تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

بهترین سرویس سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ

در سال‌های اخیر سرویس‌های آنلاین در صنعت بازی‌های ویدیویی به جایگاه ویژه‌ای رسیده‌اند. در واقع، اغراق نخواهد بود اگر بگوییم سرویس‌های آنلاین اکنون بیش از هر زمان دیگری مورد توجه کاربران استند. سرویس‌های آنلاین عموما وابسته به کمپانی‌های بزرگ استند، در نتیجه این کمپانی‌ها نیز با با اضافه کردن قابلیت‌ها و امکانات مختلف سعی در بهبود این سرویس‌ها و در نهایت جذب مخاطبان می‌کنند. در این مطلب پنج‌ سرویس برجسته‌ی سال گذشته را زیر ذره‌بین پارس تبلیغ می‌بریم و سرویس برتر از نگاه پارس تبلیغ را معرفی خواهیم کرد.

بهترین سرویس سال

Nintendo Switch Online

سرویس Nintendo Switch Online برای اولین بار در سال ۲۰۱۷ معرفی شود. این سرویس پس از معرفی، با تاخیر در سپتامبر ۲۰۱۸ با یک بروزرسانی در دسترس کاربران قرار گرفت. البته بنابر صحبت‌های مدیر شبعه‌ی امریکای نینتندو، دلیل این تاخیر، اطمینان از استاندارد بودن سرویس آنلاین نینتندو سوییچ اعلام شود. نینتندو آنلاین قرار بود یه یکی از برجسته‌ترین قابلیت‌های کنسول نینتندو سوییچ تبدیل شود. این سرویس که حق عضویت سالانه‌ای تنها ۲۰ دلاری دارد، با قابلیت‌های مختلفی در دسترس قرار گرفت. تاتسومی کیمیشیما درباره این حق عضویت ۲۰ دلاری که از سرویس‌های دیگر رقیبان بسیار به صرفه‌تر به نظر می‌رسید، ادعا کرد که هدف اصلی نینتندو از این قیمت گذاری رضایت کاربران بوده و این شرکت ژاپنی در ادامه هم در همین مسیر، یعنی خوشحال کردن کاربران به راه خود ادامه خواهد داد.

سرویس نینتندو سوییچ آنلاین برای ۲۰ دلاری که روی دست کاربر خرج می‌گذارد، قابلیت‌های مختلفی به آن ارائه می‌دهد. یکی از این قابلیت‌ها تجربه‌ی بخش چندنفره‌ی بازی‌ها است. این قابلیت البته در این سرویس خیلی برجسته نیست، چرا که برخی از بازی‌های آنلاین در کنسول نینتندو سوییچ بدون حق عضویت نیز قابل تجربه استند. نینتندو آنلاین اما در قابلیتی دیگر، اجازه‌ی ذخیره در فضای ابری یا Cloud Save را به کاربر می‌دهد. کابران با استفاده از این قابلیت می‌توانند پیشرفت‌های خود در بازی‌ها را در فضایی ابری ذخیره کنید تا در صورتی که کنسول خود را تعویض کردید، مشکلی برای فایل‌های‌تان پیش نیاید. البته، این قابلیت برای برخی از بازی‌های آنلاین به منظور جلوگیری از تقلب غیرفعال است. مهم‌ترین قابلیت این سرویس آنلاین را اما می‌توان قابلیت NES Games(Nintendo Entertainment System) برشمرد. قابلیتی که به واسطه‌ی آن کاربران به بسیاری از بازی‌های کلاسیک نینتندو دسترسی پیدا می‌کنند. این بازی‌ها تا زمانی که کاربران اشتراک نینتندو آنلاین داشته باشند در دسترس خواهد بود و کاربر باید در طول یک هفته حداقل یک بار آنلاین شود تا دسترسی آفلاین به این بازی‌ها حفظ شود. نینتندو همچنین اعلام کرده است که در طول سال ۲۰۱۹ بازی‌های مختلفی به این سرویس اضافه خواهند شود. نینتندو سوییچ آنلاین همچنین به کاربران هدیه‌ها و پیشنهادهای ویژه‌ای می‌دهد، دیگر قابلیت این سرویس اضافه کردن چت صوتی است. چت صوتی‌ای که البته فقط از طریق نرم افزار موبایل این سرویس قابل استفاده است. نکته‌ی قابل توجه برای سرویس Nintendo Switch Online این است که این سرویس در طول عمر کوتاهش از زمان آغاز به کار، قابلیت‌های قابل توجه‌ای به کاربران ارائه کرده است. اگر یک گیمر طرفدار نینتندو هم نباشود، اما حداقل علاقه‌ای به بازی‌های کلاسیک مانند نسخه‌های مختلف ماریو، زلدا، مگامن یا کستلوینیا داشته باشود، برای چنین کاربری، سرویس Nintendo Switch Online یک سرویس ویژه خواهد بود.

بهترین سرویس سال

EA Access

سرویس EA Access یک سرویس آنلاینِ مشترک بین Xbox و Electronic Arts است. این سرویس از سال ۲۰۱۴ به صورت اختصاصی روی کنسول Xbox One در دسترس قرار گرفت. البته پیش از آن سونی هم در این سرویس سهیم بود اما پس از مدتی همکاری خود را Electronic Arts قطع کرد. سرویس EA Access نسخه به نسبت مشابه اما محدودتر سرویس Origin Access Premier است. سرویس EA Access در ابتدا با بازی‌هایی مانند Battlefield 4، FIFA 14 و Madden NFL 25 آغاز به کار کرد. کاربران ایکس باکس وان با عضویت در این سرویس به برخی از بازی‌های شرکت Electronic Arts دسترسی خواهند داشت. این بازی‌ها تا زمان پایان حق عضویت کاربر در کنسول باقی خواهند ماند و پس از پایان حق عضویت نیز پیشرفت‌های بازیکن از بین نخواهند رفت. کاربران با تهیه حق اشتراک این سرویس بازی‌های جدید EA را به صورت آزمایشی و محدود در دسترس خواهند داشت، پیشرفت کاربران در نسخه‌ی آزمایشی ذخیره خواهند شود و در صورت خرید خود بازی به آن منتقل خواهند شود.

