی صرع، حذف بخشی از لوب گیجگاهی مغز است. خطرات احتمالی ممکن همراه‌با این نوع عمل جراحی شامل مشکلاتی در زمینه‌ی حافظه، کاهش جزئی بینایی، افسردگی و دیگر مشلات مرتبط با خلق‌و‌خو است. این خطرات از فردی به فرد دیگر متغیر بوده و در برخی موارد نیز ممکن است، موقتی باشود. برای برخی از افراد حافظه و خلق‌و‌خوی آن‌ها پس از جراحی صرع بهبود می‌یابد.

بالافاصله پس از جراحی پزشکان بر بهبودی بیمار تظارت خواهند کرد. برای چند روز اول او ممکن است احساس خستگی کرده و نیاز به خواب داشته باشود، از آن جایی که از بین رفتن کامل تاثیر بیهوشی به زمان نیاز دارد. برخی از افرادی که جراحی مغز را انجام می‌دهند، طی هفته‌ی نخست جراحی دچار تشنج خواهند شود اما این به بدان معنا نیست که عمل جراحی موفقیت‌آمیز نبوده است. پس از جراحی تشنج‌هایی ممکن است به‌علت فشار مستقیمی که مغز طی جراحی تجربه کرده است اتفاق بیفتد، نه به‌خاطر سابقه‌ی صرع فرد بیمار. معمولا دوسال پس از جراحی زمان می‌برد تا کاملا مشخص شود که جراحی تا چه حد موفقیت‌آمیز بوده است.

در حدود هفتاد درصد از افرادی که تحت عمل جراحی لوب پیشانی قرار می‌گیرند، متوجه می‌شوند که جراحی موجب توقف تشنج‌ها آن‌ها شوده است و آن‌ها دیگر دچار تشنج نمی‌شوند. درمورد بیست درصد از افراد تشنج‌ها کم می‌شود. درحدود پنجاه درصد از مردمی که تحت عمل جراحی لوب پیشانی قرار می‌گیرند تا ده سال پس از جراحی بدون تشنج استند، اما بیشتر این افراد هنوز در مواقعی نیاز به مصرف داروهای ضدصرع خواهند داشت.

تحریک عمقی مغز

تحریک عمقی مغز (Deep brain stimulation) ممکن است برای افرادی که درمان صرع آن‌ها دشوار است و کسانی که نمی‌توانند جراحی صرع را برای جداکردن یا حذف بخشی از مغز که موجب تشنج می‌شود، انجام دهند، مفید باشود. این روش درمان شامل کاشت الکتروهایی در مناطق خاصی از مغز و سپس تحریک این مناطق با استفاده از ضربان‌های الکتریکی منظمی کوچک است. در حال‌حاضر شواهدی چندان قطعی درمورد اینکه روش تحریک عمقی مغز برای درمان صرع تا چه حد خوب است، وجود ندارد. شواهد نشان می‌دهد که جراحی تحریک عمقی مغز با خطراتی نظیر خون‌ریزی مغز، عفونت در محل کاشت الکترودها، افسردگی و مشکلات حافظه همراه است. این مشکلات ممکن است قابل درمان باشند.

تحریک عمقی مغز

هدف درمان تحریک عمقی مغز، کنترل فعالیت الکتریکی اضافی مغز با استفاده از ایمپالس‌های الکتریکی منظم برای کاهش فراوانی و شودت تشنج‌ها است. آزمایش‌ها نشان می‌دهند که برای برخی از افراد تعداد تشنج کاهش می‌یابد. برای دیگران، این روش درمان ممکن است باعث کاهش اندکی در تشنج‌ها شود و برای برخی هم هیچ اثری ندارد. همچنین ممکن است دو سال طول بکشود تا تاثیر این روش روی تشنج‌های یک فرد دیده شود. این روش درمان همراه‌با داروهای ضدصرع و نه به‌جای آن‌ها استفاده می‌شود. اگر درمان نتیجه‌بخش باشود ممکن است بتوان با گذشت زمان از میزان داروهای ضدصرع کاست.

این دستگاه چگونه کار می‌کند؟

یک دستگاه باتری‌دار که محرک عصبی نامیده می‌شود، ایمپالس‌های الکتریکی را به مغز منتقل می‌کند. ایمپالس‌های الکتریکی ازطریق رابط‌هایی به الکترودهایی که در استه‌های قدامی تالاموس (ANT) قرار می‌گیرند، منتقل می‌شوند. استه‌های قدامی تالاموس بخشی از مغز که درگیر انتشار تشنج ها استند. جراحی برای تحریک عمقی مغز توسط یک متخصص جراحی اعصاب در حالت بیهوشی کامل انجام می‌شود. در جریان بخش اول جراحی دو الکترود درون مغز ازطریق حفره‌های کچکی که در جمجمه ایجاد می‌شود، کاشته می‌شود. پزشک از تکنیک‌های تصویربرداری مانند MRI برای موقعیت‌یابی در مغز و قرار دادن الکترودها در موقعیت مناسب استفاده می‌کند. الکترودها به سیم‌هایی وصل می‌شوند که از زیر پوست پشت گوش از گردن عبور کرده و به دستگاه محرک می‌رسد. در بخش دوم جراحی دستگاه محرک زیر پوست ناحیه‌ی بالای قفسه‌ی سینه کاشته می‌شود. این دستگاه شبیه ضربان‌ساز قلبی است و دارای یک باتری کوچک و تراشه‌ی کامپیوتری برای فرستادن ایمپالس‌ها به مغز است. بعد از جراحی دستگاه محرک توسط فرد متخصص با استفاه از یک کامپیوتر کوچک دستی تنظیم می‌شود. پیدا کردن نقطه‌ی درست تنظیم دستگاه ممکن است چندین ماه زمان ببرد و نقطه‌ی تنظیم برای هر فردی متفاوت است.

اثرات جانبی پس از این جراحی برای تحریک عمقی مغز شامل خواب رفتن اندام‌ها و سوزن سوزن شودن، مشکلات حافظه و افسردگی است که البته در برخی افراد دیده می‌شود. این موارد معمولا موقت بوده و طی زمان کاهش می‌یابند. البته این روش درمان ممکن است برای هر کسی مؤثر نباشود. اگر هیچ بهبودی در زمینه‌ی فراوانی تشنج‌ها پس از دو سال دیده نشود، پزشک ممکن است خاموش کردن دستگاه یا برداشت بخش باتری‌دار دستگاه را توصیه کند اما الکترودها احتمالا در جای خود باقی می‌مانند.

اگر فردی تحریک عمقی مغز را انجام داده باشود و نیاز به اسکن داشته باشود، باید افراد درگیر این کار از این موضوع مطلع شوند. میدان‌های مغناظیسی موجود در دستگاه MRI می‌تواند منجر به داغ شودن الکترودها و سوزاندن مناطق اطراف آن در مغز شود. خطرات بستگی به نوع دستگاه MRIی که استفاده می‌شود و نوع اسکنی که فرد باید انجام دهد، دارد. تحریک عمقی مغز تحت تاثیر اشعه‌ی ایکس قرار نمی‌گیرد. اگرچه اگر فردی تحت اشعه‌ قرار گیرد، بهتر است دستگاه موقتا خاموش شود.

شاهدانه

استفاده از روغن شاهدانه برای درمان صرع

شاهدانه از صدها جزء مختلف ساخته شوده است. دو مورد از ترکیبات شناخته‌ی شوده‌ی آن عبارت‌اند از: CBD (کانابیدیول) و THC (تتراهیدروکانابینول). این ترکیبات به‌طور معمول در رزین گیاه شاه‌دانه یافت می‌شود. THC یک ترکیب روانگردان است که مسئول حس سرخوشی (نشئگی) در افرادی است که این دارو را مصرف می‌کنند. حداکثر حد مجاز THC در یک محصول، ۰/۲ درصد است. CBD یک روان‌گردان نیست و تصور می‌شود که علت بسیاری از مزایای پزشکی شاه‌دانه است. شاهدانه‌ی دارویی تنها باید در مورد کودکانی که دارای شرایط زیر استند و با تجویز پزشک استفاده شود:

  • داشتن صرعی که داروهای ضدصرع معمولی روی آن تاثیری ندارند
  • عدم اثر بخشی رژیم‌های کتوژنیک یا عدم تونایی فرد در مصرف رژیم‌های کتوژنیک
  • افرادی که کاندیدای جراحی صرع نیستند

البته مراکز پزشکی می‌گویند پزشکان نباید تا زمانی‌که نتایج مطمئنی از آزما‌یش‌های بالینی حاصل شود، برای تجویز محصولات مبتنی بر شاهدانه تحت فشار قرار گیرند. این محصولات قبل از تجویز در آزمایش‌ها بالینی باید تأیید شوند.

ادامه‌ی پست

بهترین اجرای سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ

نقش‌آفرینی بازیگران حکم همان پورتالی را دارد که انرژی زندگی را از سناریوی نویسندگان و چشم‌اندازِ کارگردانان می‌گیرد و آن را به سمتِ مخاطبان شلیک می‌کند. یک نقش‌آفرینی خوب می‌تواند جای خالی کار نویسندگان و کارگردانان را پُر کند و یک کاراکتر را در میان اثری ضعیف به یک ستاره درخشنده، به یک استثنا تبدیل کند یا ظرافت‌ و عمقی به یک کاراکتر بیافزاید که در به تصویر کشیدنِ احساس غیرقابل‌‌تعریفی که نویسنده مد نظر داشته توی خال می‌زند یا منجر به کاراکتری می‌شود که از ساعت‌ها و ساعت‌ها وقت گذراندن با او لذت می‌بریم. سال ۲۰۱۸ شامل تعدادی از انواع و اقسام آنها بود. این شما و این هم بهترین نقش‌آفرینی‌های دیده شوده در بازی‌های ویدیویی ۲۰۱۸ به انتخاب تیم پارس تبلیغ:

 

yuri

یوری لوئنثال در نقش پیتر پارکر/اسپایدرمن

Spider-Man

بازی اینسامنیاک گیمز اولین بازی اسپایدرمنی نبوده که یوری لوئنثال صداپیشگی مرد عنکبوتی را در آن برعهده داشته است. او قبلا در بازی‌هایی مثل Spider-Man Unlimited و The Amazing Spider-Man 2 و چندتایی دیگر جای پیتر پارکر حرف زده است. اما او بیشتر حکم یک مرد عنکبوتی جایگزین را داشته است، تا اینکه واقعا فرصتی برای نشان دادنِ استعدادهای اسپایدرمنی‌اش داشته باشود. بازی اینسامنیاک به خاطر گردهمایی تمام عناصرِ معرفِ مرد عنکبوتی و ارائه‌ی اقتباسی وفادار مورد تحسین قرار گرفت؛ از سیستمِ لذت‌بخشِ تارافکنی در سراسر شهر تا انیمیشن‌های دقیقِ کش و قوس‌ها و آکروباتیک‌بازی‌های خاصِ مرد عنکبوتی. ولی وقتی مسئولِ معرفی دوباره دنیایی به محبوبیتِ دنیای مرد عنکبوتی استیم، شاید هیچ چیزی مهم‌تر از درست در آوردنِ قلب تپنده‌اش که خودِ مرد عنکبوتی است اهمیت ندارد. اما اینسامنیاک نمی‌خواست تا فقط به گردآوری بهترینِ عناصر بازی‌های قبلی و بهبود بخشیدن آنها بسنده کند. آنها می‌خواستند تا اسپایدرمنشان، هویتِ خودش را داشته باشود. پس وظیفه یوری لوئنثال این بود تا در عین حفظ کردنِ همان لحنِ آشنای این کاراکتر، مرد عنکبوتی جدیدی را به جمعِ اقتباس‌های به‌یادماندنی قبلی اضافه کند. یوری لوئنثال با هدایتِ اینسامنیاک توانسته تمام صداهای مختلفِ مرد عنکبوتی را با موفقیت در بیاورد. از صدای خود پیتر پارکر که آرام‌تر و مودب‌تر است تا صدایی که وقتی ماسکِ عنکبوتی را روی سرش می‌گذارد و صدایی که وقتی با کسانی که از هویتِ واقعی‌اش آگاه استند صحبت می‌کند. صدای یوری لوئنثال از یک طرفِ یادآورِ بلوغ و جدیتِ مرد عنکبوتی توبی‌ مک‌گوآیر است و از طرف دیگر شوخی‌های مرد عنکبوتی اندرو گارفیلد و سرزندگی و انرژی افسارگسیخته‌ی مرد عنکبوتی تام هالند را به یاد می‌آورد. وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم می‌بینیم که اقتباس‌های مرد عنکبوتی هیچ‌وقت تمام طیفِ شخصیتی او را شامل نمی‌شودند. آنها معمولا با تمرکز روی یک جنبه از شخصیتش طراحی شوده‌اند. اما مرد عنکبوتی یوری لوئنثال یکی از اندک اسپایدرمن‌هایی است که گستره‌ی لحن‌ها و خصوصیاتِ اخلاقی شخصیتی‌اش را شامل می‌شود. همین که یوری لوئنثال موفق شوده با کمک تیم نویسندگان و کارگردانان بازی، یکی از دلایلِ معرفی اسپایدرمنِ جذاب دیگری به فرهنگ عامه باشود، او را به یکی از بهترین بازیگران ۲۰۱۸ تبدیل می‌کند.

connor

برایان دکهارت در نقش کانر

Detroit: Become Human

متخصصان صداپیشگی می‌گویند برخلافِ باور عموم مردم، برای تبدیل شودن به یک صداپیشه‌ی خوب، داشتنِ صدای خارق‌العاده در اولویت نیست، که کیفیت بیان و مهارتِ در ارائه‌ی برداشتِ خودِ بازیگر از متریال است که حرف اول را می‌زند. ولی این نکته درباره برایان دکهارت، بازیگرِ نقش کانر در Detroit: Become Human کاملا برعکس است. اولین چیزی که نظرتان را درباره‌ی کاراکترش به خود جلب می‌کند صدای دکهارت است. به‌طوری که نمی‌توان دنیایی را تصور کرد که کانر با صداپیشه‌‌ی دیگری توانسته باشود تا این‌قدر تاثیرگذار ظاهر شود. صدای دکهارت نه تنها از جذابیتِ منحصربه‌فردی بهره می‌برد، بلکه طوری با شخصیت کانر به‌طرز سفت و سختی جفت و جور می‌شود که نقش پُررنگی در قابل‌لمس کردنِ او ایفا می‌کند. صدایی که به نرمی و شیرینی عسل و به سردی و یکنواختی خب، یک روبات است؛ صدایی که از ترکیب چندین و چند لحنِ مختلف شکل گرفته است. از یک طرف حالت معصومانه‌‌ای دارد و باعث می‌شود در حضورِ او گاردمان را پایین بیاوریم و احساس آرامش کنیم، اما از طرف دیگر آن‌قدر مکانیکی هم است که همیشه می‌دانیم که با یک اندروید مواجه‌ایم. از یک طرف در آغاز بازی با لحنی با همه صحبت می‌کند که انگار بی‌وقفه نگران است که به هیچ‌وجه کسی را از خودش ناراحت نکند و از طرف دیگر در اواخر بازی (با توجه به انتخاب‌هایتان)، همین صدا حالتِ روباتِ مرگباری را به خود می‌گیرد که انگار هیچ حسی نسبت به هرکسی که در مسیرش قرار بگیرد ندارد. از یک سو شبیه دختربچه‌ای مودب و «کیوت» است که درون بدنِ یک مرد بالغ گیر افتاده و از سوی دیگر وقتی پاش بیافتد با صدایش بهت می‌فهماند که شوخی ندارد. خلاصه صدای دکهارت به چنانِ عنصر تعیین‌کننده‌ای در شخصیت‌پردازی کانر تبدیل می‌شود که در فصلِ اولِ خط داستانی مارکوس، او مقاله‌ای در مجله می‌خواند که توضیح می‌دهد کمپانی سایبرلایف برای هرچه انسان‌سازی اندرویدها، هزاران صدای انسان را جستجو کرده است تا رضایت‌بخش‌ترین لحن‌ها را پیدا کنند و وقتی صدای دکهارت جزو یکی از صدا‌های برنده‌ی سایبرلایف بوده، چطور ما می‌توانیم از آن چشم بدوزیم؟

 

ducth

بنجامین بایرون دیویس در نقش داچ ون در لیند

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 در جریان یک کولاکِ سهمگینِ برف آغاز می‌شود. چشم نمی‌تواند چشم را در میان سفیدی مطلق ببیند، صدا به محض بیرون آمدن از دهان توسط آرواره‌ی تیز و بُرنده‌ی زوزه‌ی طوفان شکار می‌شود و آتش کوچکِ فانوس‌ها در محاصره‌ی سراسر تاریکی و بادی که برای کشتنش بی‌قرار است، همچون غواصی وحشت‌زده در محاصره‌ی کوسه‌های گرسنه به خودش می‌لرزد. در چنین شرایطی داچ ون در لیند، رهبرِ دار و دسته‌ی یاغیانش به زیردستانش با لحنی دلگرم‌کننده اطمینان‌خاطر می‌دهد: «ما چند روز بدی رو پشت سر گذاشتیم. همراهم بمونین. هنوز کارمون تموم نشوده». دلگرمی‌ای که همان‌قدر گرم است که روشن کردنِ کبریتی در این طوفان می‌تواند گرم‌کننده باشود. نویسندگانِ راک‌استار از همان فصلِ افتتاحیه، تناقضِ بزرگِ شخصیتِ داچ که در طول بازی بارها و بارها تکرار خواهد شود را ترسیم می‌کنند: مهم نیست پاهایی که تا زانو در برف فرو می‌روند و صفحاتِ کلفتِ یخ و ماموران قانونی که تا ته دنیا برای شکارشان می‌آید چه می‌گویند، داچ همیشه می‌داند که چگونه باید بدترین شرایط را طوری جلوه بدهد که انگار آنها سرسخت‌تر از آن استند که در مقابلش تسلیم شوند و همیشه یک بهشت و آرامشی ابدی در آینده انتظارشان را می‌کشود که فقط با کمی تحمل کردن، پاداشش را خواهند گرفت. اما مشکل این است که قول‌هایی که داچ از وجود سرزمین موعودی در فراسوی تپه‌ها و دشت‌های یخ‌زده می‌دهد هیچ‌وقت از راه نمی‌رسند.