بازی‌های شاخص EA عموما با تاخیر و پس از گذشت زمان قابل توجه‌ای در EA Access قرار می‌گیرند و این می‌تواند بزرگ‌ترین تفاوت میان این سرویس با Origin Access Premier باشود. البته نسخه‌ی آزمایشی بازی‌های جدید EA مانند FIFA 19، ‌Battlefield V و NBA LIVE 19 در اختیار دارندگان این سرویس قرار گرفته‌اند. کاربرانی که حق عضویت EA Access را دارند و بازی‌های مرتبط با آن را پیش‌خرید می‌کنند، پنج روز زودتر از عرضه بازی را در اختیار خواهند داشت. اعضای EA Access‌ همچنین محتویات پس از عرضه‌ی بازی‌های عضو این سرویس را به صورت رایگان دریافت خواهند کرد. این سرویس همچنین برخی از بازی‌های Xbox 360 را با قابلیت Backward compatibility برای ایکس باکس وان در دسترس قرار داده‌اند. کاربران با پرداخت ماهانه ۵ دلار و سالانه ۳۰ دلار می‌توانند حق عضویت سرویس EA Access را دریافت کنند. سرویس EA Access می‌تواند یکی از بهترین گزینه‌ها برای آزمایش دستپخت جدید Electronic Arts در نسخه‌های سالانه‌ی بازی‌هایش مانند FIFA و Battlefield باشود، آزمایش از این نظر که کاربر می‌تواند ارزش خرید بازی‌های جدید EA را با این سرویس بررسی کند.

بهترین سرویس سال

PlayStation Now

سرویس PlayStation Now سرویس استریم بازی کنسول پلی‌استیشن است. این سرویس برای اولین بار در سال ۲۰۱۴ به صورت آزمایشی در کنسول پلی‌استیشن ۳ راه‌اندازی شود و پس از آن حدود یک سال بعد در کنسول پلی استیشن ۴ در دسترس کاربران قرار گرفت. این سرویس، یک سرویس استریم بازی‌های پلی‌استیشن است. کاربران با تهیه اشتراک PlayStation Now می‌توانند به بیش از ۷۰۰ بازی از بازی‌های تاریخ کنسول پلی استیشن دسترسی پیدا کنند. به صورت دقیق‌تر منظور بازی‌های کنسول‌هایی مانند پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۲ و حتی پلی استیشن ۴ است. در واقع تاکنون تعداد بازی‌های پلی استیشن ۴ در این سرویس به بیش از ۲۵۰ بازی رسیده است. دسترسی به این بازی‌ها با پرداخت حق عضویت و از طریق استریم در کنسول پلی استیشن ۴ یا کامپیوترهای شخصی (PC) اتفاق خواهد افتاد. کاربران این سرویس برای استریم کردن بازی‌ها به یک اینترنت حداقل پنج مگابایتی نیاز خواهند داشت.

 نکته‌ی مورد توجه درباره سرویس PlayStation Now این است که کاربران پی‌سی برای استریم بازی‌‌ها نیازی به دسترسی به کنسول پلی استیشن ۴ ندارند. اما با این حال تجربه‌ی بازی‌ها در نسخه ویندوز PlayStation Now‌ فقط با کنترلر پلی‌استیشن ۴ یعنی DualShock 4 امکان‌پذیر خواهد بود. هزینه‌ی حق اشتراک سرویس PlayStation Now به‌صورت ماهانه ۱۰ دلار، سه ماهه ۴۵ دلار و یک‌ساله ۸۰ دلار است. این سرویس استریم شاید بهترین گزینه برای گیمرها باشود، بهترین گزینه از این جهت که گیمرهای قدیمی می‌توانند دوران کودکی و نوستالژی را تجربه و لمس کنند و گیمرهای تازه‌کار نیز می‌توانند با استفاده از این سرویس سفری دنیای پرماجرای کنسول‌های قدیمی پلی‌استیشن داشته باشند. برای نمونه، حالا که سونی در سال ۲۰۱۸ نسخه جدید God of War را منتشر می‌کند، PlayStation Now شاید بهترین و تنها گزینه برای تجربه‌ی نسخه‌های قدیمی و به یاد ماندنی ماجراجویی کریتوس باشود. کمپانی سونی نیز مدام تاکیید کرده است که همچنان بازی‌های بیشتری به این سرویس استریم اضافه خواهند شود تا میل کاربران برای تهیه اشتراک این سرویس بیشتر و بیشتر شود.

بهترین سرویس سال

Origin Access Premier

سرویس آنلاین شرکت Electronic Arts از سال ۲۰۱۱ به Origin تغییر نام داد. چند سال بعد، در سال ۲۰۱۶ الکترونیک آرتز سرویس Origin Access را معرفی کرد. سرویسی که با هدف دسترسی سریعتر اما آزمایشی به بازی‌ها برای مشترکانش راه‌اندازی شود. ما در این مقاله اما از Origin Access Premier صحبت خواهیم کرد. سرویسی که در سال ۲۰۱۸ با هدف دسترسی کامل به جای دسترسی آزمایشی بازی‌ها به کاربران معرفی شود. مهمترین ویژگی Origin Access Premier در مقایسه با Origin Access این است که دارندگان این سرویس نسخه کامل بازی‌های شرکت Electronic Arts را پنج روز زودتر از عرضه در اختیار خواهند داشت. کاربران تا زمانی که عضویت Origin Access Premier داشته باشند می‌توانند این بازی‌ها را بازی کنند.

 از جمله‌ی بازی‌های Origin Access Premier می‌توان به Darksiders III ،Battlefield V ،FIFA 19 ،Madden 19 ،Sims 4 و Unravel two اشاره کرد. همچنین بازی موردانتظاری مانند Anthem نیز در این سرویس در اختیار کاربران قرار خواهد گرفت و البته بازی‌های مختلف دیگری نیز به این سرویس اضافه خواهند شود. این سرویس در کل مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی، جدید و حتی مورد انتظار Electronic Arts محسوب می‌شود. با تهیه‌ی اشتراک این سرویس کاربر به محتویات پس از عرضه‌ی بازی‌های Electronic Arts نیز دست پیدا خواهد کرد، بنابر اعلام وب‌سایت رسمی این سرویس هربازی می‌تواند حدود ۲۰ دلار محتوای پس از عرضه داشته باشود که با عضویت در Origin Access Premier، این محتویات به صورت رایگان در دسترس خواهند بود.  نکته‌ی مهم این سرویس این است که Origin Access Premier مخصوص کاربران PC است. کاربران این سرویس همچنین برای خرید محصولات مرتبط با Origin، ده درصد تخفیف خواهند گرفت. تمام موارد بالا با پرداخت حق اشتراک یک ماهه به قیمت ۱۵ دلار و یک‌ساله به قیمت ۱۰۰ دلار در دسترس کاربران قرار می‌گیرند. کاربران همچنین به راحتی می‌توانند اکانت Origin Access Basic خود را به Origin Access Premier تبدیل کنند. سرویس Origin Access Premier می‌تواند یک گزینه‌ی ویژه برای کاربران پی‌سی باشود. در یک بیان ساده، کاربران پی‌سی می‌توانند با پرداخت هزینه‌ای صد دلاری به بازی‌های مهم شرکت EA به صورت یک‌جا دسترسی داشته باشند، بازی‌هایی که قیمت هرکدام‌شان حدود ۶۰ دلار است.