شاید در ابتدا ما حاضر باشیم تا فرصتِ دوباره‌ای به داچ بدهیم، اما بعد از مدتی که با دار و دسته‌ی آنها وقت می‌گذرانیم، متوجه می‌شویم که نه. آنها سلانه‌سلانه اما به‌طور مدام در حال سقوط کردن استند و افتادنِ آب‌ها از آسیاب فقط وسیله‌ای برای نگه داشتن آنها در حباب موفقیت و جلوگیری از ترسیدن آنها قبل از برخورد با زمین است. اگرچه کاروانِ داچ مدتی را مخفی‌شوده در اعماقِ جنگل‌ها به خوبی و خوشی سپری می‌کنند، اما بالاخره اتفاقی خواهد افتاد که به کشتار و آوارگی منجر می‌شود و آنها را دوباره و دوباره مجبور به نقل‌مکان کردن می‌کند؛ تا جایی که کارشان به سکنا گزیدن در یک عمارتِ پوسیده‌ی متروکه در کنار مردابی که کروکودیل‌هایش با چشمانشان همسایگان جدیدشان را می‌پایند کشیده می‌شود. و حتی بدتر از اینها. این جنگیدن برای بقا با گذشته فرق می‌کند. اگر قبلا آنها مشغولِ جنگیدن برای به دست آوردن تکه‌ی خودشان از این سرزمینِ دست‌نخورده بودند، اما حالا که جاده‌ها در حال سنگ‌فرش‌ شودن است و در افق دود کارخانه‌ها و نورهای چشمک‌زن ساختمان‌های آجری و فلزی دیده می‌شود، آنها در حال جنگیدن با نیرویی به اسم مدرنیته استند که ما می‌دانیم پیروز نهایی خواهد بود. خیلی زود متوجه می‌شویم که داچ ون در لیند بیش از اینکه یک رهبرِ دلسوز باشود، یک فرقه‌گرا است. بنابراین بنجامین بایرون دیویس، نقشِ حساسی را برعهده داشته است. او در حالی باید تمام خصوصیاتِ منفی داچ به عنوان رهبر یک فرقه را به نمایش بگذارد که همزمان آنها توی ذوق نزنند و دستش را جلوتر از موعد رو نکنند. بایرون دیویس به تعادلِ فوق‌العاده‌ای بین دوگانگی داچ رسیده است. از یک طرف صدای گرمش، هیچ شکی در این باقی نمی‌گذارد که چرا همراهانش به حرف‌هایش اعتقاد دارند و از طرف دیگر در اعماقِ این صدا، می‌توان سمِ تلخِ یک آدم دورو و متوهم و آب‌زیرکاه را هم مزه کرد. از یک طرف می‌توان در او مردی را دید که می‌داند در مخمصه قرار گرفته است، اما حق دارد که به مبارزه کردن در مقابل مدرنیته به هر قیمتی که شوده ادامه بدهد. او در این زندگی به دنیا آمده و در حال یاغی‌گری بزرگ شوده است و حاضر است به خاطر آن هم بمیرد. اما با کشیدنِ دیگران همراه خودش به ته چاه.

 

god of war

کریستوفر جاج در نقش کریتوس

God of War

در کنار تمام چیزهای آشنایی که داشت در God of War جدید تغییر می‌کرد، صداپیشه‌ی کریتوس هم یکی از آنها بود. و در کنار تمام جنجال‌ها و اعتراضاتی که این بازی سر زیر و رو شودن این مجموعه دریافت می‌کرد، کنار گذاشتنِ ترنس سی. کارسون به عنوان صداپیشه‌ی اورجینالِ شبحِ اسپارتا یکی از پُرسروصداترینشان بود. بالاخره نه تنها گوش‌مان به صدای کارسون در قالبِ این شخصیت در حال کُری خواندن برای زئوس عادت کرده بود، که با حذفِ او به عنوان یکی از کسانی که به درونِ این شخصیت زندگی دمیده بود احساسِ خوبی نداشتیم. اما کوری بارلوگ به دو دلیل مجبور به جایگزین کردنِ کارسون با کریستوفر جاج بود. در بازی‌های قبلی God of War، یک نفر کار موشن کپچر کریتوس را برعهده می‌گرفت و یکی هم صداپیشگی‌اش را. اما از آنجایی که آنها در بازی جدید باید صداپیشگی و پرفورمنس کپچر را به‌طور همزمان ضبط می‌کردند و از آنجایی که قد و قواره‌ی کارسون به هیکلِ تنومند و بلندِ کریتوس نمی‌خورد، در صورتِ ادامه همکاری با او، کارِ انیماتورها سخت می‌شود. اما دلیل اصلی و مهم‌ترش را وقتی صدای کارسون و جاج را کنار هم می‌شنویم متوجه می‌شویم. صدای آنها و لحن بیانشان به همان اندازه که به هم نزدیک استند، به همان اندازه هم متعلقِ به دنیاهای متفاوتی استند. جاج به محض اینکه به جای کریتوس حرف می‌زند، همان‌قدر که در اعماقِ دورافتاده‌ی صدایش، صدای کریتوسِ قدیم را می‌شنویم، همان‌قدر هم کریتوسِ جدیدی به گوش می‌رسد.

بارلوگ بارها گفته که هدفشان با ریبوت God of War این بود تا فصلِ دوم داستانِ ضدقهرمانی که نماینده‌ی خشمِ خالص بود را روایت کنند؛ زمانی که او حالا دارد تلاش می‌کند تا آتشِ خشمی که در وجودش شعله‌ور است را کنترل کند. بنابراین اگر کریتوسِ قدیم کسی بود که به محض اینکه لب به سخن می‌گشود می‌توانستی نور‌های رقصنده‌ی زرد و نارنجی و قرمزِ شعله‌هایی که در عمقش می‌سوخت را در ته دهانش دید و غرور و میل دیوانه‌وارش به کشتن و فتح کردن و انتقام گرفتن را در تارهای صوتی‌اش شنید، کریتوس جدید همچون زغال‌های ملتهبِ شرمسارِ باقی‌مانده بعد از آتش‌سوزی جنگل می‌ماند. اگر در صدای کریتوس قدیم اطمینان‌خاطر از خود، خودخواهی و مقدار بسیارِ زیادی خشم به گوش می‌رسید، صدای کریتوس جدید سرشار از شرمساری و وحشت است. شرمساری از گذشته‌اش و وحشت از اینکه وقتی پسرش از آن گذشته اطلاع پیدا کند، چگونه می‌تواند از او بخواهد که به نصیحت‌هایش گوش کند و چگونه می‌تواند برای او یک الگو باقی بماند. البته که کریتوس در این بازی هم به اندازه‌ی کافی خشمگین می‌شود و فریادها و نعره‌های معروفش را می‌زند، اما حتی کریستوفر جاج خشم کریتوس را به گونه‌ای بیان می‌کند که در تضاد با گذشته قرار می‌گیرد. اگر قبلا کریتوس به‌طرز هیجان‌انگیزی برای قتل‌عام دشمنانش خشمگین می‌شود، حالا حتی خشمش هم با یک‌جور اندوه ترکیب شوده؛ انگار از سر اجبار خشمگین می‌شود و بیشتر از اینکه مجبور به این کار شوده، عصبانی است. کریستوفر جاج به عنوان صداپیشه‌ و بازیگرِ کاراکتری که خیلی کم‌حرف است کار سختی داشته. او باید تک‌تک کلماتش را حامل داستانِ دور و درازی که او را به آدم کم‌حرفی تبدیل کرده می‌کرده و دقیقا در این کار موفق است. شاید این روزها خیلی با «بوی بوی»‌کردن‌های کریتوس شوخی می‌کنیم، ولی در ورای این واژه تکراری و خشک، صدای التماس کردنِ مردی به گوش می‌رسد که با تمام وجود سعی می‌کند تا احساساتِ پُرهیاهویی که درونش زبانه می‌کشند را مخفی کند. اما مگر می‌شود!

 

red dead redemption 2

راجر کلارک در نقش آرتور مورگان

Red Dead Redemption 2

استانداردهای بازیگری و صداپیشگی بازی‌های راک‌استار همیشه مثل دیگر اجزای بازی‌هایشان، «راک‌استاری» بوده است. سناریوهای غنی نویسندگان این استودیو یعنی تقریبا همه‌ی بازیگران فرصتی برای نشان دادن خودشان پیدا می‌کنند؛ بعضی‌وقت‌ها یکی از فرعی‌ترین کاراکترهای بازی‌های آنها ممکن است به کاراکتر به‌یادماندنی‌تری نسبت شخصیتِ اصلی یک بازی دیگر تبدیل شود. بازیگرِ نقشِ اصلی جدید بازی جدید راک‌استار فقط نباید عالی باشود، که باید یکی از به‌یادماندنی‌ترین شخصیتِ تاریخ مدیوم را از خود به جا بگذارد. بنابراین راجر کلارک ماموریتِ طولانی و سختی در مقابل خودش می‌دید؛ مخصوصا با توجه به اینکه او بی‌برو برگرد قرار بود با نقش‌آفرینی راب ویتاف (جان مارستون) در بازی اول مقایسه شود. بالاخره نه تنها Red Dead Redemption 2 در همان دنیای بازی اول جریان دارد که پیش‌درآمدِ آن بازی است و خودِ جان مارستون هم آن اطراف می‌پلکد و مدام استانداردهای بالای بازی اول را به خاطرمان می‌آورد. راک‌استار دستی‌دستی خودش را در مخمصه انداخته بود. ولی دقیقا همین مخصمه‌ها است که سازندگان را با ریسک کردنِ همه‌چیز مجبور به تلاش برای بلند شودن روی دست خودشان یا ارائه‌ی چیزی به همان اندازه شگفت‌انگیز می‌کند. خودِ راجر کلارک در مصاحبه‌هایش گفته که قبل از دادنِ تست بازیگری، قسمت اول Red Dead Redemption را بازی کرده بوده و مهم‌ترین منابعِ الهامش برای نقشِ آرتور مورگان، توشیرو میفونه، بازیگرِ خوش‌قلب اما خُل و چلِ فیلم «هفت سامورایی» آکیرا کوراساوا و جان وین بوده است؛ اگرچه در نگاه اول کاراکتر مردی بدون نامِ کلینت ایستوود شبیه‌ترین شخص به آرتور مورگان است، ولی نه تنها آرتور وراج‌تر و شوخ و شنگ‌تر از مردی بدون نام است، بلکه قلدرتر هم است و آن اُبهت اسطوره‌ای‌گونه‌ی کلینت ایستوود را به ازای تبدیل شودن به کاراکتری واقع‌گرایانه‌تر و چندلایه‌تر ندارد.

اما یکی دیگر از منابعِ الهامش، خود جان مارستون بوده است. راجر کلارک می‌گوید که چیزی که راب ویتاف حتی قبل از اینکه با او آشنا شود برای موفقیت در اجرای این نقش به او یاد داد، این بود که او هر فکری در رابطه با تکرار کردن کاری که راب با جان مارستون انجام داده است را از سرش بیرون کند. به قول کلارک، ویتاف آن‌قدر بی‌نقص و منحصربه‌فرد است که باید کارِ خودش را انجام می‌داده. همین اتفاق هم افتاده است. اولین چیزی که با شنیدنِ صدای راجر کلارک متوجه می‌شویم این است که او یک جان مارستون دیگر نیست. نقش‌آفرینی راجر کلارک از چندین لایه تشکیل شوده که هرچه در بازی جلوتر می‌رویم، جلوه‌ی تازه‌ای از او را افشا می‌کند. راجر کلارک در یک صحنه با لهجه‌ی غلیظِ جنوبی روستایی‌اش آدم ساده‌لوحی را برخلاف ظاهرِ خلافکارش ترسیم می‌کند که دقیقا متوجه نیست که در حال سوءاستفاده قرار گرفتنِ وفاداری‌اش توسط داچ است. او در یک صحنه به یک هفت‌تیرکشِ قلدر و خطرناک که اگر از زندگی شخصی‌اش خبر نداشتیم مطمئنا با دیدنش در جاده جفت می‌کردیم تبدیل می‌شود و از طرف دیگر یادآورِ کابوی خوش‌قلبی که با پسرِ مارستون ماهیگیری می‌کند و با مری بث می‌رقصد است. راجر کلارک طوری بین تمام این لحن‌ها و صحنه‌های گوناگون رفت و آمد می‌کند که نتیجه به کاراکترِ قابل‌لمسی تبدیل شوده که نمی‌توان او را با یکی-دوتا صفت خلاصه کرد. او ترکیب بی‌نظیری از ساده‌لوحی و خشونت و بی‌تصنعی و تجربه است. او حکم دروازه‌ی ورودی ما به دنیای گسترده‌ی بازی را برعهده دارد و بازی‌اش به گستره‌ی همین دنیا، انعطاف‌پذیر است. اصلا همین که راجر کلارک یکی از مهم‌ترین فاکتورهایی است که کاری می‌کند دل‌مان برای به دست گرفتن کنترل جان مارستون تنگ نشود، نقش‌آفرینی‌ او را از نظر تیم پارس تبلیغ به بهترین نقش‌آفرینی امسال تبدیل می‌کند.

پس بهترین اجرای سال ۲۰۱۸ از دید پارس تبلیغ به ترتیب زیر است:

  • راجر کلارک در نقش آرتور مورگان
  • کریستوفر جاج در نقش کریتوس
  • بنجامین بایرون دیویس در نقش داچ ون در لیند
  • برایان دکهارت در نقش کانر
  • یوری لوئنثال در نقش پیتر پارکر/اسپایدرمن

حال نوبت شما کاربران پارس تبلیغ است تا از طریق نظرسنجی زیر، بهترین اجرای سال ۲۰۱۸ را انتخاب کنید. در نظر داشته باشید که بعد از انتخاب گزینه موردنظر، حتما ارسال را بزنید:

همچنین نظرسنجی انتخاب بهترین موسیقی هم به پایان رسیده است که می‌توانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید.

ادامه‌ی پست

بررسی بازی Ashen – پارس تبلیغ

بازی Ashen تجربه‌ای همانند دارک سولز است که با حال و هوای آرامش بخش خود نه تنها به طرفداران این سبک پیشنهاد می‌شود، بلکه گیمر‌های جدید نیز می‌توانند از روند چالش برانگیز آن بهره‌مند شوند. با بررسی بازی Ashen همراه پارس تبلیغ باشید.

استودیو فرام سافتور به همراه آثارش به قدری در دنیای بازی‌های ویدیویی تاثیر گذاشته است که به خودی خود توانسته است سبک جدیدی را به دنیای گیم دعوت کند. استودیو‌های زیادی با الهام از سری بازی‌های دارک سولز دست به ساخت پروژه‌های خود زده‌اند. استودیو تیم نینجا با Nioh توانست حال و هوای سامورایی را در این سبک بدمد. در آن سو حتی این سبک در بازی‌های دوبعدی همچون Hollow Knight نیز دیده شود. از بازی‌هایی که به تازگی در این سبک منتشر شوده است می‌توان به خلاقیت استودیو مستقل A44 گیمز یعنی Ashen اشاره کرد. بازی Ashen با اینکه در مکانیزم‌های نقش آفرینی دارای چندین ایراد بسیار جزئی است اما توانسته است یک تجربه سولز-مانند لذت بخش را به طرفداران این سبک هدیه کند.

دنیای Ashen مدتی است که خدای خود را از دست داده است و تاریکی سرتاسر آن را فرا گرفته است. به تازگی روزنه امیدی به دنیای این بازی روی آورده است و نوری در گوشه کنار آن به دنیا آمده است. همانند سبک‌های داستانی مشابه شما تنها کسی استید که می‌توانید دنیای این بازی را نجات دهید. در این راستا شما به یکی از شخصیت‌های دیرین بازی کمک می‌کنید که به هدف خود برسد و پاکی را باری دیگر در دنیای خود خلق کند.

ashen review

جلوه‌های هنری بازی در سبک مینیمالیسم طراحی شوده است و توانسته است سازگاری بسیار دوست داشتنی با دنیا و داستان اثر داشته باشود. از همان ابتدا شما شخصیت خود را با استفاده از یک سیستم شخصی‌سازی بسیار ساده طراحی و کاراکتر بی چهره خود را راهی دنیا می‌کنید. البته از آنجا که شاهد یک محصول مستقل استیم در قسمت‌های زیادی از Ashen ساده‌سازی دیده می‌شود که البته در عین حال هنرنمایی سازندگان در این راستا نیز قابل ستایش است. پس از اینکه پای خود را در دنیای زیبای این بازی می‌گذارید، یکی از کاراکترهای بازی شما را به قسمتی هدایت می‌کند که خانه خود را از پایه بسازید.

گشت و گذار در محیط‌های چشم نواز این بازی از جنگل‌های روشن گرفته تا غارهای تاریک ساعت‌ها شما را غرق نورپردازی‌ها و طراحی زیبای آن می‌کند

حس جستجو کردن در دنیای Ashen به قدری لذت بخش است که تمایل ندارید به ماموریت‌های اصلی یا حتی فرعی بازی بپردازید. گشت و گذار در محیط‌های چشم نواز این بازی از جنگل‌های روشن گرفته تا غارهای تاریک ساعت‌ها شما را غرق نورپردازی‌ها و طراحی شاهکارانه زیبای آن می‌کند. وجود حیوانات مختلف با طراحی هنری منحصربه‌فرد حس آرامشی به بازیکن می‌بخشود. البته موردی که اینجا به چشم می‌خورد مربوط به تخریب پذیری محیط بازی می‌شود؛ چرا که به جز کوزه‌های داخل بازی شما توانایی تخریب کردن آیتم‌های دیگر در دنیای Ashen را نخواهید داشت. ترتیب محیط‌هایی که در بازی با آنها روبرو می‌شوید نیز از تعادل لذت بخشی برخوردار است. بعد از صحراهای غم‌انگیز شما با کواستان‌های زیبایی روبرو می‌شوید که حال و هوای بازی را برای‌تان نه از حدش تلخ‌تر می‌کند نه خوشحال‌تر.

ashen review

همانند سبک‌های مشابه شما در دنیای بازی با انجام ماموریت‌ها و کشتن دشمنان، منابعی را جمع آوری می‌کنید. این منابع یا به اصطلاح اعتبار شما در Ashen با نام Scoria شناخته می‌شود که در سری دارک سولز با نام Souls دیده می‌شود. البته پس از مردن کاراکترتان این منابع در منطقه‌ای که کشته شوده‌اید رها می‌شود که بتوانید در نوبت بعدی آنها را پیدا کنید و از بین رفتن منابع ذخیره شوده خود خودداری کنید. البته موضوعی که اینجا می‌تواند مشکل ساز بشود این است که شما در مکانی که با نام Ritual Stone که در واقع همانند چک پوینت عمل می‌کند، نمی‌توانید قابلیت‌های کاراکتر خود را ارتقا دهید. به طور کلی Scoria یا همان منابعی که در بازی جمع آوری می‌کنید صرفا برای ارتقا آیتم‌ها در بازی استفاده می‌شود و به طور مستقیم روی عملکرد کلی کاراکتر شما تاثیر نخواهد گذاشت. به طور مثال میزان آسیب کاراکتر شما از روی آیتم‌‌هایی همچون طلسم‌ها و خود سلاح محاسبه می‌شود.  

در همین راستا سازندگان یکی از المان‌های مهم نقش آفرینی یعنی سیستم ارتقا دادن پایه کاراکتر را از بازی Ashen حذف کرده‌اند. البته این سیستم به شکل متفاوتی در بازی پیاده سازی شوده است که کاربران را وادار به انجام ماموریت‌های فرعی می‌کند. به طور کلی تنها راهی که کاربران می‌توانند نوار سلامتی و انرژی کاراکتر خود را افزایش دهند از طریق انجام ماموریت‌ها است. با اینکه برخی از Ritual Stoneها توانایی سفر سریع یا همان Fast Travel را به بازیکنان نمی‌دهند از همین رو برای خرج کردن منابع خود باید به چکپوینتی که قابلیت Fast Travel دارد، مراجعه کنید تا از این رو به خانه اصلی خود برگردید و از اعتبار خود استفاده کنید. این موضوع در برخی اوقات می‌تواند به تجربه بازی آسیب وارد کند. چرا که مسافت بین چکپوینت‌هایی که قابلیت Fast Travel دارد به اندازه کافی از هم دیگر دور است و این امر در برخی موارد جنبه غیر منصفانه به خود می‌گیرد.

ashen review

سیستم مبارزات بازی با اینکه به طور چشمگیری خلاصه شوده است اما باز با این حال حرفی برای گفتن دارد. کاراکتر بازی Ashen قابلیت حمل دو نوع سلاح را دارد که یکی سبک و دیگری سنگین است. کاراکتر شما با استفاده یک دست می‌تواند سلاح سبک را حمل کند و با دست دیگر سپر یا فانوس را در اختیار بگیرد. در صورتی که بازیکنان قصد داشته باشند از سلاح سنگین استفاده کنند باید استفاده از سپر را کنار گذاشته و با دو دست سلاح سنگین را حمل کنند. البته بالانس بین این دو اسلحه رعایت نشوده است و گویا استفاده از سلاح‌های سبک کاربرد بیشتری نسبت به سلاح سنگین دارد. استفاده از سلاح‌های سنگین با اینکه زمان یا به اصطلاح فریم‌های زیادی را برای اعمال ضربه دربرمی‌گیرد اما نتیجه مطلوبی به همراه ندارد. کنترلر‌های کاراکتر در حالی که از سیستم روانی برخوردار است، در هنگام مبارزات شما را بلافاصله یاد بازی‌های هم سبک همچون بلادبورن می‌اندازد. همچنین برای روان شودن مبارزات بازی، ضربات شما با دیواره‌های پیرامون اصابت نمی‌کند و از آنها عبور می‌کند.

حرکت چرخیدن روی زمین یا همان رول کردن نیز در این بازی به طور کامل کاراکتر شما را در حالت ضدضربه یا به اصطلاح Invincible قرار می‌دهد. در حالی که «پیکسل‌های آسیب» شما یا همان Hurt Boxها در این حرکت به طور کامل غیر فعال می‌شوند، سازندگان این مکانیزم را برای ساده کردن روند بازی در نظر گرفته‌اند. در آن سو جاخالی دادن که البته انرژی کمتری از شما می‌گیرد، اگر در سمت ضربه حریف باشود به شما اصابت می‌کند.

ashen review

از آنجا که بازی Ashen به طور کلی قصد دارد تجربه همانند سولز را به کاربران القا کند و بازی را برای تمامی کاربران با سطح‌های مختلف در دسترس قرار دهند، در این راستا سازندگان سعی کرده‌اند که یک روند روان و سرگرم کننده‌تر به بازی بدهند. عملکرد سازندگان در این راستا قابل رویت است چرا که یکی از مواردی که در این راستا موثر بوده است، کاراکترهای NPC استند که در جریان بازی شما را همراهی می‌کنند که در برخی مواقع از هوش مصنوعی ضعیفی برخوردار استند. با اینکه کمک‌های همراه در بازی بسیار موثر است، اما در برخی اوقات عملکرد آن آزار دهنده می‌شود و حتی او را گم می‌کنید یا اینکه در هنگام مبارزات در اتاق دیگری پرسه می‌زند. البته سازندگان گزینه‌ای در این راستا در بازی تعبیه کرده‌اند که می‌توانید همراه خود را حذف کنید. اما به طور کلی همراه شما نقش به‌سزایی در کمک کردن به ماموریت‌ها شما ایفا می‌کند. به طور مثال برای باز کردن برخی از درها نیاز به فرد دیگری دارید.

یکی از موارد لذت بخش بازی Ashen مربوط به روند آباد سازی روستای شما می‌شود. لذتی که در آباد کردن روستا به شما دست می‌دهد بسیار رضایت بخش است. شما پس از انجام هر ماموریتی به روستای خود بازمی‌گردید تا به دنبال خانه‌هایی بروید که اهالی روستا در حال ساختن آنها استند. حس تماشا کردن پیشرفت ساخت روستا به طرز جالبی حس آرامش بخشی به شما می‌دهد. با انجام ماموریت‌ها، شما کاراکترهای مختلفی را به قلمرو خود دعوت می‌کنید که ماموریت‌های متفاوتی را برای شما در نظر گرفته‌اند. البته به طور کلی ماموریت‌ها بیشتر به پیدا کردن آیتم‌ها یا کشتن دشمنان خلاصه می‌شود. سازندگان در واقع روی این موضوع تمرکز داشته‌اند که انجام ماموریت‌های بازی بیشتر از منابع در روند ارتقا بازی تاثیر گذار باشود. این موضوع حتی با ساخته شودن کارگاه‌هایی در روستای شما به چشم می‌خورد که پس از آن می‌توانید با خرج کردن پول المان‌های مختلف بازی را ارتقا دهید.

گرمی صدای صداپیشگان کاراکتر‌های این بازی از همان ابتدا با شما کاری می‌کند که با شخصیت‌های داخل بازی ارتباط عمیقی برقرار کنید

از صداگذاری شخصیت‌های بازی Ashen می‌توان به عنوان یک اثر هنری یاد کرد. گرمی صدای صداپیشگان کاراکتر‌های این بازی از همان ابتدا با شما کاری می‌کند که با شخصیت‌های داخل بازی ارتباط عمیقی برقرار کنید. با اینکه این بازی از NPCهای کمی برخوردار است اما سازندگان توانسته‌اند عملکرد بی‌نقص خود را با یک کیفیت قابل قبول در روح کاراکترهای این بازی بدمند. اگر از لهجه‌های کلیشه‌ای بومی در بازی‌های ویدیوی خسته شوده‌اید اینجا می‌توانید از صحبت‌های گرم کاراکترها لذت ببرید. صداگذاری فنی بازی نیز با جزئیات هر چه تمام انجام شوده است. حتی فانوس‌های این بازی که از کنار آنها عبور می‌کنید با صداهای مختلفی تنظیم شوده‌اند که در ایجاد یک اتمسفر بی‌نظیر موثر بوده‌اند.

 

از موارد دیگری که در ایجاد فضای زیبای بازی نقش داشته است، موسیقی متن گوش نواز آن است. گام‌های آرامش بخش این بازی کاری می‌کند که حتی بادی را که میان برگ‌های درختان می‌وزد، نیز احساس کنید. حال و هوای ساز‌های ضربی در غار‌های عمیق همچنان تپش قلب شما را بالا می‌برد تا شما را از حضور هیولاهای اهریمنی مطلع کند. در انتها، نغمه ساز سه تار نیز در قلمرو، حس خانه و پناهگاه را به شما می‌دهد.

تنوع کم دشمنان در جریان بازی Ashen شاید نظر شما را به خودش جلب کند. در حالی که خود بازی از باس‌های کمی برخوردار است، سازندگان حتی از مدل باس‌ها با جثه کوچکتر برای دشمنان داخل بازی نیز استفاده کرده‌اند. البته با اینکه شاهد باس‌های کمی در بازی استیم، اما باس فایت‌های حماسی هیجان انگیزی انتظار طرفداران این سبک را می‌کشود. در این میان رفتار برخی از دشمنان نیز غیر منصفانه به نظر می‌رسد. برخی از آنها در حالی که به هوا پرش می‌کنند تا در هنگام فرود به شما آسیب برسانند، با توجه به موقعیت شما در هوا به طرز طنزآمیزی جایگاه عوض می‌کنند و دقیقا جایی که کاراکتر شما ایستاده باشود فرود می‌آیند؛ حتی در حالی که شما با سرعت هر چه تمام جایگاه خود را عوض می‌کنید. از آنجا که سیستم ارتقا سلاح‌ها در بازی تنها با خرج کردن منابع امکان پذیر است، باس فایت‌های بازی شاید کمی طولانی به نظر برسد. چرا که آسیب اسلحه شما با توجه به سطحی که در آن استید، آسیب کمی به باس می‌رساند.

حال و هوای ساز‌های ضربی در غار‌های عمیق همچنان تپش قلب شما را بالا می‌برد تا شما را از حضور هیولاهای اهریمنی مطلع کند.

گرافیک بازی Ashen هم از نظر هنری و هم از نظر فنی عملکرد بسیار قابل قبول دارد. در هنگام آزمایش بازی، هیچ گونه افت فریم یا ایرادات گرافیکی مشاهد نشوده است که به تجربه بازی آسیب برساند. گرافیک بازی با اینکه در حالت کارتونی و مینیمالیسم طراحی شوده است، اما باز توانسته است جلوه‌های خیره کننده‌ای را برای بازیکنان رقم بزند. پرتو‌های نور در هنگام ضربات، سایه‌های و نورپردازی‌های بازی به نحو احسن در بازی طراحی شوده است. طراحی گرافیکی این بازی در قسمت رابط کاربری نیز می‌درخشود. نوشته‌ها و منو‌های بسیار جذاب با نوارهای سلامتی رنگ زیبای به تجربه کلی بازی می‌بخشند.

منوی تجهیزات و ماموریت‌های بازی نیز با اینکه از ایرادات جزئی رنج می‌برد اما در آن سو نیاز‌های کلی کاربر را برطرف می‌کند. استفاده کردن از منو تجهیزات برای اولین بار با توجه به سیستم ثابت‌اش روندی راحت به همراه دارد. البته ایراداتی همچون استفاده از آیتم تلپورت نیز دیده می‌شود. به طور مثال در هنگام مبارزات اگر به طور اشتباهی انگشت شما به کلید استفاده از آن آیتم برخورد کند، بازی از شما سوالی برای کسب اطمینان نمی‌پرسد و بلافاصله شما را به خانه اصلی برمی‌گرداند.

ASHEN REVIEW

سازندگان برای بالا بردن ارزش تکرار بازی گزینه‌ای برای بازیکنان در نظر گرفته‌اند. در اواسط کمپین در منوی بازی گزینه‌ای با نام Children of Sissna نمایان می‌شود که به کاربران اجازه می‌دهد بازی را از ابتدا با درجه سختی دشوارتر آغاز کنند. این سیستم در حالی که نوار سلامتی و انرژی کمتری را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد قصد دارد که یک روند چالش برانگیز را برای مسافران Ashen به ارمغان بیاورد.

به طور کلی با اینکه بازی Ashen از ایرادات بسیار جزئی رنج می‌برد اما می‌تواند یک تجربه کاملا لذت بخش را نه تنها برای طرفداران سبک دارک سولز به ارمغان بیاورد بلکه با مکانیزم‌های ساده‌تر شوده، می‌تواند بازیکنان جدیدی را نیز به این دنیا دعوت کند. اگر قصد دارید که تجربه روان‌تر از مکانیزم‌های این سبک دشوار داشته باشید می‌توانید سری به دنیای روشن‌تر Ashen بزنید و در حالی که از موسیقی و گرافیک دلنشین آن لذت می‌برید، یک روند چالش برانگیز نیز داشته باشید.

بازی Ashen روی پلتفرم پی سی بررسی شوده است.

ادامه‌ی پست

کلیپ‌های تبلیغاتی جدیدی از بازی Resident Evil 2 Remake منتشر شود

کلیپ‌های تبلیغاتی جدیدی از بازی Resident Evil 2 Remake منتشر شود – پارس تبلیغ






داغ‌ترین مطالب هفته

شاخه‌های برتر


خانواده پارس تبلیغ

عضویت در خبرنامه




















ادامه‌ی پست

پیش نمایش بازی Ace Combat 7 Skies Unknown

چند روز دیگر تا انتشار اولین نسخه از مجموعه Ace Combat در نسل هشتم باقی نمانده است و به همین بهانه نگاهی به مهم‌ترین اطلاعات بازی Ace Combat 7: Skies Unknown خواهیم داشت.

همیشه وقتی صحبت از بازی‌های اکشن و شوتر می‌شود، شاید هیچ چیزی مثل حضور در یک نبرد واقعی و تجربه تمام جزئیات آن به طبیعی‌ترین شکل ممکن، هیجان‌انگیز به نظر نرسد. همه ما علاقه خاصی به واقع‌گرایی در بازی‌هایی ویدیویی داریم و از هر اثری که بتواند بخشی از زندگی حقیقی ما را به تصویر بکشود،  استقبال می‌کنیم و چه چیزی بهتر از کارهای خطرناک و هیجان‌انگیزی که انجامش در دنیای واقعی چندان هم ممکن نیست. طبیعتا جنگ، یکی از جدی‌ترین و هیجان‌انگیزترین تجربیات ممکن است که از بخش‌های مختلفی هم تشکیل می‌شود. شاید زمانی نبردها فقط به خشکی و دریا محدود می‌شود، اما این روزها دیگر نبردهای هوایی، شاید مهم‌ترین بخش از هر جنگی را تشکیل می‌دهند. بخشی که بازی‌های ویدیویی هم نه به صورت مطلق، اما حداقل برای ایجاد تنوع در گیم‌پلی خود و گسترش بخشیدن به تجربه بازیکنان، از آن بهره برده‌اند. با این حال، بازی‌ها و مجموعه‌هایی هم بوده‌اند که صرفا با هدف شبیه‌سازی نبردهای هوایی ساخته شوده‌اند. مثل سری Ace Combat که بدون شک قدیمی‌ترین و مهم‌ترین فرنچایز بازی‌های ویدیویی در این ژانر به حساب می‌آید. مجموعه‌ای که کار خودش را از سال ۱۹۹۵ و کنسول پلی استیشن ۱ شروع کرد و حالا پس از ۲۴ سال هنوز هم پابرجا مانده است و تا چند روز دیگر شاهد انتشار جدیدترین نسخه آن در نسل هشتم خواهیم بود. اثری که سه سال پیش معرفی شود و با تاخیری طولانی مدت، بالاخره در اواخر اولین ماه سال ۲۰۱۹ در اختیار طرفداران قرار خواهد گرفت.

Ace Combat 7

ساخت بازی با موتور آنریل انجین ۴ و استفاده از تکنولوژی‌های جدید در طراحی آسمان و افکت‌های آب و هوایی، جلوه بصری فوق‌العاده‌ای به ایس کامبت ۷ بخشیده است

مجموعه Ace Combat در کنار گیم‌پلی هیجان‌انگیز، نبردهای بزرگ و واقع‌گرایی به اندازه‌اش، همواره داستان‌های دراماتیکی هم برای روایت داشته است و این یکی از برگ‌برنده‌هایی است که این مجموعه را از سایر هم‌ردیفانش تاحدودی متمایز می‌کند. این سری با اینکه همیشه در جهانی خیالی با کشورهایی ساختگی جریان داشته، اما با این حال نسبت به دنیای واقعی نیز بی‌توجه نبوده است و استفاده از جنگنده‌های مشابه دنیای حقیقی یکی از مواردی است که همیشه تجربه ایس کامبت را جذاب‌تر می‌کند. بازی Ace Combat 7: Skies Unknown اولین و احتمالا آخرین نسخه از این مجموعه است که در نسل هشتم منتشر می‌شود و به همین دلیل هم سازندگان تلاش زیادی کرده‌اند تا با این نسخه دوباره این سری قدیمی را به روزهای اوج خودش بازگردانند. قطعا اولین و بزرگ‌ترین پیشرفتی که در همان نگاه اول ما را متوجه خودش می‌کند، گرافیک نسل هشتمی و پرزرق و برق بازی است که استودیو پراجکت ایسز حسابی روی آن کار کرده است. موتور قدرتمند آنریل انجین ۴ توانسته است چشم‌اندازها و زیبایی‌هایی فوق‌العاده‌ای را در محیط بازی به وجود آورد. استفاده از تکنولوژی ترو اسکای (True Sky) برای طراحی آسمان و ابرهای بازی یکی دیگر از کارهای مهم ایس کامبت ۷ در زمینه گرافیکی به شمار می‌رود. به کمک این تکنولوژی که پیش‌تر در بازی Drive Club هم استفاده شوده بود، ابرهای آسمان به شکلی کاملا طبیعی حجم می‌گیرند و رفته رفته تغییر می‌کنند تا حس پرواز در آسمان را واقعی‌تر از قبل جلوه بدهند. همچنین این فناوری در اجرای هر چه بهتر افکت‌های آب و هوایی مثل رعد و برق و طوفان هم کمک حال تیم سازنده شوده است. دارا بودن یک گرافیک واقع‌گرایانه در Ace Combat 7 از این جهت حائز اهمیت است که یکی از مهم‌ترین پلتفرم‌های بازی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن وی آر است که سازندگان در تریلرهای خود مانور زیادی روی آن داشته‌اند و البته بازخوردهای اولیه برخی رسانه‌ها نیز نسبت به تجربه بازی روی این هدست‌ها کاملا مثبت بوده است.

در کنار این‌ها، طراحی دقیق جنگنده‌ها از لحاظ ظاهری و همچنین پیاده‌سازی کامل نمای داخل کابین هر کدام از آن‌ها، از جمله مواردی است که سازندگان دقت خاصی روی آن داشته‌اند و در تریلرهای گیم‌پلی بازی نیز کاملا مشهود است. پرواز درمیان ابرها که گاهی اوقات با کاهش میدان دید همراه می‌شود، پاشیدن قطرات آب روی شیشه جلویی، دودهایی که از شلیک موشک‌ها و انفجار جنگنده‌ها برجای می‌ماند، همگی افکت‌های فوق‌العاده‌ای را به وجود می‌آورند که حتی در حین تماشای تریلر نیز هیجان خاصی را به بیننده منتقل می‌کند.

Ace Combat 7

داستان بازی ۱۰ سال پس از اتفاقات ایس کامبت ۵ شروع خواهد شود که بازیکن را در نقش کاراکتری به نام تریگر قرار می‌دهد

یکی از کارهای خوبی که استودیو سازنده در قبال ایس کامبت ۷ انجام داده، استفاده از داستانی مستقل برای این نسخه است که باعث می‌شود تا حتی کسانی که هیچ آشنایی قبلی‌ای با این سری نداشته‌اند هم تجربه جذاب و سرگرم‌کننده‌ای داشته باشند. داستان بازی ۱۰ سال پس از اتفاقات Ace Combat 5 شروع می‌شود و در مورد نبردی بین فدراسیون اوسیا و امپراطوری اروشیا است که با نام دومین جنگ قاره‌ای از آن یاد می‌شود. بازیکن در بخش داستانی در نقش کاراکتری به نام تریگر قرار می‌گیرد که برای نیروهای هوایی اوسیا می‌جنگد اما بخاطر اتهاماتی که به او وارد می‌شود، اعضای بالارتبه برای مجازات تریگر، او را به جوخه‌ای مخصوص مجرمان می‌فرستند تا به جای زندانی شودن با شرکت در جنگ‌هایی خطرناک و سخت، دوران ندامتش را پشت سر بگذارد و دوباره به قهرمانی در نبردهای هوایی تبدیل شود. نکته جالب در مورد ایس کامبت ۷ این است که نسخه پلی استیشن وی آر آن داستان کاملا مجزایی خواهد داشت و سازندگان تصمیم گرفته‌اند با این کار تجربه‌ای کاملا متفاوت نسبت به نسخه عادی، ایجاد کنند. در نسخه واقعیت مجازی، بازیکنان در نقش کاراکتر موبیوس وان قرار می‌گیرند که شخصیت اصلی بازی‌های ایس کامبت ۴ و ۵ بود. داستان این نسخه در زمانی بین داستان ایس کامبت ۵ و ۷ جریان خواهد داشت که شما باید باز هم در برابر فرقه‌ای به نام Free Erusia مبارزه کنید که پیشتر در نسخه پنجم بازی یک بار آن‌ها را شکست داده بودید.