game pass

Xbox Game Pass

سرویس Xbox Game Pass در چند وقت اخیر بدون شک پرسروصداترین سرویس خدماتی بازی‌های ویدیویی بوده است. سرویس اختصاصی ایکس باکس وان و ویندوز ۱۰ در اولین روز ماه ژوئن سال ۲۰۱۷ در دسترس کاربران قرار گرفت. این سرویس یک هدف اصلی دارد و آن هم دریافت حق اشتراک و ارائه‌ی دسترسی به بازی‌های مختلف است. این سرویس اما تفاوت‌هایی با سایر سرویس‌ها دارد، تفاوت‌هایی که می‌توانند دلایل انتخاب این سرویس به عنوان بهترین سرویس سال باشند. زمانی که Xbox Game Pass روزها و ماه‌های ابتدایی حیاتش را سپری می‌کرد، مایکروسافت جدیدترین بازی آن زمانش یعنی Sea of Thieves را بر روی این سرویس قرار داد. پس از آن مایکروسافت اعلام کرد که بازی‌های در آن زمان منتشر نشوده‌ی Forza Horizon 4 ،Crackdown 3 و State of Decay 2 با داشتن اشتراک Xbox Game Pass در دسترس کاربران قرار خواهند گرفت. از طرفی بازی‌های بعدی مجموعه‌های شاخصی مثل Halo و Gears of War در Xbox Game Pass در دسترس قرار خواهند گرفت.

تاکنون نیز بیش از ۱۰۰ بازی از بازی‌های ایکس باکس وان و ایکس باکس ۳۶۰ به این سرویس اضافه شوده‌اند. البته، این سرویس هم مانند سایر سرویس‌ها اجازه‌ی اجرای بازی‌ها را تنها در صورت داشتن اشتراک صادر می‌کند، نکته‌ی اصلی این سرویس اما تنوع در ارائه و اضافه کردن بازی‌ها است. برای نمونه به تازگی بازی‌های Pro Evolution Soccer 2019 و Hellblade: Senua’s Sacrifice به این سرویس اضافه شوده‌اند. از جمله بازی‌های دیگر این سرویس می‌توان به  ،Life is Strange ،Quantum Break و Below اشاره کرد. کاربرانی که برای اولین بار قصد تهیه اشتراک Xbox Game Pass را دارند، برای اولین سرویس یک‌ماهه‌شان فقط یک دلار پرداخت خواهند کرد و پس از آن باید برای سرویس یک ماهه ۱۰ دلار، شش ماهه ۶۰ دلار و یک ساله ۱۰۰ دلار هزینه کنند. همه‌ی آنچه که گفتیم باعث شوده‌اند تا سرویس Xbox Game Pass به نتفلیکس بازی‌‌های ویدیویی معروف باشود و البته، عنوان بهترین سرویس سال از نگاه پارس تبلیغ را یدک بکشود.

پس بهترین سرویس‌ها در سال ۲۰۱۸ به ترتیب زیر استند:

  • Xbox Game Pass
  • Origin Access Primier
  • Playstation Now
  • EA Access
  • Nintendo Switch Online

حال نوبت شما است تا از طریق نظرسنجی زیر، بهترین سرویس سال را انتخاب کنید. لطفا پس از انتخاب سرویس موردنظر گزینه ارسال را بزنید:

همچنین نظرسنجی بهترین بازی پی‌سی هم به پایان رسیده است که می‌توانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید. 

ادامه‌ی پست

۱۱ ابزار و برنامه‌ توسعه‌ رایگان مایکروسافت

مایکروسافت، بزرگ‌ترین عرضه‌کننده‌ی ابزار توسعه‌‌ی نرم‌افزار، برای سهولت کار توسعه‌دهندگان بسیاری از برنامه‌ها را به‌صورت رایگان دراختیار آن‌ها قرار می‌دهد.

اگر به‌عنوان کاربر مایکروسافت ویندوز به‌دنبال یادگیری برنامه‌نویسی باشید، شاید در ابتدا ندانید از کجا شروع کنید. امروزه، برنامه‌نویسی و توسعه‌ی نرم‌افزار، به صنعت بزرگی تبدیل شوده که زبان‌ها و برنامه‌های متعددی است.

هرگز برای یادگیری، به‌خصوص یادگیری کدنویسی، دیر نیست. صرف‌نظر از اینکه جایگاه فعلی شما چیست، به آغازگاهی نیاز دارید. منابع متعددی برای یادگیری وجود دارد؛ اما مایکروسافت ردموند بهترین تولیدکننده‌ی ابزار توسعه برای برنامه‌نویسان است. درادامه، چند ابزار توسعه‌ی برتر مایکروسافت، ازجمله گزینه‌های پلتفرم‌محور ارائه شوده‌اند:

۱. Visual Studio 2017

ویژوال استودیو ۲۰۱۷ نوعی محیط توسعه‌ی یکپارچه (IDE) و از امکانات قدرتمند متعددی برخوردار است:

  • در این برنامه از نوعی واسطه‌ی WYSIWYG (مخفف آنچه می‌بینی همان چیزی است که به‌دست می‌آورید) استفاده شوده که متمرکز بر عناصر بصری drag and drop است؛
  • بر Project و Solution تأکید می‌کند؛
  • به سیستم تکمیل خودکار (برای کدها)، اشکال‌زدا، یکپارچه‌سازی پایگاه‌ داده، تنظیمات و پیکربندی سِرور مجهز است؛

مقاله‌های مرتبط:

  • از ویژگی‌هایی مثل کنترل منبع و ردیابی باگ و ابزار توسعه برای انواع اپلیکیشن‌ها برخوردار است؛
  • بهترین گزینه برای توسعه‌دهندگانNET. است؛
  • برای توسعه‌ی iOS و اندروید و ویندوز هم عملکرد خوبی دارد؛
  • از زبان‌های #C، ویژوال بیسیک، #C++، TypeScript، F، جاوا اسکریپت، پایتون و برنامه‌های دیگر پشتیبانی می‌کند.

Visual Studio Comminity 2017 نسخه‌ی رایگان این برنامه است و برای دانشجویان و توسعه‌دهندگان متن‌باز و مستقل طراحی شوده است.

ویژوال استودیو ۲۰۱۷

همچنین، مایکروسافت Visual Studio Professional 2017 را برای تیم‌های توسعه‌ی تجاری کوچک و حرفه‌ای و Visual Studio Enterprise 2017 را برای شرکت‌های بزرگ منتشر کرده است. نسخه‌ی Professional با قیمت ۴۹۹ دلار و نسخه‌ی Enterprise با قیمت ۶۰۰۰ دلار وارد بازار شوده‌اند.