Ace Combat 7

تاثیر مستقیم شرایط جوی مثل رعد و برق و تغییرات فشار و دما روی کنترل جنگنده‌ها، به واقع‌گرایی هر چه بیشتر گیم‌پلی کمک زیادی می‌کند

با گذر از داستان و جلوه‌های بصری بازی، نوبت آن است تا سراغی هم از گیم‌پلی بازی بگیریم که این بار گسترده از قبل شوده است. اول از همه، سازندگان سعی کرده‌اند تا گیم‌پلی را جوری تنظیم کنند که هم بازیکنان حرفه‌ای از آن لذت ببرند و هم آن‌هایی که تازه‌کار استند و چیزی جز یک گیم‌پلی سرگرم‌کننده و داستانی جذاب از بازی نمی‌خواهند، تجربه ارزشمندی داشته باشند. به همین دلیل، نحوه کنترل جنگنده‌ها بسته به انتخاب بازیکن می‌تواند ساده یا کاملا حرفه‌ای و واقع‌گرایانه باشود که طبیعتا اگر به دنبال تجربه چالش برانگیزی باشید، انتخاب حالت Expert با المان‌های کنترلی بیشتر، منطقی‌تر خواهد بود. در کنار این، یکی از ویژگی قابل توجه بازی تاثیرات المان‌های آب و هوایی روی گیم‌پلی است. برای مثال در نسخه‌های قبلی معمولا برای اینکه بتوانید موشک‌های دشمنان را خنثی کنید باید سریع دور می‌زدید یا اینکه با مانورهای مختلف موشک‌ها را گمراه می‌کردید، اما در این نسخه سازندگان راه‌های هوشمندانه‌تری را هم در نظر گرفته‌اند که یکی از آن‌ها پناه بردن به داخل ابرهای بزرگ و پرحجم است. وقتی شما از داخل ابرها عبور می‌کنید، تاحدودی از دید دشمنان مخفی می‌مانید و همچنین به شکل راحت‌تری می‌توانید موشک‌های آن‌ها را از خود دور کنید، اما خب همه چیز هم به این راحتی نیست. وقتی شما از داخل ابرها عبور می‌کنید به علت تغییراتی که در فشارهوا و همچنین دما وجود دارد، ممکن است آسیب‌هایی به جنگنده شما وارد شود. همچنین به‌خاطر اینکه در چنین شرایطی میدان دید خودتان هم به شودت کم می‌شود، احتمال برخورد با جنگنده‌های دیگر بالا می‌رود. در کنار این‌ها، المان‌هایی مثل رعد و برق نیز می‌تواند صدمات شودیدی را به جنگنده‌ها وارد کنند و در کنار نیروهای دشمن، تهدیدی جدی برای‌تان تلقی شود. نسخه واقعیت مجازی بازی، از لحاظ گیم‌پلی نیز تفاوت‌های بارزی دارد. برای مثال، در این نسخه از بازی نحوه قفل کردن نشانه روی دشمن، نه به مسیر حرکت جنگنده، بلکه به مسیر دید بازیکن بستگی دارد و بخش از HUD بازی همواره به طور ثابت در معرض دید خلبان خواهد بود. در کنار این، برخی تفاوت‌های دیگر نیز از سوی تیم سازنده اعمال شوده است تا نسخه VR بازی تجربه‌ای واقعی‌تر و جذاب‌تر را در اختیار بازیکنان قرار بدهد. حتی سازندگان در مرحله‌ای از تولید بازی به فکر طراحی یک سیستم Eject مخصوص برای حالت واقعیت مجازی هم بوده‌اند، اما به سبب مشکلات فراوانی که بر سر راه ساخت چنین ویژگی‌ای وجود داشت، از پیاده‌سازی آن منصرف شوده‌اند. در حالت کلی، نسخه واقعیت مجازی ایس کامبت ۷ گیم‌پلی کوتاه‌تری نسبت به نسخه عادی دارد و هدف سازندگان نیز از این مسئله این است که اولا کسانی که هدست وی آر ندارند، از بخش بزرگی از تجربه بازی محروم نمانند و ثانیا هم ایده اصلی آن‌ها از اضافه کردن چنین نسخه‌ای این است که توانایی‌ها و ظرفیت این مجموعه را برای توسعه جدی‌تر در بخش واقعیت مجازی به نمایش بگذارند و البته نیم‌نگاهی هم به درخواست‌های مکرر طرفداران قدیمی بازی داشته باشند.

Ace Combat 7

تعداد بالای جنگنده‌ها در کنار امکانات گسترده شخصی‌سازی، تنوع بالایی به انتخاب‌های بازیکن در Ace Combat 7 می‌بخشود

از نظر تعداد جنگنده‌ها و تنوع آن‌ها، سازندگان قول داده‌اند که طرفداران‌شان را راضی نگه خواهند داشت. با اینکه در اوایل دوران معرفی بازی اعلام شوده بود چیزی در حدود ۳۰ جنگنده در بازی وجود خواهد داشت، اما بعدها استودیو پراجکت ایسز اعلام کرد که تعداد جنگنده‌ها فراتر از تصورات خواهد بود. از نظر تنوع نیز با توجه به تریلرهایی که تاکنون از بازی مشاهده کرده‌ایم، انواخ مختلفی از پرنده‌های شکاری را چه در دسته انتخابی بازیکن و چه در میان نیروهای دشمن مشاهده کرده‌ایم که از جمله آن‌ها می‌توان به هواپیمای غول‌پیکر Arsenal Bird و برخی جنگنده‌های بدون سرنشین اشاره کرد. سازندگان در کنار استفاده از مدل‌های واقعی، حتی برخی جنگنده‌های خیالی را هم در اثر خود گنجانده‌اند که تماشای آن‌ها جذاب خواهد بود. گذشته از تعداد جنگنده‌ها، این بار شخصی‌سازی و ارتقا این پرنده‌ها نیز گستردگی قابل توجهی داشته است. برای هر جنگنده موشک‌های مختلفی وجود دارد که با توجه به نوع نبرد می‌توانید از بین آن‌ها انتخاب کنید. همچنین بازی امکان ارتقا عملکرد جت‌ها را نیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و در کنار این، شخصی‌سازی ظاهری و تزئینی نمای بیرونی جنگنده‌ها نیز در دسترس است تا هر کدام از بازیکنان با جت‌های مختص خود وارد مبارزات شوند.

در کنار بخش داستانی، بازی Ace Combat 7: Skies Unknown از بخش چندنفره هم برخوردار خواهد بود که حالت‌های بازی مختلفی دارد. تا به حال دو حالت بازی بتل رویال و Team Deathmatch برای ایس کامبت ۷ معرفی شوده است که ویژگی‌ها جالبی دارند. در بخش بتل رویال، هشت بازیکن وارد نقشه بازی می‌شوند و باید با صدمه زدن به یکدیگر و از بین بردن حریفان، امتیاز بیشتری کسب کنند و در نهایت کسی که به امتیاز تعیین شوده برسد، برنده بازی خواهد بود و اگر هیچکدام از بازیکنان در وقت مقرر به این سطح نرسند، کسی که بیشترین امتیاز را تا آخرین ثانیه به دست آورده باشود، به عنوان برنده بازی برگزیده می‌شود. در بخش Team Deathmatch که به نوعی حالت تیمی بتل رویال محسوب می‌شود، بازیکنان در قالب دو گروه ۴ نفری مقابل هم قرار می‌گیرند و باید با پیاده کردن استراتژی‌های هوشمندانه به کمک هم تیمی‌هایشان، نیروهای مقابل را نابود کنند و امتیاز بیشتری بگیرند. جذابیت این حالت قطعا حین تجربه بازی با دوستان به سبب هماهنگی دقیقی که وجود دارد، هیجان‌انگیزتر خواهد بود. در بخش آنلاین نیز بازیکنان می‌توانند شخصی‌سازی‌های گسترده‌ای روی جنگنده‌های خود انجام دهند و حتی برخی از ارتقاهای مخصوص فقط در این بخش قابل دسترسی خواهند بود. با وجود معرفی حالت‌های بخش چندنفره، هنوز اطلاعات در مورد تعداد و تنوع نقشه‌های آن از سوی سازندگان منتشر نشوده است و البته مشخص هم نیست که آیا در آینده حالت‌هایی با دخالت هوش مصنوعی نیز به بخش چندنفره بازی اضافه خواهد شود یا نه.

Ace Combat 7

بازی Ace Combat 7: Skies Unknown در تاریخ ۱۸ ژانویه مصادف با ۲۸ دی ماه برای پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر خواهد شود. نسخه واقعیت مجازی بازی به طور انحصاری برای پلی استیشن وی آر عرضه می‌شود و فعلا خبری از این نسخه برای دیگر پلتفرم‌های واقعیت مجازی نیست. همچنین سازندگان به طور قاطع اعلام کرده‌اند که امکان انتشار این بازی روی کنسول نینتندو سوییچ به سبب محدودیت‌های سخت‌افزاری وجود ندارد و از این رو دارندگان کنسول سوییچ احتمالا امیدی برای تجربه این اثر روی کنسول محبوب خود نخواهند داشت. اگر از طرفداران قدیمی این مجموعه باشید، با پیش‌خرید این بازی برای کنسول پلی استیشن ۴، نسخه‌ای رایگان از بازی Ace Combat 5 را نیز روی این پلتفرم دریافت خواهید کرد. همچنین اگر بازی را روی کنسول ایکس باکس وان پیش‌خرید کنید، قادر به اجرای رایگان بازی Ace Combat 6 از طریق سیستم Backward Compatibility خواهید بود. ضمنا، سازندگان تایید کرده‌اند که یک بسته الحاقی با حال و هوایی کاملا متفاوت از داستان اصلی بازی هم در دست ساخت قرار دارد که مدتی پس از انتشار بازی در اختیار بازیکنان قرار خواهد گرفت.

ادامه‌ی پست

معرفی شخصیت لاکپشت‌های نینجا، چهار برادر جنگجو

پیش از آغاز مقدمه و معرفی لاک‌پشت‌های نینجا، نقل قولی از مربی و استاد آنها یعنی استاد اسپلینتر را برای شما بیان می‌کنیم:

زندگی کنید، بمیرید و درست مانند برادر کنار یکدیگر مبارزه کنید. به یاد داشته باشید که هیچ چیز مهم‌تر و قوی‌تر از خانواده نیست.

چهار لاکپشت کودک که توسط یک ماده‌ی سمی به نام جهش‌زا یا موتاژن، جهش یافته شودند. آنها به کمک یک جهش یافته‌ی دیگر که دوست آنها محسوب می‌شود و «استاد اسپلینتر» نام داشت، در زمینه‌ی هنرهای رزمی مثل نینجوتسو آموزش دیدند. از آنجایی که این لاکپشت‌ها هر کدام سبک مبارزه‌ای مخصوص به خود و همچنین شخصیت متفاوتی نسبت به یکدیگر داشتند، باعث شود که بتواند یک تیم خیلی خوب و توانمند را تشکیل دهند و اعضای خیلی خوبی در کنار یکدیگر باشند.

گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته که به طور خلاصه لاکپشت‌های نینجا یا TMNT هم به آنها گفته می‌شود، متشکل از چهار لاکپشت نوجوان شبیه به انسان است. نام اعضای این گروه، از هنرمندان ایتالیایی‌ای که در دوران رنسانس فعالیت می‌کردند، گرفته شوده است. فاضلاب‌های شهر نیویورک محل زندگی این جهش یافته‌ها محسوب می‌شود. آنها با مجرمان خرده‌پا، جنایتکاران بزرگ و شرور، موجودات جهش یافته و حتی مهاجمان بیگانه مبارزه می‌کردند و تمام تلاششان بر این است که خود را از جامعه دور و پنهان نگه دارند. این شخصیت‌ها توسط کوین ایستمن و همچنین پیتر لیرد ساخته شوده‌اند.

در ابتدا، این شخصیت‌های لاکپشتی چیزی بیشتر از یک سری کاراکتر کتاب‌های کمیک استریپ نبودند اما خیلی زود محبوبیت آنها زبان‌زد خاص و عام شود. این شخصیت‌ها ابتدا در کتاب‌های کمیکی که توسط کمپانی میراژ استودیوز (Mirage Studios) منتشر می‌شود، حضور پیدا می‌کردند اما بعد از گذشت مدتی حیطه‌ی فعالیتی آنها گسترده شود و ما شاهد حضور آنها در انیمیشن‌های سریالی، فیلم‌ها، بازی‌های ویدیویی و موارد دیگر هم بودیم. در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل ۱۹۹۰، این لاکپشت‌ها در بهترین وضعیت خود بودند و به بالاترین درجه از محبوبیت در آن زمان دست پیدا کردند. این محبوبیت به حدی بود که دیگر آنها در سطح جهانی موفقیت کسب می‌کردند و تقریبا همه آنها را می‌شناختند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

داستان گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته در ژاپن و در سال ۱۹۶۴ با یک موش خانگی که به فردی به نام «هاماتو یوشی» تعلق داشت، آغاز شود. این موش اغلب اوقات به تماشای صاحب خود می‌نشست و تمرین‌های او را نگاه می‌کرد. خیلی زود این موش هم حرکات صاحبش را یاد گرفت و کم کم تلاش کرد که ادای او را در بیاورد. یوشی بهترین مبارز Foot Clan محسوب می‌شود و تنها رقیب او، مردی به نام «اوروکو ناگی» بود. اوروکو در تمام زمینه‌ها با هاماتو رقابت می‌کرد تا بتواند برتری را نسبت به او کسب کند اما در مورد زنی به نام «تانگ شن»، اوروکو اصلا حرفی برای گفتن نداشت. با اینکه هر دوی آنها در تلاش بودند تا نظر این زن را به خود جلب و نسبت به او ابراز علاقه کنند، اما این زن از همان ابتدا عاشق یوشی بود. یک روز که یوشی به خانه‌ی شن رفت، متوجه شود که ناگی به طرز بسیار بدی در حال کتک زدن این زن است. ناگی قصد داشت تا با این کار، شن را عاشق خود بکند. یوشی که با دیدن این صحنه به‌شودت عصبانی شوده بود، به سمت ناگی حمله‌ور شود و او را به قتل رساند.

بعد از این اتفاق، یوشی به‌شودت احساس شرمساری می‌کرد زیرا یکی از اعضای قبیله‌ی خودشان را به قتل رسانده بود. بعد از این جریان، او تنها دو گزینه مقابل خود می‌دید؛ خودش را بکشود و امیدوار باشود که در آینده بتواند افتخاری را به‌دست بیاورد یا اینکه فرار کند و به کشور دیگری برود. یوشی گزینه‌ی دوم را انتخاب کرد. به همین دلیل شن و همچنین موش خانگی خود را برداشت و به شهر نیویورک مهاجرت کرد.

کتاب کمیک لاکپشت‌های نینجا تنها قرار بود برای یک قسمت منتشر شود و اصطلاحا سینگل ایشو باشود اما محبوبیت بسیار زیاد آنها منجر به عمر طولانی‌شان شود

با اینکه ناگی مرد و قاتل او هم به کشور دیگری رفته بود، اما در ژاپن برادر کوچکتر ناگی یعنی «اوروکو ساکی» به خودش قول داد که انتقام برادرش را از کسانی که مقصر اصلی این اتفاق بودند، بگیرد. به همین دلیل، او در قبیله‌ی Foot Clan ثبت نام کرد و در طی سال‌ها، تبدیل به مرگبارترین و بهترین مبارز آنها شود. بعد از این جریانات، این قبیله تصمیم گرفت که نفوذ خود را در سایر نقاط جهان هم گسترش دهد. زمانی که ساکی از این موضوع با خبر شود، تصمیم گرفت که رهبری شعبه‌ی آمریکایی قبیله‌اش را برعهده داشته باشود. ساکی از این فرصت استفاده کرد تا زمینه‌ی گرفتن انتقام را فراهم کند. او شعبه‌ی آمریکایی قبیله‌ی خود را در شهر نیویورک بنا کرد و نام « Shredder» را روی خود گذاشت. او، یوشی و شن را تعقیب کرد و در نهایت با خونسردی کامل آنها را به قتل رساند.

بعد از این اتفاق ناگوار، موش خانگی یوشی مجبور شود که خیابان‌ها را برای پیدا کردن غذا زیر و رو کند. یک روز، او شاهد یک تصادف جاده‌ای بود؛ تصادفی که در آن، یک کامیون حامل ضایعات سمی وجود داشت. در همین حین، یک قوطی نارنجک‌مانند از درون این کامیون بیرون آمد و با یک کاسه که دارای چهار بچه لاکپشت بود، اصابت کرد. این قوطی به همراه آن چهار لاکپشت کوچک به درون یک حفره‌ی باز افتادند. این موش که شاهد این اتفاق بود، لاکپشت‌ها را دنبال کرد و به درون فاضلاب‌ها رفت. موش متوجه شود که این لاکپشت‌ها با ماده‌ای پوشیده شودند. آن قوطی حامل مواد شیمیایی شکست و مواد آن در حال پخش شودن بود.

این موش با اینکه اصلا دلیل کارش را نمی‌دانست، اما تلاش کرد تا این لاکپشت‌ها را به نوعی از آن وضعیت نجات دهد اما با این کار، خودش هم با این مواد پوشیده شود. او صبح روز بعد بیدار شود و در کمال تعجب فهمید که آنها دو برابر شوده‌اند؛ هم از نظر اندازه‌ای و هم از نظر هوشی. این چهار لاکپشت همه جا این موش را دنبال کردند اما اصلا از فاضلاب‌ها خارج نمی‌شودند. آنها فقط راه می‌رفتند و اصلا حرف نمی‌زدند. این موضوع تا زمانی ادامه داشت که در کمال تعجب، این موش متوجه شود که یکی از لاکپشت‌ها کلمه‌ی «اسپلینتر» را بیان کرده است. همین موضوع باعث شود که از آن زمان به بعد نام اسپلینتر روی موش گذاشته شود. خیلی زود آنها شروع به صحبت با یکدیگر کردند.

No Man

از آنجایی که اسپلینتر می‌دانست که دنیای بیرون قادر به درک آنها نخواهد بود، تصمیم گرفت که خودش این لاکپشت‌ها را تربیت کند. به همین دلیل، او هنر رزمی نینجیتسو را که خودش از استاد یوشی یاد گرفته بود، به آنها آموزش داد. اسپلینتر در همین دوران یک کتاب هنری قدیمی که مربوط به دوران رنسانس بود پیدا کرد. از داخل همین کتاب، او اسم این لاکپشت‌ها را انتخاب و روی آنها گذاشت؛ نام‌هایی متشکل از لئوناردو، میکل‌آنژ یا مایکل آنجلو، داناتلو و رافائل.

اعضای گروه: الوپکس، اپریل اونیل، کیسی جونز، داناتلو، داناتلو آینده، لئوناردو آینده، مایکل آنجلو آینده، رافائل آینده، هاماتو یوشی، لارن سانتون، لئوناردو، استاد اسپلینتر، می پی چی، متال هد، مایکل آنجلو، نینجارا، رافائل، شودو و اسلش.

متحدان: Al-Fal Que’، آلفرد پنی ورث، الوپکس، انجل، اپریل اونیل، عزرائیل، باربارا گوردن، بتمن، بلک پاور رنجر، بلو پاور رنجر، بوک وورم، برن اوت، کیتلین فیر چایلد، کندی فاین، کیسی جونز، کتماندو، کرید، کادلی، دیمین وین، دیک گریسون، دردمان، فایر فلای، فری فال و غیره.

دشمنان: انیموس، ارماگون، بین، بکستر استاکمن، بیباپ، بلی بمب، بلاچ، کتماندو، کمیلین، چی یو، چین خان، داگ پاوند، فمین، فیش فیس، هارلی کوئین، جان بیشاپ، جوکر، کارای، کید ترا، کیتسون، کویا، کرنگ، مد هتر و غیره.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

همانطور که در ابتدای متن هم به آن اشاره شود، این شخصیت‌ها توسط کوین ایستمن و همچنین پیتر لیرد ساخته شوده‌اند. آنها برای اولین بار در قسمت اول سری کتاب کمیک Teenage Mutant Ninja Turtles که توسط کمپانی میراژ منتشر شوده بود، حضور پیدا کردند. این شخصیت‌ها در ۹۰۶ کتاب کمیک حضور داشتند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

  • روبه‌رو شودن با شردر:

زمانی که این لاکپشت‌ها به سن ۱۳ سالگی رسیدند و بعد از اینکه با یک باند خیابانی به نام « Purple Dragons» روبه‌رو شودند، اسپلینتر تصمیم گرفت که دوره‌ی آموزشی و آزمایشی آنها به پایان رسیده است. به همین دلیل داستان کامل گذشته‌ی آنها را برایشان شرح داد. اسپلینتر در این برهه زمانی دیگر پیر شوده بود و فکر می‌کرد که زمان خیلی زیادی برای زندگی کردن برای او باقی نمانده است. به همین دلیل، به لاکپشت‌ها درباره‌ی مرگ استاد خود گفت و از آنها خواست که با کشتن شردر، انتقام استاد یوشی را بگیرند.

در بین اعضای این تیم، رافائل انتخاب شود تا پیغامی را به شردر برساند. او به مقر اصلی قبیله‌ی Foot Clan نفوذ کرد و با بسیاری از نگهبان‌های نینجایی این پایگاه مبارزه کرد و آنها را شکست داد. رافائل بعد از اینکه به اندازه‌ی کافی، جاسوسی اوروکو ساکی را که در یک ساختمان دیگر قرار داشت کرد، یکی از سای‌های خود را از طریق پنجره به سمت او پرتاب کرد. به این سای، یک یادداشت چسبیده بود. این یادداشت شردر را به چالش کشید تا در مبارزه‌ای خطرناک شرکت کند. آنها قصد داشتند تا به این طریق، افتخار هاماتو یوشی را بازگردانند و او را سربلند کنند.

بعد از گذشت مدتی، لاکپشت‌ها خود را به بالای سقف مکان دقیقی که روی یادداشت نوشته شوده بود رساندند و منتظر دشمن خود شودند. از فاصله‌ی بسیار دوری ساکی که در قالب شخصیت شردر خود ظاهر شوده بود، آنها را تماشا می‌کرد و با تعجب زیاد در این فکر بود که این چهار موجود مرموز دقیقا چه کسانی استند. او همچنین به این موضوع فکر می‌کرد که چگونه بعد از گذشت این همه مدت، قتل یوشی دوباره به سراغ او آمده است و قصد اذیت او را دارد. ناگهان لاکپشت‌ها توسط نینجاهای قبیله‌ی فوت احاطه شودند و خیلی زود، تمامی آنها به مبارزه با یکدیگر پرداختند. لاکپشت‌ها در نهایت توانست در این نبرد که آسیب‌هایی را هم به دنبال داشت، این نینجاها را شکست دهند. همان موقع بود که شردر بالاخره تصمیم گرفت که با این لاکپشت‌ها روبه‌رو شود. این چهار لاکپشت در ابتدا تلاش کردند تا به صورت جداگانه با شردر مبارزه کنند اما این جنگجوی زره‌پوش خیلی قوی‌تر از این حرف‌ها بود.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

به همین دلیل، آنها تصمیم گرفتند که همگی با هم با او روبه‌رو شوند. نبرد آنها کمی طولانی شود، تا زمانی که لئوناردو موفق شود تا کاتانای خود را وارد سینه و شکم شردر کند. زمانی که شردر از درد زیاد روی زمین افتاده بود و خونریزی می‌کرد، به لاکپشت‌ها گفت که کارش را تمام کنند اما لئوناردو نپذیرفت. او کاتانای خود را در اختیار شردر قرار داد و گفت که اگر خودش زندگی‌اش را به پایان برساند، می‌تواند افتخار سابقش را به دست بیاورد. ساکی این حرف را نپذیرفت و سعی در منفجر کردن یک بمب ترمیتی داشت؛ بمبی که می‌توانست جان هرکسی را که روی سقف بود، بگیرد. داناتلو خیلی زود از چوب مخصوص خود استفاده کرد و شردر را به همراه بمبش، به پایین انداخت. همزمان که شردر در حال سقوط بود، بمب منفجر شود و صاحبش را کشت. این چهار لاکپشت، بعد از اینکه ماموریت خود را با موفقیت به اتمام رساندند، به خانه بازگشتند.

  • ماجراجویی‌های بیشتر:

هنوز مدت زیادی از شکست دادن شردر نگذشته بود که استاد اسپلینتر با گزارش خبری یک دانشمند به نام «بکستر استاکمن» به مشکل خورد. این دانشمند اختراعی را به ثبت رسانده بود که امید داشت تا با استفاده از این اختراع، به مشکل موش‌های شهر نیویورک پایان بدهد؛ اختراعی به نام Mousers. در همین برهه زمانی، لاکپشت‌ها متوجه شودند که یک زن جوان توسط همین Mousers مورد حمله قرار گرفته است به همین دلیل به سراغ او رفتند و او را نجات دادند.

آنها این زن را به مخفیگاه زیرزمینی خود بردند. این زن، خود را با نام «اپریل اونیل» معرفی کرد. او توضیح داد که تا مدتی پیش، دستیار آزمایشگاه استاکمن بود اما زمانی که متوجه شود هدف اصلی Mousers دزدیدن پول از بانک‌ها است، تصمیم گرفت که مقابل این تحقیقات بایستد. اپریل اونیل که با فهمیدن این حقیقت از استاکمن متنفر شوده بود، تصمیم گرفت که از دست او فرار کند اما از آنجایی که استاکمن ربات‌های خود را به طرف اپریل فرستاده بود، او هم ناچار به سمت فاضلاب‌ها آمد. این چهار لاکپشت بعد از شنیدن این اتفاقات، تصمیم گرفتند تا به همراه این زن به آزمایشگاه استاکمن بازگردند و نقشه‌های شرورانه‌ی او را متوقف کنند. در همین حین، آنها مورد حمله‌ی این ربات‌ها قرار گرفتند اما داناتلو و همچنین اپریل موقف به شکست آنها شودند.

خالقان، برای طراحی شخصیت‌های این گروه از افراد معروف مانند تام هنکس، راسل کرو، نلسون ماندلا و غیره الهام گرفته‌اند. از طرف دیگر گفته شوده که استاد اسپلینتر هم براساس بازیگر ژاپنی بسیار محبوب یعنی توشینو میفونه خلق شوده است

لاکپشت‌ها به همراه اپریل از راه‌های فاضلابی خارج شودند. زمان خروج از آنجا، اپریل شماره تلفن خود را به آنها داد تا هر زمان که لاکپشت‌ها به کمک او نیاز داشتند، با او تماس بگیرند. زمانی که لاکپشت‌ها به خانه بازگشتند، متوجه شودند که خانه‌شان نابود شوده است. علاوه بر این، آنها اصلا نتوانستند استاد اسپلینتر را پیدا کنند. لاکپشت‌ها از آنجایی که می‌دانستند نیروهای پلیس و خدماتی خیلی زود به آنجا می‌آیند و آسیب‌هایی را که ربات‌ها به وجود آورده بودند تعمیر می‌کنند، خیلی زود به سطح شهر رفتند، یک تلفن پیدا کردند و بعد از تماس با اپریل، قرار ملاقاتی را با او تنظیم کردند.

اپریل آنها را در ون خود ملاقات کرد و به آنها گفته که می‌توانند به همراه او در آن ون بمانند. با این حال وضعیت آرام آنها خیلی طولانی نشود. جالب است بدانید که درست بیست دقیقه پیش از آن لحظه، یک سرقت مسلحانه صورت گرفته بود و مشخصات ون سارقان، با ونی که اپریل و لاکپشت‌ها در آن بودند، تطابق داشت. همین موضوع باعث شود که آنها خیلی زود به دردسر بیفتند. لاکپشت‌ها که اصلا دوست نداشتند توسط نیروهای پلیس دستگیر شوند (زیرا از کشف و افشا شودن در ملاء عام می‌ترسیدند)، به همین دلیل تصمیم گرفتند که پلیس‌ها را وارد یک تعقیب و گریز کنند. این موضوع تا زمانی ادامه داشت که در نهایت آنها توانستند پلیس‌ها را به سارقان واقعی برسانند.

بعد از اینکه آنها مدتی را با اپریل گذراندند، رافائل متوجه شود که ادامه دادن بدون استادشان به طرز عجیبی سخت است. طولی نکشید که مشاجره‌ی غیرقابل کنترلی بین رافائل و برادرش مایکل آنجلو آغاز شود؛ مشاجره‌ای که در آن، رافائل یک آچار فرانسه‌ی بزرگ به سمت برادرش پرتاب کرد. بعد از گذشت مدتی، در نهایت بقیه برادران توانستند این لاکپشت خشمگین را متوقف کنند. رافائل که به‌شودت از این اتفاق عصبانی بود، از ساختمان بیرون زد زیرا مدام به این موضوع فکر می‌کرد که امکان داشت بهترین دوستش را به قتل برساند. همچنین رافائل از اینکه نمی‌توانست خشم خود را کنترل کند، به گریه و زاری افتاده بود.

رافائل زمانی که بیرون از ساختمان بود، صدای یک سرقت خیابانی را از درون یک کوچه‌ی تاریک شنید. با این حال، زمانی که خود را به آنجا رساند، متوجه شود یک انسانی که ماسک هاکی به صورتش زده، در حال متوقف کردن این ماجرا است. این لاکپشت خیلی زود متوجه شود این مرد که خودش را با نام «کیسی جونز» معرفی کرده بود، نمی‌توانست این سارقان را شکست دهد و آنها در واقع می‌توانستند او را بکشند. به همین دلیل، رافائل به سمت آنها رفت و این مبارزه را خاتمه داد اما در عوض، مورد حمله‌ی خود کیسی قرار گرفت. زمانی که کیسی، رافائل را به زمین زد، خیلی زود از آنجا فرار کرد. رافائل به این نتیجه رسید که نمی‌تواند اجازه دهد که این پارتیزان فرار کند. به همین دلیل او را تعقیب کرد تا به یک پارک رسید. در آنجا، آنها دوباره مشغول مبارزه شودند. این بار رافائل، کیسی را کتک زد. بعد از اینکه این لاکپشت درباره‌ی روش‌های خشونت آمیز برای فرد مقابلش سخنرانی کرد، کیسی گفت که فکر نمی‌کند رافائل آنقدر هم با او تفاوتی داشته باشود. در مقابل این حرف، رافائل اعلام کرد که حداقل تلاش می‌کند تا خودش را کنترل کند. در همان لحظه، آنها سر و صدای یک سرقت خیابانی دیگر و همچنین کمک خواستن یک انسان را شنیدند به همین دلیل تصمیم گرفتند که با هم، آن جنایتکار را متوقف کنند.

  • لاکپشت‌ها در فضا:

لاکپشت‌ها در حالی که همچنان به دنبال استاد گمشوده‌ی خود می‌گشتند، با ساختمانی برخورد کردند که آرم T.C.R.I. روی آن چسبانده شوده بود؛ همان مخففی که روی قوطی‌ای که آنها را جهش یافته کرد، نوشته شوده بود. این لاکپشت‌ها که بعد از دیدن این نشانه قصد داشتند تا نسخه‌ی کامل داستان منشاء و گذشته‌ی خود را متوجه شوند، به درون این ساختمان نفوذ کردند. در طی جستجو، متوجه شودند که تمامی طبقات شبیه به هم استند. همین موضوع آنها را به‌شودت گیج کرد. در همین حین، آنها یک کلید کارتی پیدا کردند و با استفاده از آن توانستند وارد اتاقی که در آن قفل بود، بشوند. در کمال تعجب، درون این اتاق لوله‌ی بزرگی را دیدند که با مایع خاصی پر شوده بود و استاد اسپلینتر درون آن معلق بود.

 

سه تن از این لاکپشت‌ها با دیدن این صحنه به‌شودت عصبانی شودند و به سمت لوله رفتند تا آن را بشکنند زیرا فکر می‌کردند که جسد استاد آنها در آن لوله قرار دارد. اما داناتلو آنها متوقف کرد و برای آنها توضیح داد که اسپلینتر زنده است و در حالت زیست تعویقی قرار دارد. همچنین او گفت که ماشین‌آلاتی که در اطرافشان قرار دارد، علائم و عملکردهای حیاتی او را تحت کنترل دارد. ناگهان، چند موجود مغز مانند سراغ لاکپشت‌ها آمدند. لاکپشت‌ها عقب‌نشینی کردند و داخل یک اتاق دیگر رفتند که یک ماشین غول پیکر وجود داشت؛ ماشین غول پیکری که این موجودات بیگانه اصلا قصد نداشتند که خود را در معرض آن قرار دهد. متاسفانه صفحه کنترلی این ماشین غول پیکر آسیب دید به همین دلیل لاکپشت‌ها دورنوردی و تله پورت کردند و به جای دیگری رفتند. لاکپشت‌ها بعد از تله پورت کردن روی سیاره‌ای به نام D’hoonib و میان یک نبرد فرود آمدند.

آنها به کمک دانشمند برجسته‌ای به نام «پروفسور هانی کات» که ذهن او درون بدن یک اندروید گیر افتاده بود، رفتند. او توسط سربازان فدراسیون دستگیر شوده بود. اعضای فدراسیون از او خواسته بودند تا یک دستگاه خاصی را که مد نظر آنها بود، بسازد؛ دستگاهی که آنها امیدوار بودند تا با کمک آن بتوانند جاه‌طلبی‌های نظامی خود را ارتقاء دهند. آنها متوجه شودند که شاید این « Fugitoid» راه بسیار خوبی برای بازگشتشان به خانه باشود. به همین دلیل تصمیم گرفتند که در کنار این پروفسور بمانند. لاکپشت‌ها به همراه دوست جدید خود به یک مکان بیگانه رفتند تا با تلاش‌های بسیار، راه خروج خود را از آن سیاره پیدا کنند. اما طولی نکشید که آن رستوران مورد حمله‌ی سربازان یک نژاد بیگانه به نام Triceratons قرار گرفت؛ سربازانی که هانی کات را ربودند. لاکپشت‌ها یک ماشین هوایی دزدیدند تا بتوانند Triceratons را تعقیب کنند. در نهایت آنها به جایی رسیدند که تصور می‌کردند پایگاه این سربازان باشود اما در کمال تعجب متوجه شودند که آنجا یک سفینه‌ی فضایی است؛ سفینه‌ای که در راه رفتن به Triceraton Homeworlds بود.

مگان فاکس که در نسخه‌های آخرین فیلم‌های لاکپشت‌های نینجا ایفای نقش کرده، یکی از طرفداران پر و پا قرص لاکپشت‌ها محسوب می‌شود و کمیک‌های این شخصیت‌ها را خیلی دوست داشت

Triceratons خیلی زود لاکپشت‌ها را که به صورت قاچاقی در سفینه‌ی آنها حضور داشتند و به خاطر کمبود اکسیژن در حال بیهوش شودن بودند، پیدا کردند. این سربازان با دستگاه‌های تنفسی لاکپشت‌ها را مجهز کردند تا آنها بتوانند در اتمسفر Triceratons زنده بمانند. بعد از این کار، سریع آنها را زندانی کردند. آنها امیدوار بودند که بتوانند از این لاکپشت‌ها به عنوان یک برگ برنده برای مجبور کردن هانی کات در جهت ساخت آن دستگاه خاص، استفاده کنند. زمانی هانی کات متوجه شود که این سربازان و همچنین رهبر اصلی آنها که « Zanramon» نام داشت، درست به اندازه‌ی اعضای فدراسیون شرور و پست استند، قسم خورد که هرگز آن دستگاه را برایشان نخواهد ساخت؛ حتی اگر این تصمیم به قیمت مرگ دوستانش تمام شود.

هانی کات به خاطر این تصمیمی که گرفته بود، مجبور شود تا ورود دوستان لاکپشتی خود به میدان نبرد و همچنین مبارزه‌ی آنها را با تیم Triceraton All Star تماشا کند. این لاکپشت‌ها خیلی زود توانستند دشمنان خود را شکست دهند. بعد از این نبرد، آنها دوست اندرویدی خود رفتند و علاوه بر اینکه او را با خود همراه کردند، رهبر این نژاد یعنی همان Zanramon را هم گروگان خود گرفتند. لاکپشت‌ها و هانی کات تلاش کردند که از میدان مسابقه فرار کنند اما زانرامون در طی یک جریان تیراندازی کشته شود. درست زمانی که همه چیز در حال به هم ریختن بود و تقریبا افتضاح به نظر می‌رسید، لاکپشت‌ها، هانی کات و همچنین چندین تن از سربازان Triceratons در نور سفیدی غرق شودند و به وسیله‌ی تله پورت به جای دیگری رفتند.

این گروه متوجه شودند که دوباره روی زمین و به ساختمان TCRI برگشته‌اند. بعد از یک مبارزه‌ی کوتاه و تیراندازی، Triceratons دوباره به همان سرزمین خود تله پورت شودند. این اتفاق باعث شود که دوباره لاکپشت‌ها با بیگانه‌های مرموز TCRI تنها شوند. وضعیت بسیار بدی که به وجود آمده بود، با ورود استاد اسپلینتر به اتاق، شکسته شود. اسپلینتر توضیح داد، زمانی که لاکپشت‌ها به سراغ آزمایشگاه استاکمن رفته بودند، مخفیگاه زیرزمینی آنها مورد حمله‌ی ربات‌ها قرار گرفته بود. استاد که قصد داشت دوباره به تونل‌های فاضلاب بازگردد، از آنجایی که تا حد زیادی آسیب دیده بود، خیلی زود بیهوش شود اما طولی نکشید که توسط یکی از اعضای سازمان TCRI پیدا و به درون ساختمان برده شود تا آسیب‌های او مداوا شود. این بیگانه‌ها که خودشان را با نام « Utroms» معرفی کرده بودند، توضیح دادند ۲۵ سال پیش، سفینه‌ی فضایی آنها روی زمین فرود آمده بود.