دانلود رایگان: ویژوال استودیو برای ویندوز | مک

۲. Visual Studio Code

Visual Studio Code ویرایشگر کد سبک با مجموعه‌ای از امکاناتی ازاین‌دست است:

  • برای نمایش، ویرایش، اجرا و اشکال‌زدایی کد منبع اپلیکیشن‌ها به‌کار می‌رود؛
  • از عناصر WYSIWYG ویژوال استودیو محروم است؛
  • بیشتر فایل‌محور است تا پروژه‌محور؛
  • از دستورهای تعبیه‌شوده‌ی Git برخوردار است؛
  • از ویژگی IntelliSence برخوردار است؛ بنابراین، براساس انواع متغیر و تعریف توابع و ماژول‌های ورودی، تکمیل کد هوشمند را اجرا می‌کند؛
  • با پسوند زبان‌های جدید، اشکال‌زداها، سرویس‌های جدید و… سفارشی‌سازی‌کردنی است.

دانلود: Visual Studio Code برای ویندوز | مک | لینوکس

visual studio code

۳. XML Notepad 2007

مایکروسافت XML Notepad 2007 واسطه‌ای نوآورانه و ساده برای نمایش و ویرایش اسناد XML دراختیار کاربرها قرار می‌دهد. ویژگی‌های مهم آن عبارت‌اند از:

  • Tree View که با Node Text View هم‌گام شوده است؛ بنابراین، می‌توانید به‌سرعت اسامی کد و مقادیر را ویرایش کنید؛
  • جست‌وجوی صعودی؛
  • قابلیت‌های Cut و Copy و Paste؛
  • واسطه‌ی drag and drop؛
  • Undo/redo نامتناهی برای عملیات ویرایش؛
  • فونت‌ها و رنگ‌های تنظیم‌شودنی.

در نام این برنامه، سال ۲۰۰۷ قید شوده است و به‌نظر قدیمی می‌آید؛ اما هنوزهم یکی از نرم‌افزارهای قدرتمند مایکروسافت و سازگار با اسناد XML است.

دانلود: XML Notepad 2007 برای ویندوز

XML Notepad

۴. Small Basic برای کودکان

اگر کودک علاقه‌مند به برنامه‌نویسی دارید، می‌توانید از برنامه‌ی Small Basic استفاده کنید. ویژگی‌های این نرم‌افزار عبارت است از:

  • زبان برنامه‌نویسی و واسط کاربری مناسب برای افراد تازه‌کار؛
  • مخصوص آموزش کدنویسی به کودکان؛
  • ابزار و زبان برنامه‌نویسی مبتنی بر متن و درک‌پذیر؛
  • یکپارچه‌سازی متغیرهای برنامه‌نویسی به‌صورت گام‌به‌گام، ساده، اجتماعی و سرگرم‌کننده؛
  • برای کودکان سه سال به بالا.

دانلود: Small Basic برای ویندوز

small basic

۵. Microsoft Azure

Microsoft Azure منبعی مناسب برای توسعه‌ در ویندوز و دیگر پلتفرم‌ها است. امکانات این برنامه عبارت‌اند از:

  • ثبت‌نام رایگان؛
  • دریافت اعتبار دویست دلاری برای جست‌وجوی Azure Services به‌مدت سی روز؛
  • تا زمان ارتقا، هزینه‌ی بیشتری تحمیل نمی‌کند؛
  • دارای سرویس‌های رایگان شامل آزمایش و توسعه‌ی برنامه‌های سازمانی؛
  • ساخت برنامه‌های سفارشی موبایل؛
  • دستیابی به دیدگاه‌های User Data برای ساخت برنامه‌های بهتر.

برای دسترسی به Azure فقط لازم است حساب رایگان بسازید. برای این کار به شماره‌‌تلفن و کارت اعتباری نیاز دارید و برای احراز هویت و تصدیق کارت، فقط به شارژ یک دلاری نیاز داریدو فقط درصورت ارتقا، هزینه‌های بیشتری خواهید داشت.

با Azure می‌توانید حساب رایگان بسازید و به خدمات رایگان دوازده‌ماهه‌ی آن دسترسی پیدا کنید و از اعتبار دویست دلاری آن برای خدمات پولی Azure به‌مدت سی روز استفاده کنید.

azure

۶. Visual Studio App Center

Visual Studio App Center را می‌توانید به‌عنوان مرکز کنترل برای اپلیکیشن‌های مرتبط درنظر بگیرید:

  • ساخت خودکار اپلیکیشن‌ها؛
  • امکان اجرای آزمایش روی دستگاه‌های واقعی؛
  • توزیع اپلیکیشن برای آزمایش‌کنندگان بتا؛
  • جمع‌آوری گزارش‌ خرابی از کاربرها؛
  • جمع‌آوری تحلیل‌های کاربری؛
  • ساخت رویدادهای سفارشی برای جمع‌آوری داده‌ها برای ارتقا در آینده؛
  • اضافه‌کردن نوتیفیکیشن (اعلان) به اپلیکیشن در چند دقیقه.

برای استفاده از Visual Studio App Center می‌توانید حساب رایگان بسازید. در این مرکز همچنین، می‌توانید از GitHub ،Microsoft ،Facebook یا Google استفاده کنید.

visual studio app center

۷. Microsoft Virtual Academy

اگر به دنبال برنامه‌‌ای استید که از انواع پلتفرم‌ها و ساختارها پشتیبانی کند، Microsoft Virtual Academy بهترین انتخاب است. این برنامه از امکانات زیر برخوردار است:

  • صدها دوره‌ی آموزشی آنلاین برای ساخت مهارت‌ها و مشاغل پیشرفته؛
  • توسعه‌ی ویندوز ۱۰؛
  • توسعه‌ی کلاد؛
  • توسعه‌‌ی بازی؛
  • توسعه‌ی وب؛
  • توسعه‌ی پایگاه داده؛
  • C# / XML؛
  • ویژوال استودیو؛
  • تازه‌کارها؛
  • توسعه‌ی اپلیکیشن همراه؛
  • دردسترس‌بودن ویدئو و راهنماهای ویدئوها؛
  • دردسترس‌ قراردادن ویدئوها به‌صورت آفلاین؛
  • ساخت پلی‌لیست؛
  • بررسی روند پیشرفت با خودآزمون‌ها؛
  • دستیابی به مجوز برای دوره‌های کامل.

برای دسترسی به مزایای Microsoft Virtual Academy فقط کافی است یک حساب در آن بسازید.

virtual academy

۸. مجله‌ی MSDN

مجله‌ی MSDN منبع آنلاین ارزشمند با امکانات زیر است:

  • پوشش کامل و جامعی از فناوری‌های توسعه‌ی مایکروسافت را ارائه می‌دهد؛
  • برای توسعه‌دهندگان دسکتاپ، موبایل، کلاد و وب عالی است؛
  • دسترسی کامل به آرشیو آنلاین و آخرین آرشیو به‌صورت پی‌دی‌اف؛
  • برخورداری از کد نمونه و آزمایش اپلیکیشن‌ها.

اگر می‌خواهید در طول یادگیری، کد نمونه را تغییر دهید و آن را بخوانید، مجله‌ی MSDN گزینه‌ی مناسبی است.

MSDN

۹. Microsoft Development Newsletter

اگر به‌دنبال به‌روزرسانی اخبار توسعه در اینباکس خود استید، می‌توانید از Microsoft Developer Newsletter استفاده کنید. این برنامه از امکانات زیر برخوردار است:

  • موضوع‌ها هر دو هفته‌ یک‌بار تغییر می‌کنند؛
  • مجهز به اخبار توسعه‌ی لحظه‌ای؛
  • فرم تجزیه و فشرده‌سازی ساده؛
  • آرشیو کامل به‌صورت آنلاین دردسترس است؛
  • اشتراک ازطریق حساب مایکروسافت.

برای به‌روزرسانی اخبار توسعه‌ی مایکروسافت این ابزار انتخاب خوبی است.

microsoft development newsletter

۱۰. Azure App Service

Azure App Service بخشی از مجموعه‌ی Microsoft Azure است که قبلا به آن اشاره شود. ویژگی‌های این اپلیکیشن عبارت‌اند از:

  • چهار نوع اپلیکیشن: Web App with Containers ،Web App ،Functions App و API App؛
  • انتخاب از میان مجموعه‌ای از الگوهای سفارشی همراه‌با هر اپلیکیشن امکان‌پذیر است؛
  • ابزاری برجسته برای ساخت سریع و آسان اپلیکیشن‌های موبایل برای هر پلتفرم یا دستگاه.

azure app service

۱۱. Visual Studio Dev Essentials

اگر به‌دنبال گذرگاه جامعی از ابزارهای سودمند توسعه استید، می‌توانید Visual Studio Dev Essentials را بررسی کنید. این مجموعه امکانات زیر را ارائه می‌کند:

  • دسترسی سریع به مجموعه‌ای از ابزارهای توسعه؛
  • سرویس‌های فروشی که ازطریق نمونه‌های آزمایشی مثل Syncfusion می‌توانید به آن دسترسی پیدا کنید؛
  • میان‌برهایی برای اپلیکیشن‌های مجازی دسکتاپ؛
  • نمایش دیدگاه‌های کاربر.

Dev Essentials گذرگاهی مرکزی برای بسیاری از ابزارها و منابع سودمند است. برای دسترسی به Virtual Studio Dev Essentials فقط به یک حساب مایکروسافت نیاز دارید.

Dev essentials

هیچ‌وقت برای یادگیری برنامه‌نویسی دیر نیست

فرقی ندارد چند سال دارید. برنامه‌نویسی مهارتی است که هرشخصی در هر برهه‌ای از زندگی می‌تواند یاد بگیرد؛ البته به‌شرطی که کاملا مصمم باشود.

 

 

ادامه‌ی پست

بررسی قسمت سوم بازی The Walking Dead The Final Season

سومین قسمت از فصل آخر بازی The Walking Dead ثابت می‌کند که اتفاقات اخیر پیرامون تل‌تیل گیمز هیچ لطمه‌ای به بازی وارد نکرده است. با بررسی این اثر همراه پارس تبلیغ باشید.

پس از تعطیلی ناگهانی استودیو Telltale Games که حسابی همه ما را شوکه کرد، شاید موقع نوشتن بررسی قسمت قبلی بازی، امید چندانی به ساخت ادامه فصل آخر The Walking Dead نداشتم و حتی در بهترین حالت هم پیش‌بینی نمی‌کردم که به همین زودی، دستم به قسمت سوم بازی هم برسد. با این همه، کمپانی اسکای‌باند که در واقع صاحب‌امتیاز کمیک‌های واکینگ دد محسوب می‌شود، اعلام کرد که از میان پروژه‌های تل‌تیل گیمز، ساخت فصل آخر مردگان متحرک را ادامه خواهد داد تا بالاخره ماجراجویی طولانی کلمنتاین به سرانجام برسد. خبری که اگرچه در ابتدا خوشحال‌کننده به نظر می‌رسید، اما بعدا سوال‌های زیادی را هم در ذهن ما به وجود آورد. به هر حال دست به دست شودن بازی در میانه راه، می‌تواند لطمه‌هایی را هم به همراه داشته باشود و اگر این صدمه‌ها پایان‌بندی بازی را تحت تاثیر خود قرار بدهند چه؟ اگر یک پایان بد نصیب یکی از بهترین آیپی‌های تل‌تیل بشود چه؟ اصلا بهتر نبود که بازی همانطور نیمه‌کاره رها شود تا اینکه با دو قسمت بد همه خاطرات فوق‌العاده ما با کلمنتاین را نابود کند؟ همه این سوال‌ها شاید تا قبل از تجربه قسمت جدید کم و بیش در ذهن ما تکرار می‌شود، اما حالا که اپیزود سوم را تجربه کرده‌ام، باید بگویم که چقدر سوالات بی‌موردی را در ذهن خودم پرورش می‌دادم و چقدر باید خوشحال باشیم که اسکای‌باند تصمیم به ادامه ساخت این سری گرفته و تا به اینجا هم بهترین اپیزود از فصل آخر را دو دستی تقدیم‌مان کرده است.