از آنجایی که سفینه‌ی آنها اصلا قابل تعمیر نبود، این بیگانه‌ها تصمیم گرفتند که با انسان‌ها ترکیب شوند. به همین دلیل آنها لباس مخصوصی را برای خود ساختند تا بتوانند به وسیله‌ی آنها زندگی کنند. آنها خیلی زود دنبال کار گشتند و کم کم آنقدری پول درآوردند که توانستند یک ساختمان بخرند. بعد از گذشت مدتی، آنها این ساختمان را تبدیل به موسسه تحقیقاتی تکنو کیهانی کردند. آنها در این ساختمان یک دستگاه خاص مخصوص تله پورت ساختند تا بتوانند به وسیله‌ی آن به خانه بازگردند. یکی از محصولات جانبی‌ای که از آزمایش‌های آنها با آن دستگاه تله پورتی حاصل شود، همان ماده‌ی جهش‌زا بود؛ ماده‌ای که ۱۳ سال پیش در طی یک تصادف جاده‌ای به بیرون درز پیدا کرد و باعث شود که لاکپشت‌ها و استاد اسپلینتر جهش پیدا کنند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

در همان لحظه، Utroms توضیح دادند که انرژی‌ای که این دستگاه تله پورتی از خود ساطع می‌کند، باعث شود که نظر انسان‌ها به ساختمان TCRI جلب شود و فعالیت‌های این ساختمان را مورد بررسی قرار دهند. به همین دلیل، درست از همان برهه زمانی گارد ملی در تلاش است تا به زور راه خود را به درون این ساختمان باز کند. بعد از اتمام این گفتگو، Utroms تنظیمات خود تخریبی را برای این دستگاه فعال کردند و برنامه‌ای برای او ترتیب دادند که آنها را به سیاره‌ی خود ببرد. آنها به هانی کات پیشنهاد دادند که همراه آنها بیاید؛ پیشنهادی که هانی کات بلافاصله آن را پذیرفت. به همین ترتیب، آنها به وسیله‌ی آن دستگاه تله پورت کردند و ساختمان خیلی زود از داخل منفجر شود.

  • هر عمل، عکس‌العملی دارد:

در شب کریسمس، لئوناردو از خانه خارج شود تا تمرین‌های خود را انجام دهد و روی سقف خانه‌های سطح شهر بدود. در همین حین، او مورد حمله‌ی ارتش واقعی متشکل از سربازان قبیله فوت قرار گرفت. این مبارزه ساعت‌ها به طول انجامید. این لاکپشت تا جایی که می‌توانست با حریفان خود مبارزه می‌کرد اما زمانی که چهره‌ی یک دشمن آشنا به چشمش خورد، تمرکز خود را از دست داد و شوکه شود. از طرف دیگر، بقیه لاکپشت‌ها که در خانه‌ی اپریل حضور داشتند، وقتی فهمیدند که برادرشان مدت زیادی است که از خانه خارج شوده و هنوز بازنگشته، نگران او شودند. به همین دلیل تصمیم گرفتند که به دنبال او بروند. در همین لحظه بود که لئورناردو به طرز بدی با پنجره برخورد کرد و داخل خانه افتاد. لئوناردو که تا حد زیادی مورد ضرب و شتم قرار گرفته بود و به زور حالت هوشیاری خود را حفظ می‌کرد، به سختی به آنها گفت: «او برگشته…. شردر…».

اعضای قبیله‌ی فوت به سمت آپارتمان اپریل اونیل حمله‌ور شودند و به زور راه خود را به درون آن باز کردند. مبارزه‌ی بسیار شودیدی بین آنها صورت گرفت به طوری که لاکپشت‌ها، اپریل و اسپلینتر در تلاش بودند تا راهی برای فرار از آن ساختمان پیدا کنند. در نهایت آنها توانستند راه خود را به سمت مغازه‌ای که در پایین ساختمان قرار داشت، پیدا کنند. زمانی که این گروه چراغ این مغازه را روشن کردند، دیگر اعضای ارتش سربازان فوت و همچنین شردر را در مقابل خود دیدند. باری دیگر مبارزه‌ای شودیدی و خشنی بین آنها صورت گرفت اما در همین لحظه، دوست رافائل یعنی کیسی جونز وارد جریان شود. او آمده بود تا به دوستان لاکپشتی خود کمک کند. در طی این جریان، سر و صداهایی ایجاد شود که توجه نیروهای پلیس را به خود جلب کرد. زمانی که شردر صدای آژیر ماشین‌های پلیس را شنید، به سربازان خود دستور داد که پراکنده شوند اما به دشمنان خود گفت که «این نبرد، با پایان خود خیلی فاصله دارد». آنها خیلی زود به خودشان آمدند و متوجه شودند که باید فرار کنند. به همین دلیل اپریل داخل ماشین کیسی که یک U-Haul بود، سوار شود. پشت این ماشین که یک تریلر به آن متصل شوده بود، لئوناردوی به‌شودت آسیب دیده، دیگر لاکپشت‌ها و همچنین اسپلینتر درون آن نشستند. آنها به سمت نورث‌همپتون رفتند تا از دست پلیس فرار کنند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

اعضای این گروه بعد از اینکه به نورث‌همپتون رسیدند، در یک خانه‌ی روستایی خرابه ساکن شودند؛ خانه‌ای که به مادر بزرگ کیسی تعلق داشت. اپریل زندگی کردن در آن مزرعه را کار بسیار سختی می‌دانست. او افسرده شوده بود و به خاطر کابوس‌های مداومی که می‌دید، زجر می‌کشید. او یک دفتر خاطره داشت و درون آن هر چیزی را که می‌دید و ماجراجویی‌هایی را که تجربه می‌کرد (مثل اینکه چطور اعضای خانواده‌ی جدیدش با شرایط زندگی جدید و همچنین اولین شکستی که در زندگیشان متحمل شودند، کار می‌آیند)، می‌نوشت.

با اینکه با گذر زمان لئوناردو از لحاظ جسمی بهبود پیدا کرده بود، اما اعتماد او نسبت به خودش خرد و از بین رفته بود. هر روز او به جنگل می‌رفت و حیوانات محلی آنجا را شکار می‌کرد. از طرف دیگر، داناتلو تلاش می‌کرد تا بخش‌های زیادی از خانه‌ای را که در آن ساکن بودند، تعمیر کند و نسبت به این کار وسواس زیادی پیدا کرده بود. او یک آسیاب بادی و همچنین چرخ آبگردی را که در آنجا بود، تعمیر کرد تا به این طریق بتواند جریان برق را برای آنجا فراهم کند. او همچنین یک اجاق چوبی برای خانه درست کرد تا گرمای خانه تامین شود. در کنار تمام این موارد، بزرگترین پروژه‌ی داناتلو در آنجا این بود تا کاری کند که آبگرمکن آنجا راه بیفتد. با اینکه بعد از شکست خوردن شردر، آنها لحظات بسیار سختی را پشت سر گذاشتند اما بعد از گذشت مدتی، بالاخره لحظات خوب و شادی را هم به چشم دیدند. به طور مثال، زمانی که داناتلو توانست بعد از تلاش بسیار آبگرمکن خانه را راه بیاندازد، تمام اعضای گروه تا حد زیادی خوشحال شودند. اپریل زمانی که او را با یک ماشین تایپ دید، بسیار تعجب کرد و مدام این فکر در سرش بود که او چه چیزی می‌خواهد با آن ماشین تایپ بنویسد.

نسخه‌های ابتدایی لاکپشت‌ها بسیار تیره و اصطلاحا دارک‌تر از نسخه‌های امروزی بود. آنها فقط و فقط برای یک هدف تربیت و آموزش دیده شوده بودند؛ فقط برای اینکه شردر را به قتل برسانند

بیشتر از هر کسی، این مایکل آنجلو بود که اپریل را نگران می‌کرد. زمانی بود که مایکل آنجلو لحظه‌ای از خندیدن و جوک گفتن درباره‌ی هر چیز کوچکی دست بر نمی‌داشت اما حالا به گونه‌ای شوده بود که دیگر به سختی می‌خندید آن هم در برخی موارد استثناء که با کیسی و راف همراه بود. او بیشتر وقت خود را تنها و در طویله می‌گذراند؛ جایی که او تمام خستگی و سرخوردگی‌هایش را بر سر یک کیسه‌ی بوکس خالی می‌کرد. اپریل دفعات خیلی زیادی شاهد ضربه‌های بسیار محکمی بود که مایکل آنجلو به اطراف این کیسه‌ی بوکس وارد می‌کرد.

جالب است بدانید که رفتارهای رافائل، اپریل را می‌ترساند. اپریل تمام مدت شاهد این بود که رفتارهای او بی‌ثبات و غیرقابل پیشبینی است. او اولین نفری محسوب می‌شود که صبح‌ها از رختخواب بیرون می‌آمد و آخرین نفری بود که شب‌ها به رختخواب می‌رفت. در طی ساعات روز، او اکثر وقت خود را با کیسی و تعمیر کردن یک کامیون قدیمی می‌گذراند. البته آنها برخی اوقات هم با هم شوخی می‌کردند و اوقات خوشی را با هم می‌ساختند. در طی ساعات شب، او بیشتر وقت خود را تنها و روی سقف طویله می‌گذراند؛ در حالی مواظب همه چیز بود و نگهبانی می‌داد.

یک روز، زمانی که اپریل در حال قدم زدم روی دریاچه بود، یخ‌های روی آن شکافته شود و او به داخل آب بسیار سرد و یخی که زیر پایش قرار داشت، افتاد. در آن زمان، لئوناردو در حال بازگشتن از جنگل و شکار خود به سمت مزرعه بود که افتادن اپریل را دید. او از کاتانا و لباس خود استفاده کرد تا یک وسیله‌ی نجات درست کند. لئو به وسیله‌ی همان کاتانا و لباس توانست اپریل را از درون آب یخ بیرون بکشود و به خانه ببرد. در حالی که لاکپشت‌ها و کیسی در طی دوران بهبود اپریل مراقب و مواظب او بودند، اسپلینتر به آنها گفت که روحیه اعضای تیم خیلی وقت است که از بین رفته به همین دلیل تصمیم دارد که آنها را دوباره به همان شرایط قبل بازگرداند. به این ترتیب، اسپلینتر کاری کرد که آنها دوباره آموزش ببینند و تمرین کنند.

یک ماه بعد از اینکه اپریل درون دریاچه‌ی یخ‌زده افتاد، درون دفترچه‌ی خود مطالب شادتری را نوشت و در آن عبارت «زندگی خوب است…. زندگی ادامه دارد» را اضافه کرد. در این برهه زمانی، وقتی که لاکپشت‌ها و اسپلینتر دور یک آتش نشسته بودند، این موش به پسران خود تبریک گفت که تا این حد پیشرفت کرده‌اند. او تلاش کرد تا خاطر ناآرام آنها را تسلی دهد و دغدغه‌ی فکری آنها را نسبت به اپریل از بین ببرد. اسپلینتر اعلام کرد که اپریل نسبت به چیزهایی که از دست داده، چیزهای بیشتری را به‌دست آورده و فکر می‌کند که خودش تا به این لحظه متوجه این موضوع شوده است. صبح روز بعد از این صحبت‌ها، لاکپشت‌ها با حس بسیار خوبی، صبحانه‌ای را برای اپریل آماده کردند.

No Man

  • آغاز داستان قهرمانان ما:

زمانی که یک سفینه‌ی فضایی بیگانه در سیاره زمین و پارک مرکزی سقوط کرد، گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته با یک بیگانه که یک شیء بسیار قدرتمند در دست داشت، روبه‌رو شودند. بعد از اینکه این موجود بیگانه مرد، این چهار لاکپشت کنترل این شیء قدرتمند را که « The Eye of Sarnath» نام داشت، در اختیار گرفتند. از طرف دیگر، سقوط این سفینه‌ی فضایی توجه شردر و همچنین متحد بیگانه‌ی او یعنی «کرنگ» را هم به خود جلب کرده بود. زمانی که شردر از اصل ماجرا خبردار شود، به همراه همان متحد بیگانه، ربات‌های سرباز قبیله‌ی فوت، بکستر استاکمن و دو تن از قاتلان جهش یافته به نام «بیباپ» و «راک استدی» به دنبال گروه لاکپشت‌های نینجا رفتند تا آنها را شکست دهند و The Eye of Sarnath را تحت کنترل خودشان بگیرند.

در نهایت، شردر توانست این چشم را تحت کنترل خود بگیرد. او با استفاده از این شیء، لاکپشت‌ها را کوچک کرد اما اسپلینتر و اپریل توانستند آنها را آزاد کنند و به حالت و اندازه اصلی‌شان در بیاورند. در نتیجه‌ی این مبارزه، Eye of Sarnath به داخل کانال‌های فاضلاب افتاد و برای همیشه گم شود.

جالب است بدانید که شردر یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های شرور کمیک محسوب می‌شود. همچنین برای طراحی لباس مخصوص او، از رنده‌ی فلزی الهام گرفته شوده است. او حتی قصد داشت اسم او را رنده یا مرد رنده‌ای بگذارد

با اینکه شردر ناامید و مستاصل شوده بود، اما باز هم به دنبال Eye of Sarnath می‌گشت تا آن را به‌دست بیاورد. او از یک زیردریایی استفاده کرد تا محدوده‌هایی را که کانال‌های فاضلاب در آنجا به پایان می‌رسد، جستجو کند؛ نقاطی مانند اقیانوس اطلس و همچنین رودخانه‌ی هادسون. جالب است بدانید که در این برهه زمانی، موتاژن راه خود را به درون کانال‌های فاضلابی پیدا کرده بود. این موتاژن‌ها درنهایت دانشمندی رسید که متوجه وجود جهش‌ها و تغییر شکل‌ها شوده بود. او تصمیم گرفته بود تا آن محدوده را برای پیدا کردن این جهش یافته‌ها بررسی کند اما در نهایت به جایی رسید که با موتاژن‌ها برخورد کرد. این دانشمند بعد از برخورد با این موتاژن‌ها تغییر پیدا کرد و در نهایت تبدیل به موجودی به نام «من-ری» شود. بعد از این اتفاق، نبردی بین من-ری و همچنین شردر صورت گرفت که در نهایت من-ری توانست پیروز این میدان باشود. او شردر را به سطح زمین و مقابل لاکپشت‌های نینجا برد. لاکپشت‌ها با دیدن من-ری نمی‌دانستند که چه کاری باید با این متحد جدید خود انجام دهند. بعد از این اتفاق و زمانی که من-ری باری دیگر به دریا بازگشت، لاکپشت‌های نینجا متوجه شودند که شردر فرار کرده است.

شردر احساس می‌کرد که بیباپ و راک استدی خیلی بی‌عرضه استند به همین دلیل به این فکر می‌کرد که دوز بیشتری از موتاژن به آنها تزریق کند اما طولی نکشید که به طور اتفاقی، با فردی به نام «جس هارلی» برخورد کرد؛ مردی که توسط نگهبان ترن استون یعنی «مری بونز» تبدیل به مرد تمساحی‌ای به نام « Leatherhead» شوده بود. شردر از همین فرصت و اتفاقات غم‌انگیزی که این مرد تمساحی در زندگی‌اش پشت سر گذاشته بود استفاده کرد. او به این مرد تمساحی گفت که لاکپشت‌های نینجا برای مری بونز کار می‌کنند و کاری کرد تا او باور کند که شردر راه درمانش را می‌داند. بعد از این ماجرا، Leatherhead، بیباپ و راک استدی به لاکپشت‌ها حمله کردند. آنها در حال پیروز شودن بودند اما طولی نکشید که ترس شردر نسبت به عدم وجود توانایی‌های معمولی و عادی در بیباپ و راک استدی ثابت شود.

در همین حین بود که Leatherhead متوجه شود که از او سوءاستفاده شوده است به همین دلیل به‌شودت خشمگین شود. خیلی زود، پلی که آنها روی آن در حال مبارزه کردن بودند از هم پاشید به همین دلیل لاکپشت‌های نینجا دیگر نمی‌توانستند Leatherhead را نجات دهند یا بیباپ و راک استدی را که در سمت مخالف پل نابود شوده قرار داشتند، دستگیر کنند. خود لاکپشت‌ها با یک موجود غول پیکر و عجیب که سری به شکل گاو داشت، روبه‌رو شودند. این موجود که « Cudley The Cowlick» نام داشت، این چهار لاکپشت را به داخل دهان خود کشید و آنها را به بعد ایکس برد. او قصد داشت تا این چهار لاکپشت را مجبور کند تا در یک مسابقه کشتی بین کهکشانی در Stump Asteroid شرکت کنند. بعد از اینکه آنها به مقصد رسیدند، متوجه شودند که کادلی علاوه بر خودشان، Leatherhead را هم نجات داده است و این موضوع خیلی آنها را خوشحال کرد. طولی نکشید که این چهار موجود زمینی مجبور شودند تا لباس‌های جدید و مخصوصی را بر تن کنند و برای سرگرم کردن مردم Dimension X به مبارزه بپردازند.

در حالی که لاکپشت‌ها مشغول مبارزه با « Cryin’ Houn’» بودند، از طرف دیگر Leatherhead هم با «ایس داک» مبارزه می‌کرد. در نهایت، هم لاکپشت‌ها و هم Leatherhead پیروز این میادین شودند اما آنها نمی‌گذاشتند که این مبارزان به سیاره زمین بازگردند. اما در نهایت آنها بعد از پس گرفتن سلاح‌های مخصوص خود، توانستند مقدمات بازگشت به زمین را فراهم کنند. با این حال، در آخرین لحظه Leatherhead اعلام کرد که دوست دارد در آن سرزمین بماند زیرا اعتقاد داشت که در سیاره زمین، او یک فرد عجیب و غریب محسوب می‌شود اما در آن سرزمین، همه او را به عنوان یک قهرمان می‌شناسند. لاکپشت‌ها هم بعد از شنیدن این حرف به تصمیم دوست جدیدشان احترام گذاشتند و بدون او به زمین بازگشتند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

زمانی که لاکپشت‌ها به زمین بازگشتند، در کمال تعجب متوجه شودند که تقریبا نیمی از شهر نیویورک زیر زمین رفته است. آنها از کادلی پرسیدند که دقیقا در طی مدت زمانی که آنها نبودند، چه اتفاقی رخ داده است. کادلی به سرعت از آنها معذرت خواهی کرد و گفت که به طور تصادفی، آنها را به یک آینده جایگزین آورده است. به همین دلیل او دوباره آنها را به سمت دهان خود کشید و به خط زمانی مناسبی منتقلشان کرد.

بعد از گذشت مدتی که آنها به زمین بازگشته بودند، سنگی به سر رافائل برخورد کرد. درست بعد از اصابت این سنگ، آنها صدای خنده‌ی فردی به نام «وینگ نات» را شنیدند؛ یک خفاش بیگانه که به بُعد ایکس تعلق داشت. علاوه بر خود وینگ نات، دوست او یعنی «اسکرو لوز» هم به زمین آمده بود. لاکپشت‌ها برای مدت کوتاهی با وینگ نات و اسکرو لوز به مبارزه پرداختند و خیلی زود پیروزی را از آن خود کردند. بعد از این مبارزه، آنها متوجه شودند که این دو بیگانه در واقع دشمنان Krang و متحدان او استند. با این حال، پیش از اینکه لاکپشت‌ها بتوانند جای خوابی را در مخفیگاه زیرزمینی‌شان به آنها پیشنهاد بدهند، کادلی سر رسید و این دو بیگانه را با خود به Stump Asteroid برد.