The Walking Dead The Final Season

قسمت سوم بازی علاوه بر یک‌سوم پایانی عالی‌اش، همه چیز را برای یک پایان‌بندی خوب در اپیزود نهایی مهیا می‌کند

قسمت سوم فصل آخر The Walking Dead از چند جهت بار سنگینی را به دوش می‌کشود. اولا که طبیعتا این قسمت باید بتواند مقدمه‌چینی لازم را برای یک پایان‌بندی فوق‌العاده در اپیزود آخر پی‌ریزی کند و گذشته از آن، باید برای محتوای خیره‌کننده دقایق پایانی خودش هم، پیش‌زمینه‌هایی را به وجود آورد که همگی باعث می‌شوند تا روند آرامی را شاید در ۶۰ الی ۷۰ درصد ابتدایی بازی شاهد باشیم. روندی که شاید کم کم شما را به این نتیجه برسانند که اصلا در این قسمت هیچ خبری از آن درگیری بزرگی که دائما وعده‌اش را از این و آن می‌شنویم نیست و همه چیز به پرده آخر بازی منتقل خواهد شود اما وقتی وارد فاز پایانی قسمت سوم شودید، تازه متوجه خواهید شود که تمام آن چیزهایی که قبل از این تجربه کرده‌اید چقدر خوب دارند یکی یکی جواب می‌دهند. در واقع بازی نیاز دارد تا روابط کلمنتاین را با تک تک کاراکترهایش گسترش دهد تا شما سنگینی انتخاب‌های پایانی را روی قلب‌تان حس کنید. البته همان بخش‌های ابتدایی بازی هم خالی از هیجان نیست و کاراکترهای جدیدی را وارد ماجرا می‌کند و مهم‌تر از همه شروع قدرتمند و جذابی هم دارد که شاید از همان اول می‌خواهد شما تکلیف‌تان را با خودتان مشخص کنید. اینکه چه راه و روشی را قرار است در پیش بگیرید و در نهایت چه تاثیری روی AJ خواهید داشت. بدون شک، AJ یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های این قسمت است که در دو سکانس مختلف از بازی می‌توانید تاثیراتی که انتخاب‌های شما روی روحیات او گذاشته است را به وضوح مشاهده کنید؛ به ویژه لحظه پایانی بازی که شما را در دوراهی سختی قرار می‌دهد. دوراهی عجیبی که با پررنگ‌تر شودن حضور کاراکتر جیمز در بازی و صحبت‌های او، انتخاب در آن سخت‌تر هم می‌شود.

توجه: دو پاراگراف بعدی بخشی از داستان بازی را برملا خواهد کرد.

بخش‌های انتهایی اپیزود سوم از این جهت جذاب‌تر می‌شود که شما را با نتایج دردناک انتخاب‌هایتان در قسمت قبلی روبرو می‌کند و گذشته از آن نشان می‌دهد که هیولای درون کاراکتر لی‌لی بسیار هولناک‌تر از چیزی است که انتظارش را می‌کشیدید. بازی به خوبی همه چیز را برای قسمت چهارم آماده می‌کند؛ از رویداد بزرگی که اپیزود بعدی با وقوع آن آغاز می‌شود، تا آنتاگونیستی که بسته به انتخاب شما شاید دیگر وجود نداشته باشود و بعید نیست که در قسمت آخر شاهد حضور کاراکترهای دیگر از کل مجموعه نیز باشیم. شخصیت‌هایی مثل جین یا کنی که هنوز هم می‌توانند با حضورشان ما را شوکه کنند و البته در کنار همه این‌ها، جنگ بزرگی که افراد لی‌لی از آن یاد می‌کنند. همه این‌ها به خوبی توانسته هیجان ما را برای قسمت بعدی همچنان پرحرارت نگه‌دارد و در کنار این، چهره خشن‌تری را هم به قسمت سوم نسبت بدهد. چهره‌ای که بازی دست شما را در هرچه خونین‌تر کردن آن باز می‌گذارد. کلمنتاین در صحنه‌های زیادی از این قسمت این فرصت را دارد که بی‌رحم‌تر از همیشه باشود و درست جلوی چشمان AJ دستش را به کشتارهای ترسناکی آلوده کند که بیشتر از خود شخصیت اصلی، تاثیراتش را در پسر بچه اسلحه به دستی می‌بینیم که درست مثل پایان‌بندی قسمت اول از فصل آخر، باز هم دارد راهی را که رفته است، تکرار می‌کند. در کنار این، نباید از دیالوگ‌های خوبی که برای کاراکتر AJ نوشته شوده است هم بگذریم. دیالوگ‌هایی که به خوبی تغییر و تحولات این شخصیت را در معرض نمایش می‌گذارد و به بازیکن هشودار می‌دهد که کاراکتر تحت نظرش در حال نهادینه کردن چیزهایی است که از او برداشت کرده است.

The Walking Dead The Final Season

برخی از سکانس‌های قسمت سوم سرنخ‌هایی از آینده کلمنتاین به بازیکن می‌دهند

در قسمت سوم بازی، شاید بتوان به دو سکانس مهم و به‌یادماندنی اشاره کرد که به احتمال زیاد یک مقدمه‌چینی مهم برای پایان‌بندی نهایی The Walking Dead و داستان کلمنتاین است. با اینکه قاطعانه نمی‌توانم بگویم این دو بخش از بازی اشاره‌ مستقیمی به مرگ کلمنتاین در قسمت پایانی بازی دارند، اما حداقل می‌توان این‌گونه برداشت کرد که بازی دارد ما را برای دیدن صحنه‌هایی تلخ در قسمت چهارم بازی آماده می‌کند که شاید کلمنتاین بازیگر اصلی آن باشود. یکی از سکانس‌ها همان گفتگویی است که میان اِی‌جِی و کلمنتاین در مورد احتمال صدمه دیدن کلمنتاین توسط زامبی‌ها رد و بدل می‌شود و دقیقا ما را به یاد آخرین انتخاب‌مان در فصل اول بازی می‌اندازد. انتخابی که شاید در همین قسمت انجامش دادیم و قرار است در اپیزود پایانی شاهد نتیجه آن باشیم. سکانس دوم اما مربوط به دیدار دوباره لی و کلمنتاین است که این بار طولانی‌تر از همیشه به تصویر کشیده شود. نمی‌خواهم بگویم که دیدن این دو قسمت از بازی لذت‌بخش نبوده است، اما شاید نشانه‌های زیادی که بازی در این دو سکانس از آینده کلمنتاین به ما می‌دهد، کمی بیشتر از حد نیاز باشود و اگر واقعا ماجرای کلمنتاین به همان طریقی که فکرش را می‌کنیم به پایان برسد، قطعا تاحدودی تاثیرگذاری خودش را از دست خواهد داد. در واقع چیزی که می‌خواهم بگویم این است که اگرچه این سکانس‌ها قسمت سوم را به‌یادماندنی‌تر از همه اپیزودهای دیگر می‌کنند، اما اگر همین موارد به پایان‌بندی بازی لطمه وارد کنند، باز هم ارزشش را دارد یا نه؟ سوالی که برای پاسخش فعلا باید تا ششم فروردین منتظر بمانیم.