بعد از این ماجراها، لاکپشت‌های مبارزه‌های زیادی را پشت سر گذاشتند که می‌توان گفت تاثیر آنچنان زیادی روی داستان اصلی این مجموعه و همچنین دشمنی‌ای که بین آنها و قبیله‌ی فوت، «اسکام باگ»، « Wyrm»، «کد نِیم»، « Chameleon» و « The Rat King» وجود داشت، نگذاشت. با این حال، آنها خیلی زود دوباره توسط بیگانه‌ها ربوده شودند. اما این بار دیگر کادلی خوش قلب و دوست داشتنی آنها ندزدیده بود بلکه متحدان جدید قبیله‌ی فوت یعنی The Sons of Silence آنها را دزدیده بودند. خوشبختانه خیلی زود جادوگر مرداب یعنی مری بونز سر رسید و توانست لاکپشت‌های نینجا را از دست این بیگانه‌ها نجات دهد. مری بونز بعد از نشان دادن چهره‌ی واقعی‌اش، اعلام کرد که نام اصلی او « Cherubae» است. او همچنین در ادامه توضیخ داد که اعضای قبیله‌ی فوت و همچنین بیگانه‌های Sons of Silence نباید کنترل ترن استون را در دست بگیرند. به همین خاطر، مری بونز باری دیگر لاکپشت‌ها را با Leatherhead، وینگ نات و اسکرو لوز متحد کرد. طولی نکشید که موجودی به نام «ترپ» هم به آنها پیوست؛ کشتی‌گیری که در مسابقات کشتی بین کهکشانی شرکت می‌کرد و تنها یک حضور خیلی کوتاه، در برهه زمانی‌ای که لاکپشت‌ها در Stump Asteroid حضور داشتند، داشت.

اپریل اونیل همیشه یک گزارشگر نبود و در واقع اوایل به عنوان یک دانشمند در آزمایشگاه بکستر استاکمن فعالیت می‌کرد

حالا که لاکپشت‌های نینجا و مری بونز متحدان خود را انتخاب کرده بودند، به نظر می‌رسید که Krang دقیقا قصد انجام همین کار را دارد. به همین دلیل او به سمت فردی به نام «مالیگنا» که یک جنگ سالار قدرتمند محسوب می‌شود، رفت. کرنگ به خوبی می‌دانست که مالیگنا یک ارتش بسیار قدرتمند را در اختیار خود دارد. در یک طرف این نبرد، سربازان و جنگجویان مالیگنا به نام مالیگنویدز، سربازان قبیله‌ی فوت و همچنین اعضای ارتش Sons of Silence قرار داشتند و در طرف دیگر، لاکپشت‌های نینجا، چروبه و کشتی‌گیران مسابقه کشتی بین کهکشانی با هم متحد شوده بودند. مبارزه‌ی آنها که خیلی زود در تلویزیون به نمایش در آمد، عنوان «The Final Conflict» را از آن خود کرده بود. در پایان این نبرد بزرگ، لاکپشت‌های نینجا و متحدان آنها توانستند پیروزی را از آنِ خود کنند. بعد از این مبارزه، کرنگ به یک زندان در بُعد ایکس که در واقع یک سرزمین نابود شوده به حساب می‌آمد و محلی برای زباله‌های سمی بود، منتقل شود؛ راک استدی و بیباپ به یک سیاره‌ی بسیار ابتدایی اما صلح‌آمیز منتقل شودند؛ لباس مبارزه‌ای مخصوصی که شردر داشت از او گرفته شود و به یک زندان به‌شودت امنیتی که روی سیاره زمین قرار داشت، فرستاده شود. با این حال، با اینکه این پیروزی برای تمام افرادی که پیروز شودند، حس شیرینی داشت، اما برای Leatherhead اینگونه نبود. زیرا چروبه آنطور که گفته بود، او را به شکل اصلی و انسانی خود باز نگرداند.

  • بازگشت به زمین:

لاکپشت‌های نینجا به واسطه‌ی کادلی به آمریکای جنوبی منتقل شودند و در آنجا به شخصیتی به نام «جگوار» برخورد کردند؛ یک موجود شبیه به پلنگ وحشی که از یک مادر انسانی و با روحی جگواری به دنیا آمده بود. لاکپشت‌های نینجا بعد از برخورد با این متحد جدید، خیلی زود با یکدیگر دوست شودند. آنها با کمک یکدیگر توانستند عملیات غیرقانونی برش و سوزاندن درخت‌های جنگل‌های انبوه و بزرگ را از بین ببرند. آنها در همین میان توانستند اپریل اونیل را هم پیدا کنند. او که زودتر به وجود چنین عملیات غیرقانونی‌ای پی برده بود، در تلاش بود تا به صورت مخفیانه فعالیت‌های این مجرمان را گزارش دهد اما خیلی زود توسط مجرمانی که زیر نظر «کید ترا» رهبری می‌شودند، پیدا شود. کید ترا یکی از نوچه‌های خوب و دوست داشتنی «مستر نال» محسوب می‌شود. اعضای گروه لاکپشت‌ها در طی ماجراجویی‌های خود با جگوار با موجود دیگری به نام «دِرِد مان» هم برخورد کردند؛ فردی که زمانی یک انسان محسوب می‌شود و حالا تبدیل به یک موجود شبیه به گرگ فوق‌العاده سریع شوده بود. آنها، یعنی لاکپشت‌های نینجا، اپریل، جگوار و همچنین درد مان با کمک یکدیگر توانستند به عملیات غیرقانونی قطع درختان نال، پایان بدهند. زمانی که کید ترا این گزارش را برای کارفرمایش برد، مستر نال اصلا خوشحال نشود و به ترا دستور داد که آنجا را ترک و بر فعالیت‌هایی که در اقیانوس آرام انجام می‌دادند، نظارت کند.

لاکپشت‌های نینجا خیلی زود آمریکای جنوبی را ترک کردند و باری دیگر با من-ری متحد شودند. لاکپشت‌ها به همراه ی فیلت (همان من-ری)، کنترل عملیات دیگر مستر نال را که در اقیانوس آرام در حال انجام بود، در دست گرفتند. آنها قصد داشتند تا با انجام این کار، از یک نژاد حساس موجودات آبزی که «Glublubs» نام داشتند، محافظت کنند. با اینکه لاکپشت‌ها در این عملیات هم به موفقیت رسیدند اما یکی از این موجودات حساس و آبزی به خاطر یکی از گلوله‌های منحرف شوده‌ی کید ترا که به سمت من-ری شلیک شوده بود، جان خود را از دست داد. با این حال، ماجراجویی‌های من-ری و لاکپشت‌ها در اینجا به پایان نرسید و برای مدت کوتاهی ادامه داشت. در ادامه این ماجراجویی‌ها، قهرمانان داستان ما یک شکارچی غیرقانونی به نام «Cap’n Mossback» را شکست دادند.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

  • بازگشت به نیویورک:

بعد از اینکه لاکپشت‌ها به منهتن بازگشتند، به همراه اپریل با خبر شودند که در یک انبار خاص (در گذشته به شردر تعلق داشت و در آن فعالیت‌هایی صورت می‌گرفت)، فعالیت‌هایی در حال انجام است. لاکپشت‌ها تصمیم گرفتند که در این باره تحقیق کنند اما یک گروه موسیقی هوی متال را پیدا کردند. آنها از این انبار متروکه برای تمرین‌های موسیقی خود استفاده می‌کردند. اعضای این باند موسیقی به طور اتفاقی و تصادفی ربات‌های سرباز خاموش قبیله‌ی فوت را «بیدار کردند». این ربات‌ها به سمت خواننده‌ی اصلی گروه یعنی «ماندو» و همچنین حیوان خانگی او به نام «گکو» حمله‌ور شودند و به آنها مقدار زیادی از موتاژن‌ها را تزریق کردند. همین موضوع باعث شود تا ماندو تبدیل به یک موجود جهش یافته و متحد جدید لاکپشت‌ها به نام «ماندو گکو» بشود. لاکپشت‌ها به همراه متحد جدیدشان تصمیم گرفتند که با کمک یکدیگر این سربازان رباتی را شکست دهند که در نهایت موفق هم شودند. بعد از این ماجراها، ماندو گکو برای مدت کوتاهی به مخفیگاه زیرزمینی لاکپشت‌ها نقل مکان کرد و مدتی را آنجا ماند.

درست همانند لاکپشت‌های واقعی، لاکپشت‌های قهرمان ما هم اصلا گوش خارجی ندارد اما در عوض، حس بینایی و بویایی بسیار قوی‌ای دارند

بعد از گذشت مدتی، از آنجایی که یکی از شخصیت‌های شرور به نام «وید ویشِس»، اپریل را دزدیده بود، لاکپشت‌های نینجا به سراغ او رفتند و برای مدت کوتاهی با یکدیگر درگیر بودند. با توجه به اینکه وید ویشس تحت حمایت سربازان قبیله‌ی فوت بود، لاکپشت‌ها متوجه شودند که یک چیزی اصلا سر جای درستش نیست و این اتفاق معنی بسیار ناگواری دارد. این برادران لاکپشتی خیلی راحت وید ویشس را کتک زدند و اپریل را آزاد کردند اما می‌توان گفت که این اتفاق، تنها یک حواس پرتی بود. طولی نکشید که آنها متوجه شودند شردر موفق به فرار از زندان فوق امنیتی خود شوده است و خیلی زود، باری دیگر سر راه لاکپشت‌ها ظاهر شود.

جالب است بدانید که رافائل مدتی را در فضا سپری کرد. او در آنجا، به تیم تازه شکل گرفته‌ای به نام «The Mighty Mutanimals» کمک کرد تا مقابل حمله‌ی مالیگنا و سربازان او بایستند و با آنها مبارزه کنند. بعد از اینکه رافائل به سیاره زمین بازگشت، اعضای تیم لاکپشت‌ها باری دیگر به یاد آوردند که شردر هنوز در وضعیت سستی به سر می‌برد و آنها باید به هر قیمتی که شوده، از همه چیز محافظت کنند و به اصطلاح اصلا گارد خود را پایین نیاورند. در همین حین و در بُعد ایکس، کرنگ که در حال غصه و گریه و زاری برای وضعیتی که در آن قرار داشت بود، با فردی به نام «اسلش» برخورد کرد؛ یک لاکپشت بیگانه که او هم در سیاره‌ی موربس یک زندانی محسوب می‌شود. کرنگ و اسلش خیلی زود با یکدیگر دوست شودند زیرا کرنگ به اسلش یک دنیای پر از درختان نخل را وعده داده بود (زیرا از وسواس و علاقه‌ی زیاد اسلش با خبر شود). به همین دلیل آنها تصمیم گرفتند که سرتاسر سیاره‌ی موربس را بچرخند و با کمک هم یک راه فرار پیدا کنند.

آنها در طی همین گشت و گذار، مسیرشان به یک سفینه‌ی مخصوص زندان که یک مجرم خاص و بسیار خطرناک به نام «بلی بمب» را پیدا می‌کرد، برخورد کرد. کرنگ با دیدن این مجرم خیلی زود به او علاقمند شود و اسلش را فرستاد تا او را آزاد کند. اسلش و بلی بمب خیلی زود توانستند که نگهبانان را تحت کنترل خود بگیرند و با استفاده از همین سفینه، به سمت سیاره زمین حرکت کردند. آنها به طور اتفاقی در میانه‌ی راه، بیباپ و راک استدی را هم در سفینه‌ی خود سوار کردند. بعد از رسیدن به سیاره زمین، بعد از رسیدن به زمین، کرنگ و دو متحد جدید دیگر خود متوجه شودند که آنها نه تنها با لاکپشت‌ها مشکل دارند، بلکه با شردر هم به اختلاف نظر خورده‌اند. با اینکه شردر متحد سابق کرنگ محسوب می‌شود، اما او کاری کرد که بلی بمب و اسلش، شردر را آرام کنند؛ بعد از این اتفاق، مغز بیگانه‌ی او دور سر شردر را احاطه کرد و در نهایت کنترل تمام بدن او را در اختیار خود گرفت.

 

این مبارزه همچنان ادامه داشت و سه جنایتکاری که از بُعد ایکس به زمین آمدند، در حال پیروز شودن بودند. با این حال، طولی نکشید که اوضاع به طور کلی تغییر کرد زیرا اسلش در همان حین مبارزه کردن، چشمش به یک درخت نخل پلاستیکی که در یک پت شاپ قرار داشت، خورد. این لاکپشت بیگانه بلافاصله به سمت این فروشگاه رفت و شیشه‌ی آن را شکست. او این درخت نخل را دزدید و بلافاصله آنجا را ترک کرد زیرا دیگر هیچ علاقه‌ای به مبارزه کردن نداشت. از آنجایی که یکی از اعضای تیم حریف از مبارزه کنار رفته بود، لاکپشت‌ها تصمیم گرفتند که تمام تمرکز خود را روی بلی بمب بگذارند و در نهایت کرنگ را مجبور کردند که جسم شردر را رها کند. در همین لحظه بود که بیباپ و راک استدی به همراه تعدادی اسلحه و چند حیوان که آنها را از باغ وحش فراری داده بودند، سر رسیدند. شردر تصمیم گرفتند که عقب نشینی کند اما پیش از اینکه این اتفاق بیوفتد، لئوناردو به بزرگترین دشمن تیم خود گفت که او به لاکپشت‌ها بدهکار است. شردر هم با اکراه این موضوع را پذیرفت. با اینکه برخی‌ها تصور می‌کردند که راک استدی و بیباپ قصد کمک کردن به کرنگ را دارند، اما اصلا اینطور نبود بلکه آنها قصد داشتند که این شخصیت شرور و همچنین متحد او یعنی بلی بمب را دوباره به زندان برگردانند. این دو جهش یافته، کرنگ، بلی بمب و همچنین حیواناتی را که از باغ وحش آزاد کرده بودند، سوار همان سفینه‌ی مخصوص زندان کردند و آنها را به بُعد ایکس بازگرداند.

اعضای گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته حالا دیگر حس‌های مختلفی داشتند؛ از یک طرف، از اینکه دو دشمن بسیار خطرناک شکست خوردند و به جایی که به آن تعلق داشتند، رفته بودند و همچنین از اینکه بیباپ و راک استدی مسیر جدید و خوبی را در پیش گرفتند، احساس خوب و پر از آرامشی داشتند. اما از طرف دیگر هم از اینکه می‌دانستند، شردر و اسلش همچنان آزاد استند و اینکه در آینده‌ای نزدیک به احتمال خیلی زیاد باز با هم متحد می‌شوند، حس بسیار بد و پر از نگرانی‌ای داشتند.

اعضای این تیم بعد از چند ماجراجویی کوچک در تبت، مسیر خود را به سمت کشور ژاپن کج کردند. در آنجا، آنها متوجه شودند که فردی به نام « Warrior Dragon» و همچنین مربی او به نام «فو شنگ» توسط نینجاهای مرموزی ربوده شوده‌اند. از طرف دیگر هم طولی نکشید که خود لاکپشت‌ها توسط دو تن از این نینجاها که کاملا لباس‌های سفید رنگی بر تن داشتند، مورد حمله قرار گرفتند. این دو نینجا آنقدر در مبارزه کردن مهارت داشتند که لاکپشت‌ها به سختی توانستند آنها را شکست دهند. این نینجاها که شکست خورده بودند، به سمت استاد خود یعنی «چیِن خان» بازگشتند. چین خان بعد از با خبر شودن از شکست آنها، مرگبارترین و کشنده‌ترین قاتل خود یعنی «نینجارا» را به سراغ لاکپشت‌ها فرستاد تا آنها را به قتل برساند. او با اشتیاق بسیار زیاد پیشنهاد استاد خود را پذیرفت و گفت: «من سر آنها را برای شما خواهم آورد».

زمانی که این گروه برای اولین بار وارد کشور انگلستان شودند، اسم آنها می‌بایست به لاکپشت‌های قهرمان نوجوان جهش یافته تغییر می‌کرد زیرا آنها تصور می‌کردند که کلمه‌ی نینجا معانی خشنی برای کتاب‌های کودکانه دارد

لاکپشت‌ها خیلی زود دوباره توسط آن نینجاها که این بار زن روباه مانندی به نام نینجارا به آنها پیوسته بود، مورد حمله قرار گرفتند. این زن آنقدر در هنرهای رزمی تسلط و مهارت داشت که به راحتی با خودشان رقابت می‌کرد. در همین حین، نقشه‌ی واقعی خان که برای Warrior Dragon در نظر داشت، مشخص شود. او قصد داشت تا با استفاده از قدرت‌های اژدهای جنگجو، یک پورتال به سمت دنیای زیرزمینی ایجاد و استاد شیطانی خود را به نام «نوی تای دار» آزاد کند. به منظور انجام این نقشه، خان قصد داشت تا یک دختر نوجوان به نام «اویوکی» را فدا کند تا شیطان را به بالاترین حد قدرتی خود برساند.

لاکپشت‌ها در نهایت نقشه‌های شیطانی خان را برای نینجارا فاش کردند. اما دیگر برای متوقف کردن این نقشه‌ها دیر شوده بود و آنها دیگر نمی‌توانستند این پورتال را ببندند زیرا نوی تای دار کم کم در حال وارد شودن به این دنیا بود. با اینکه لاکپشت‌‌ها موفق به بستن پورتال نشودند، اما توانستند اویوکی را از خطر مرگ نجات دهند و اژدهای جنگجو را هم از کنترل ذهنی‌ای که روی او بود، آزاد کنند. به همین دلیل، از آنجایی که مقدمات لازم برای قدرتمندتر شودن نوی تای دار مهیا نشود، اژدهای جنگجو خیلی راحت توانست نوی را شکست دهد و او را مجبور به بازگشت به همان دنیای زیرزمینی کند. بعد از اینکه این مبارزه‌ها به پایان رسید، نینجارا و اویوکی تصمیم گرفتند که با همان لاکپشت‌ها و اپریل بمانند. اما چین خان ناپدید شود و همه تصور می‌کردند که او مرده است (اما اینطور نبود و بعد از گذشت مدتی، او در مجموعه‌ی محدود و اختصاصی اپریل اونیل دوباره ظاهر شود).

لاکپشت‌ها، اپریل و همچنین دوستان جدید آنها پیش از ترک کشور ژاپن، یک ماجراجویی جدید دیگر هم داشتند. آنها به یک کشتی‌گیر کشتی سومو به نام «تتو» کمک کردند که سگ خود به نام «اینکی» را از دست یک سری گانگستر نجات دهد. این گانگسترها او را تهدید کرده بودند که اگر او در مسابقه‌ی بعدی خود به خواسته‌ی آنها عمل نکند، آنها هم سگ او را به قتل می‌رسانند.

بعد از این ماجراها، لاکپشت‌ها به سمت تبت بازگشتند و یک متحد جدید به نام «کاتماندو» در آنجا پیدا کردند. این گروه که متشکل از چهار مرد مسلح ببری بود، به لاکپشت‌ها کمک کردند تا از یک کودک دفاع کنند. سرنوشت برای این کودک اینگونه مقدر کرده بود تا تبدیل به فردی به نام «چارلی لاما» شود و دشمن شخصیت شروری به نام «مانگ ترشا» باشود.