The Walking Dead The Final Season

گیم‌پلی بازی همچنان تنوع خودش را حفظ کرده است و سعی دارد به شیوه‌های مختلفی شما را در صحنه‌های اکشن درگیر کند

یکی از ویژگی‌های خوبی که سازندگان در فصل آخر واکینگ دد به آن اضافه کردند، تنوع بیشتر گیم‌پلی در صحنه‌های اکشن بازی بود. در فصول قبلی این بخش‌های صرفا به دکمه‌زنی‌های ساده‌ای خلاصه می‌شودند که چالش بزرگی برای بازیکن به حساب نمی‌آمد، اما در این فصل در اختیار گرفتن کنترل نسبتا کامل شخصیت اصلی برای اولین بار، این اجازه را داده است تا در هر قسمت، شاهد تجربه‌های نسبتا جدیدی باشیم. در قسمت سوم با اینکه در نیمه اول بازی اساسا گیم‌پلی چیز خاصی برای ارائه ندارد، اما با این حال خالی از ویژگی‌های جدید هم نیست. شاید یکی از بهترین بخش‌های این قسمت به راه رفتن میان زامبی‌ها در داخل اصطبل مربوط می‌شود که موقع تجربه‌اش با خودم می‌گفتم کاش می‌شود این بخش را با یک هدست واقعیت مجازی بازی کرد. سنگینی نفس‌های کلمنتاین و راه رفتن میان زامبی‌هایی که چند میلی‌متر بیشتر از شما فاصله ندارند، حس ترس و اضطراب کم‌نظیری را القا می‌کند که به شخصه به یاد ندارم در کل این سری چنین حس عجیبی را تجربه کرده باشم. بازی در بخش‌های پایانی خودش هم دوباره تنوع خوبی به گیم‌پلی می‌دهد و همگام با رازهای دردناکی که از سرگذشت شخصیت‌های مختلف آشکار می‌کند، شما را هم بیشتر در صحنه‌های اکشن بازی به کار می‌گیرد. با این حال، یکی از قسمت‌های آزار دهنده گیم‌پلی به بخش از بازی برمی‌گردد که باید پشت زامبی‌ها قایم شوید و با طعمه کردن آن‌ها خودتان را به کشتی برسانید، اما در برخی جاها، المان‌های دکمه‌زنی در این بخش به موقع فعال نمی‌شوند و به همین دلیل هم چندین بار شما را بی‌مورد به کشتن می‌دهند.

خوشبختانه گرافیک بازی به جز همان مشکلی که در مورد بخش دکمه‌زنی اشاره کردم، ایراد فنی خاصی ندارد و در به تصویر کشیدن صحنه‌های مختلف کاملا موفق ظاهر می‌شود. البته که شاید در این قسمت خبری از شات‌های فوق‌العاده قسمت قبل نباشود، اما باز هم کارگردانی بخش‌های مختلف به ویژه بخش اصطبل به خوبی انجام گرفته است. تغییر زاویه دوربین از حالت سوم شخص به اول شخص در این بخش، دقیقا همان چیزی بود که انتقال هیجان به بازیکن را چند برابر می‌کرد. یا می‌توان به سکانس نزدیک شودن به کشتی اشاره کرد که نورپردازی عالی بازی سهم زیادی را در خلق صحنه‌ای هر چه جذاب‌تر برعهده داشته است. همانطور که در بررسی قسمت‌های پیشین هم اشاره کرده‌ام، بازی از لحاظ گرافیکی چندین گام از فصول قبلی خود جلوتر است و این هم یکی از همان تغییراتی بود که این سری بدان نیاز داشت.

The Walking Dead The Final Season

با کنار هم قرار دادن تمام ویژگی‌های قسمت سوم از فصل آخر بازی The Walking Dead می‌توانیم به این نتیجه برسیم که بازی افتی نسبت به قسمت‌های پیشین خود نداشته است و در زمینه پایان‌بندی هم قطعا بسیار شوکه‌کننده‌تر از هر دو اپیزود قبلی ظاهر می‌شود. تنوع در گیم‌پلی بازی کماکان ادامه پیدا کرده است و متوقف نمی‌شود و مهم‌تر از همه، پازل‌های سرگذشت کاراکترهای مختلف بازی کم کم تکمیل‌تر می‌شوند و همین هم از دست دادن آن‌ها را برای مخاطب سخت‌تر می‌کند. با وجود چنین تجربه قابل تحسینی که قسمت سوم بازی ارائه داد، حالا همه نگاه‌ها به سمت اپیزود پایانی و کار سختی که اسکای‌باند در پیش دارد معطوف شوده است. حالا همه چیز مهیای یک پایان به‌یادماندنی برای کلمنتاین است. پایانی که باید دید تا چه حد رد پای شخصیت لی در آن دیده می‌شود.

ادامه‌ی پست

بهترین بازی پی سی سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ

برای ایکس‌باکس وان در سال ۲۰۱۸، بازی‌های با‌کیفیت زیادی منتشر شودند. مخصوصا پس از عرضه کنسول ایکس‌باکس وان ایکس، آثار مولتی‌پلتفرم متعددی با جزییات بهتری روی این کنسول اجرا شودند و همین هم عاملی برای محبوب‌تر شودن این کنسول بود. علاوه بر این مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ از سرویس گیم پس هم استفاده زیادی کرد و انتشار بازی‌های بزرگ به شکل رایگان روی این سرویس، محبوبیت خوبی برای آن فراهم آورد. در این قسمت از بهترین‌های ۲۰۱۸ پارس تبلیغ، نگاهی به بهترین بازی‌های ایکس‌باکس وان خواهیم داشت:

battletech

Battletech

شاید در میان تمام نامزدهای این بخش، حضور Battletech کمی غیرمنتظره باشود اما تجربه آن می‌تواند شما را مجاب کند چندان هم بی مورد نیست اگر این بازی استراتژیک جزو ۵ اثر برتر پلتفرم پی سی است. ساخته جدید استودیو هیربریند اسکیمز، در حقیقت الهام گرفته از یک بازی رومیزی به همین نام است که محوریتش به تصویر کشیدن مبارزات میان ربات‌های غول‌پیکر و عظیم‌الجثه است که کنترلشان را شما برعهده دارید. بتل‌تک علاوه بر وفاداری به منبع اقتباس خودش، تبدیل به یکی از سرگرم‌کننده‌ترین و البته پرجزئیات‌ترین آثار در میان هم‌ردیفان خودش هم می‌شود. بازی شما را وارد نبردهایی رو در رو با دیگر ربات‌های می‌کند و به شما اجازه می‌دهد تا بسیاری از جزئیات ربات خود را تغییر و ارتقا بدهید تا سرانجام به همان چیزی که می‌خواهید، دست پیدا کنید. این جزئیات باعث می‌شوند تا اگر بخواهید بازیکن بهتری در بتل‌تک باشید، لازم باشود که از همه زیر و بم آن سردربیاورید و متوجه تاثیرات ملموس‌شان در گیم‌پلی بازی باشید. چنین امکانات وسیعی در زمینه ربات‌ها، بتل‌تک را به اثری قابل تحسین تبدیل کرده است که می‌تواند شما را غرق در مبارزاتش کند. در کنار این، عوامل بیرونی و محیطی مثل آب و هوا هم حتی روی درگیری‌های شما تاثیرگذار استند.