ماجراجویی بعدی، لاکپشت‌ها، اسپلینتر و نینجارا را به کشور ایران آورد. در این کشور آنها متوجه شودند که شش مرد رداء پوش در حال دزدیدن مهم‌ترین و ارزشمندترین دارایی این کشور استند. آنها قصد داشتند تا سنگ سیاه مکه را از یک موزه بدزدند. به همین پلیل، این برادران لاکپشتی بدون اینکه بدانند که تحت تعقیب موجودی به نام « Al Falqa» قرار دارند، تصمیم گرفتند که کاری در جهت متوقف کردن این نقشه انجام دهند. Al Falqa یک شاهین جهش یافته محسوب می‌شود که سعی در به دست آوردن آن سنگ به خصوص داشت. برادران لاکپشتی تلاش کردند که تمام سر نخ‌ها و ردهایی را که از این دزدان دارند، دنبال کنند اما در یک طوفان شنی گیر افتادند. بعد از اینکه این طوفان شن فروکش کرد، متوجه شودند که اسپلینتر کنار آنها نیست. Al Falqa سراغ این لاکپشت‌ها آمد و با آنها متحد شود. لاکپشت‌ها این شاهین را به آسمان فرستادند تا او هر ردی را که از دزدها می‌تواند، پیدا کند.

لازم به ذکر است که بعد از ورود لاکپشت‌ها به کشور انگلستان، سلاح‌های آنها هم تا حدودی تغییر پیدا کرد

بعد از اینکه این شاهین پیش متحدان خود بازگشت، اعضای گروه مشغول ردیابی این دزدان شودند. طولی نکشید که آنها متوجه شودند که این دزدها متعلق به شردر استند. این تیم سارقان از چهار سرباز از قبیله‌ی فوت و یک گربه‌ی جهش یافته‌ی سایبورگی که دشمن آنها محسوب می‌شود و «ورمیناتور ایکس» نام داشت، تشکیل می‌شود. در حالی که Al Falqa با شردر و همچنین ورمیناتور ایکس مبارزه می‌کرد، لاکپشت‌های نینجا هم مشغول مبارزه با سربازهای قبیله‌ی فوت بودند. با این حال، گربه‌ی جهش یاقته و سایبورگی از مسیر مبارزه خارج شود و لاکپشت‌ها را تهدید کرد که اگر خود را تسلیم نکنند، او اسپلینتر را می‌کشود. در همین لحظه، لئوناردو به شردر یادآوری که او لاکپشت‌ها بدهکار است زیرا آنها شردر را از کنترل کرنگ آزاد کرده بودند. همین یادآوری باعث شود تا این شخصیت شرور به ورمیناتور ایکس دستور دهد که دست از سر اسپلینتر بردارد. شردر و متحد خود از طریق پورتال موقتی که ایجاد کرده بودند، پا به فرار گذاشتند. Al Falqa با دیدن این صحنه به‌شودت عصبانی شود زیرا تصور می‌کرد که این سارقان، به همراه سنگ سیاه فرار کرده‌اند. اما در همین لحظه نینجارا اعلام کرد، زمانی که همه مشغول مبارزه با یکدیگر بودند، او سنگ سیاه واقعی را با یک نسخه‌ی تقلبی جابه‌جا کرد. بعد از پایان یافتن این ماجرا، نینجارا سنگ سیاه واقعی مکه را به Al Falqa داد.

  • چهار اسب سوار نال:

در این برهه زمانی، لاکپشت‌های نینجا باری دیگر به آمریکای جنوبی رفتند. آنها در این کشور با افرادی برخورد کردند که مشعل‌هایی را حمل می‌کردند و قصد داشتند که جنگل انبوه را به آتش بکشند. لاکپشت‌ها تصور می‌کردند که این افراد، انسان‌های معمولی استند اما زمانی که آنها روی واقعی خود را نشان دادند، مشخص شود که آنها نه تنها دشمنان و انسان‌های معمولی نیستند، بلکه یک سری زامبی‌های زنده محسوب می‌شوند. برادرهای لاکپشتی، اسپلینتر و همچنین نینجارا، به مبارزه با این زامبی‌ها ادامه دادند اما در این حین، موفقیت بسیار کمی کسب کرده بودند. با این حال خیلی زود، کمک غیرمنتظره و البته فوق‌العاده خوش‌آیندی از متحدان قدیمی‌شان یعنی Mutanimals دریافت کردند. Mutanimals برای متحدان خود توضیح دادند که این فعالیت‌ها زیر سر نال است. آنها مشغول همین صحبت‌ها بودند که ناگهان مورد حمله‌ی سه هیولای بسیار بزرگ قرار گرفتند؛ هیولاهایی که بعدا خود را با نام‌های «فمین»، «پستیلنس» و «وار» معرفی کردند.

خیلی زود لاکپشت‌ها، Mutanimals، نینجارا و همچنین اسپلینتر با این شیطان‌ها درگیر شودند. درست در زمانی که به نظر می‌رسید آنها در این مبارزه برتر پیدا کردند و در حال پیروز شودن استند، «دث» به میدان آمد. دث خیلی زود گروه مقابل خود را به دسته تقسیم کرد و هر کدام از آنها را به یک دنیای توهمی فرستاد. هر گروه از این متحدان تقسیم شوده مجبور بودند تا در دنیای مخصوص خودشان، با یکی از اعضای چهار اسب سوار مبارزه کنند. بعد از گذشت مدتی، در کمال تعجب، اسب سواران توانستند پیروزی این مبارزه را به دست بیاورند.

اما این همه‌ی ماجرا نبود و تمام شکست‌ها نصیب لاکپشت‌ها و متحدانشان نشود. درست است که بعد از این مبارزه‌ی بد، آنها در اختیار دشمنانشان قرار داشتند و نال و دث مدام از آنها مراقبت می‌کردند. علاوه بر این، آنها در همین حین متوجه شودند که چرا نمی‌توانستند به اسب سواران مقابل خود آسیب بزنند زیرا آنها تنها عروسک‌های کنترل شوده‌ای محسوب می‌شودند که زیر دث قرار داشتند. این حقیقت توسط کید ترا آشکار شود زیرا او به سمت دث حمله‌ور شود و عروسک‌های او را نابود کرد. خیلی زود این دو تیم جهش یافته توانستند از زندانی که در آن قرار داشتند فرار کنند. حالا، از آنجایی که سه اسب سوار دیگر به دث متصل نبودند، کار قهرمانان داستان ما هم در جهت شکست دادن این هیولاها بسیار راحت و کوتاه شوده بود. در همین حین، «جونتارا»، «عزرائیل» و نینجارا هم به سراغ نال رفتند. نال این سه زن را اصلا جدی نگرفت و تصور می‌کرد که شکست دادن آنها خیلی راحت است. اما خیلی زود این سه زن شروع به کتک زدن نال کردند. زمانی که نال دیگر احساس خطر کرد، با اسلحه خود به سمت جونتارا شلیک کرد اما در عوض این گلوله به کید ترا اصابت کرد.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

در همین لحظه، نال اعلام کرد که آنها اصلا نمی‌دانند خود را با چه چیزی درگیر کرده‌اند. او همچنین گفت که با هر عمل شرورانه‌ای، او قدرتمندتر خواهد شود. بعد از اینکه او با این صحبت‌ها افراد مقابلش را تحت تاثیر قرار داد، بال‌های بزرگی مانند بال خفاش از پشت این شرور خارج شود و با پرواز کردن از آنجا رفت. در همین حین هم دث به سراغ بدن کید ترا رفت و روح او را از بدنش خارج کرد. دث با تکبر رجز خوانی می‌کرد و اعتقاد داشت که شرارت حداقل مزه‌ی پیروزی را چشیده است. اما این خوشحالی زیاد ادامه نداشت زیرا در همان لحظه جونتارا داس «ریپر» را برداشت و دث را از وسط به دو نیمه تقسیم کرد. همین اتفاق باعث شود که روح ترا به جسمش بازگردد. بعد از بازگشت روح به جسم، کید ترا دوباره بیدار شود؛ با اینکه زخم‌های زیادی داشت اما زنده بود. بعد از این جریانات، لاکپشت‌ها با متحدان خود خداحافظی کردند و آماده برای بازگشت به خانه شودند.

  • The Future Shark Armaggon:

لاکپشت‌های نینجا، اسپلینتر و نینجارا بعد از بازگشت به مخفیگاه زیرزمینی‌شان، با دیدن یک پورتال آشنا درون این مخفیگاه، که شباهت زیادی به همان پورتالی که شردر و ورمیناتور ایکس با آن فرار کرده بودند، به‌شودت تعجب کردند. این پورتال درون اتاق نشیمن آنها باز شوده بود. آنها خیلی زود متوجه شودند که آن دو دشمن از این پورتال استفاده نکرده بودند بلکه دو تن از دوستانشان بودند؛ البته اگر بخواهیم دقیق‌تر بگوییم، دو دوست که دقیقا خودشان بودند. این دو دوست، دو لاکپشت بودند که نسخه‌های آینده‌ی رافائل و داناتلو محسوب می‌شودند. آنها در بعد زمان به گذشته آمده بودند تا از نسخه‌های جوان‌تر خود، درخواست کمک کنند. این دو لاکپشت مربوط به آینده، داستان خود را درباره‌ی اینکه چرا به زمان گذشته آمدند، شرح دادند. مثل اینکه یک جهش یافته‌ی کوسه‌ای به نام «آرماگون» به مقر اصلی آنها وارد شود و در حالی که قصد داشت تا از آزمایشگاه داناتلو دزدی کند، گیر افتاده است.

این لاکپشت‌ها با کوسه‌ی سارق مبارزه کردند تا اینکه او به داخل شهر منهتن که دیگر بخش زیادی از خیابان‌های آن زیر آب رفته بود، عقب نشینی کرد. از آنجایی که این لاکپشت‌ها در زمینه‌ی مبارزه زیر آب هم مهارت زیادی داشتند، او را در داخل آب هم تعقیب کردند. مثل اینکه آنها در حال پیروز شودن در این مبارزه بودند اما از آنجایی که متحدان آرماگون یعنی شردر و ورمیناتور ایکس در این نبرد مداخله کردند، همه چیز به هم ریخت. مثل اینکه در همین لحظه، آرماگون یک اژدر یا ماهی برقی به سمت لاکپشت‌ها پرتاب کرده است. زمانی که نسخه‌های آینده‌ی راف و دان به هوش آمده‌اند، متوجه شودند که دو برادر دیگرشان نیستند و علاوه بر آن، راف هم در طی این انفجار یکی از چشم‌های خود را از دست داده بود. نسخه‌های جوان‌تر لاکپشت‌ها بعد از شنیدن این ماجراها قبول کردند که به نسخه‌های آینده‌ی خود کمک کنند. به همین دلیل به همراه آنها در بعد زمان به آینده سفر کردند. در آنجا متوجه شودند که این گروه به خاطر اختراعات بسیار خوب داناتلو، آنها خیلی ثروتمند شودند و دیگر در میان مردم عادی و در ملاء عام زندگی می‌کنند.

No Man

در همین حین که راف و دون به گذشته رفته بودند، آرماگون هم اشیاء متعددی را از میان آشغال‌های نال که در اعماق دریا انباشته شوده بود، پیدا کرد. او علاوه بر این اشیاء، در راه بازگشت به مخفیگاه خود، «مِردود» را هم که بیهوش شوده بود، با خود آورد. زمانی که آرماگون به مخفیگاه برگشت و متوجه شود که شردر و ورمیناتور فریب خوردند و به همراه یک سنگ سیاه تقلبی بازگشتند، به‌شودت عصبانی شود. این موجودات شرور برای اینکه بتوانند برای مدت نامحدودی قدرت و نیروی ژنراتور مخصوص خود را در حد بالایی نگه دارند، به این شیء نیاز داشتند. در غیر این صورت، سطح قدرتی این ژنراتور در همان وضع قبلی باقی می‌ماند. بعد از اینکه رافائل و داناتلو نسخه‌های جوان‌تر خود را از گذشته آوردند، چندین مورد مبارزه و زد و خورد اتفاق افتاد که در نهایت لاکپشت‌ها توانستند پیروزی را از آنِ خود کنند. با این حال، بعد از پایان یافتن این نبردها، آرماگون فرار کرد و به داخل یک پورتال رفت. این در حالی بود که لاکپشت‌ها هم او را تعقیب کردند. در این برهه زمانی دیگر نقشه‌های این موجودات شرور بر ملا شوده بود. آرماگون قصد داشت تا با این نقشه‌ی خود، در روند تکامل کوسه‌ها تغییر ایجاد کند تا به این طریق بتواند کاری کند که کوسه‌ها، گونه‌ی غالب روی کره‌ی زمین باشند. او اصلا اعتقاد نداشت که یک جهش یافته محسوب می‌شود بلکه معتقد بود که یک نمونه‌ی زنده از همان تکاملی است که به دنبال آن می‌گردد. در نهایت نقشه‌ی دیوانه‌وار آرماگون با مداخله‌ی لاکپشت‌ها نقش بر آب شود.

در جزیره‌ی Mutanimals، یک خشونت و جنایت بسیار بزرگ رخ داد. تمامی اعضای Mutanimals توسط چهار قاتل سایبورگی که تحت نظارت و کنترل نال و مالیگنا فعالیت می‌کردند، کشته شودند. همین اتفاق منجر به این شود که لاکپشت‌ها، نسخه‌های آینده‌ی لاکپشت‌ها، اسلش، نینجارا و همچنین اسپلینتر به یک درگیری مرگبار بروند؛ درگیری که باعث شود تمام قهرمانان داستان ما زنده از آن بیرون نیایند.

  • مجموعه جدید (کمپانی IDW):

در ماه آگوست سال ۲۰۱۱ کمپانی IDW با استودیو نیکلدئون (Nickelodeon) همکاری‌ای را آغاز کردند. آنها با یکدیگر تصمیم گرفتند که یک مجموعه‌ی جدید در رابطه با شخصیت‌های لاکپشتی قهرمان بنویسند. خود کوین ایستمن که خلق این شخصیت‌ها را برعهده داشت، نویسندگی این مجموعه را برعهده گرفت. علاوه بر ایستمن، تام والتز هم در نویسندگی به او کمک می‌کرد. از طرف دیگر طراحی تصاویر هم برعهده دن دانکن بود.

از آنجایی که لباس‌های طراحی شوده برای شخصیت‌های نسخه‌های لایو اکشنی بسیار سنگین بودند و فضایی که اولین فیلم در آن فیلمبرداری شود بسیار گرم بود، باعث شود که بازیگران تا پایان پروژه حدود ۹ کیلوگرم لاغر شوند

اولین خط داستانی‌ای که زیر نظر این کمپانی منتشر شود، در چهار بخش، داستان منشاء و گذشته‌ی این لاکپشت‌های قهرمان را بیان می‌کرد. علاوه بر آن، ما شاهد معرفی یک شخصیت شرور جدید به نام «اولد هاب» بودیم؛ یک گربه‌ی خیابانی جهش یافته و ترسناک. بعد از گذشت مدتی، شخصیت‌های محبوب سابق هم به این مجموعه وارد شودند؛ شخصیت‌هایی مانند استاد اسپلینتر، اپریل اونیل و همچنین کیسی جونز. کمپانی IDW و استودیو نیکلدئون در زمینه‌ی انتشار کتاب‌های کمیک و رمان‌های گرافیکی درباره گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته که المان‌ها و ویژگی‌های کاملا جدیدی داشت، همکاری طولانی مدتی را با هم داشتند. کتاب‌های کمیک جدید کمپانی IDW بخشی از یک ابتکار و ایده‌ی بزرگتر بود. آنها قصد داشتند که لاکپشت‌های قهرمان را در میان نسل جدیدی از طرفداران هم به نمایش بگذارند. به همین دلیل، آنها نوشتن و انتشار خط داستانی‌های جدیدی را آغاز کردند که از همان مجموعه‌های اصلی الهام گرفته بود تا بتوانند به این طریق، جادویی را که در کتاب‌های کمیک اصلی لاکپشت‌ها وجود داشت، به این مجموعه‌های جدید هم بیاورند.

  • پنجمین لاکپشت:

در یک یا چند مورد متفاوت در میان بسیاری از نسخه‌های مختلف گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته، به این موضوع اشاره شوده بود که یک لاکپشت پنجمی هم وجود دارد. در مواقعی که بحث واقعا بر سر یک موجود لاکپشتی بود، اسم اسلشر یا حتی نسخه‌ی زنانه‌ای به این «ونوس د میلو» به میان می‌آمد. اما در مواردی هم موجودات غیر لاکپشتی‌ای مانند نینجارا یا «مونا لیزا»، به عنوان پنجمین لاکپشت نام برده می‌شودند. جالب است بدانید که این «پنجمین» لاکپشت معمولا فقط در کتاب‌های کمیک کمپانی آرچی یا در کارتون‌ها و لایو اکشن‌های سریالی ظاهر می‌شود.

لاکپشت‌های نینجا - ninja turtles

در انتها به چند مورد از انیمیشن‌ها، فیلم‌ها و بازی‌هایی اشاره می‌کنیم که گروه لاکپشت‌های نینجای نوجوان جهش یافته در آن حضور داشت:

  • انیمیشن سریالی Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۶ با صداپیشگی کام کلرک در نقش لئوناردو، بری گوردون در نقش داناتلو، راب پالسن در نقش رافائل و تاون سند کولمن در نقش مایکل آنجلو
  • لایو اکشن سریالی Ninja Turtles: The Next Mutation محصول سال ۱۹۹۷ تا ۱۹۹۸، لئوناردو (با بازی گیب کوث و شیشیر اینوکالا و صداپیشگی مایکل دابسون)، رافائل (با بازی میچل ای. لی یوئن و دین چو و صداپیشگی مت هیل)، مایکل آنجلو (با بازی جرد بلنکارد و لری لم و صداپیشگی کربی مارو) و داناتلو (با بازی ریچارد یی و دیوید سو و صداپیشگی جیسون گری استنفورد)
  • انیمیشن سریالی Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۱۰
  • انیمیشن سریالی Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۷ با صداپیشگی جیسون بیگز در نقش لئوناردو، راب پالسن در نقش داناتلو، شان آستین در نقش رافائل و گرگ کیپس در نقش مایکل آنجلو
  • انیمیشن سریالی Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۲۰۱۸ تاکنون با صداپیشگی عمر بنسون میلر در نقش رافائل، بن شوارتز در نقش لئوناردو، برندو مایچل اسمیت در نقش مایکل آنجلو و جاش برنر در نقش داناتلو
  • فیلم Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۱۹۹۰ با صداپیشگی برایان توچی در نقش لئوناردو، کوری فلدمن در نقش داناتلو، جاش پیس در نقش رافائل و رابی ریست در نقش مایکل آنجلو
  • فیلم Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze محصول سال ۱۹۹۱، لئوناردو (با بازی مارک کیسو و صداپیشگی برایان توچی)، مایکل آنجلو (با بازی میشلان سیستی و صداپیشگی رابی ریست)، داناتلو (با بازی لیف تیلدن و صداپیشگی ادم کارل) و رافائل (با بازی کن اسکات و صداپیشگی لاری فاسو)
  • فیلم Teenage Mutant Ninja Turtles III محصول سال ۱۹۹۳
  • فیلم Teenage Mutant Ninja Turtles محصول سال ۲۰۱۴
  • فیلم Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows محصول سال ۲۰۱۶
  • بازی Injustice 2 محصول سال ۲۰۱۷
  • بازی Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan محصول سال ۲۰۱۶
  • بازی Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze محصول سال ۲۰۱۴
  • بازی Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled محصول سال ۲۰۰۹

ادامه‌ی پست