به طور کلی، المان‌های استراتژیک در بتل‌تک حضور بسیار پررنگ و کاملا تاثیرگذاری دارند و به همین دلیل هم موفقیت در آن نیازمند در نظر گرفتن فاکتورهای مختلفی است که مثلا پیروزی در یک مبارزه، به قیمت از دست دادن اعضای مهم ربات‌تان ارزشش را دارد یا نه؟ بازی پر است از این تردیدها و پیش‌بینی‌ها که بازیکن رفته رفته تجربه‌اش بیشتر می‌شود و به همین دلیل هم به مرور زمان از بازی کردن بتل‌تک بیشتر لذت می‌برد. در نهایت باید از تنوع محیطی بالای بازی هم گفت که با گرافیک جذاب آن، به خوبی شما را برای مبارزه در شرایط مختلف هیجان‌زده می‌کند. بتل‌تک دقیقا همان چیزی است که خوره‌های بازی استراتژیک به دنبالش است. اثری که دنیای عمیقی از جزئیات و شاخ و برگ را در خودش جای داده است و بهشتی برای حرفه‌ای های سبک خودش به حساب می‌آید.

frostpunk

Frostpunk

استودیو ۱۱bit پیش از این با توسعه بازی This War of Mine نشان داده بود که ایده‌های جذابی برای ارائه در زمینه گیم‌پلی و داستان دارد و البته در کنار سی‌دی پراجکت رد، دیگر بازی‌ساز معروف لاستانی است که تاکنون آثار خوب و قابل احترامی را عرضه کرده است. Frostpunk هم به عنوانی اثری که در برخی از بخش‌ها شباهت‌هایی به بازی قبلی همین استودیو دارد، به خوبی توانسته خودش را از بند ژانری که در آن قرار گرفته رها کند و المان‌های مختلفی را از سبک‌های مختلف به کار گیرد که همین هم یکی از اصلی‌ترین برگ‌برنده‌هایش محسوب می‌شود. گیم‌پلی فراست‌پانک شاید شبیه به یک اثر استراتژیک و مدیریتی باشود، اما خب حقیقت این است که چیزهای زیادی در لابه‌لای آن نهفته است که باعث می‌شود تجربه بی‌مانندی را مشاهده کنیم. بازی کاملا در القای شرایط سخت و نفس‌گیرش به بازیکن موفق عمل می‌کند و تنش و استرسی در شما به وجود می‌آورد که حداقل در آثاری از این سبک انتظارش را ندارید. تصمیم‌گیری‌های دشواری که همیشه پیامدهای بدی برای‌تان به دنبال دارند و شما را مجبور می‌کنند چشمانتان را به روی یکی ارزش‌ها ببندید تا شاید مردمان محاصره شوده در سرمای طاقت‌فرسا را برای مدت بیشتری زنده نگه دارید.

داستان بازی نیز به خوبی کار شوده است، به طوری که شما در طول تجربه بازی خودتان را مهیای رویارویی با سرمایی فجیع‌تر می‌کنید که اگر بتوانید از آن جان سالم به در ببرید، به این فکر خواهید افتاد که آیا کارهایی که برای رسیدن به این نقطه انجام داده‌اید ارزشش را داشته است یا نه؟ قطعا فراست‌پانک در برانگیختن احساسات شما نسبت به کارهایی که انجام داده‌اید، بسیار موفقیت‌آمیز ظاهر می‌شود. در کنار این، بازی با جزئیات ریز و درشتی که در گیم‌پلی به آن‌ها توجه داشته است، تصویری دقیقی از تلاش برای بقا را در سرزمینی یخ‌زده ارائه می‌دهد و به خوبی نشان می‌دهد که برای زنده نگه داشتن جمعیتی بزرگ چه کارهای مختلفی را باید انجام بدهید و چه نگرانی‌های بزرگ و کوچکی داشته باشید. فراست پانک با این مجموعه قابل تحسین از ویژگی‌های خوب، قطعا شایستگی حضور در این فهرست را دارد و بخاطر تجربه متفاوتی که ارائه می‌دهد، باز هم نگرش قابل تامل استودیو ۱۱ بیت به بازی‌های ویدیویی را به خوبی به نمایش می‌گذارد.

obra dinn

Return of the Obra Dinn

فقط یک عکس از بازی جدید لوکاس پوپ کافی است تا به شما ثابت کند که با اثری کاملا متفاوت روبرو استید. البته که متفاوت بودن به تنهایی دلیلی برای حضور در جمع بهترین‌ها نیست، اما وقتی این تفاوت به بهترین شکل پیاده می‌شود و تجربه‌ای خاص از یک بازی را ارائه می‌دهد که نظیرش را در هیچ گوشه و کناری از این صنعت نمی‌توان پیدا کرد، پس طبیعی است که بخاطر چنین ایده‌های نابی که به خوبی در قالب این مدیوم دوست‌داشتنی جواب می‌دهد، حضور Return of the Obra Dinn در این جمع تعجبی نداشته باشود. گیم‌پلی بازی به طرزی پیش می‌رود که پس از پایان آن حداقل می‌توانید خودتان را یک نیمچه کارآگاه معرفی کنید. این بازی، اثری است که در کنار لذت بردن از روند جذاب گیم‌پلی آن، از روایت متفاوت و جالبی هم که برای شرح دادن داستانش استفاده می‌کند حسابی هیجان‌زده خواهید شود. داستانی که هر قطعه از آن در گوشه‌ای از یک کشتیِ طلسم‌شوده، پراکنده شوده‌اند و دائما بی‌تابی می‌کنند تا به سراغشان بروید، کشفشان کنید و کاراکترهای پرتعداد بازی را یک به یک شکل بدهید. شخصیت‌هایی که هر کدام کلیدی برای راز نهایی بازی استند و پی بردن به سرگذشت هر کدام، جذابیت‌های خاص خودش را دارد.

البته نباید از سبک گرافیکی خاص این اثر هم چشم‌پوشی کنیم که بعید نیست در سال‌های آینده، سازنده‌های بیشتری به فکر استفاده از چنین گرافیک‌های خلاقانه‌ای بیفتند. شاید Return of the Obra Dinn در لحظه‌ای به کمال می‌رسد که بازیکن با پایان کارش در بازی، نگاهی به اتفاقات پشت سرش می‌اندازد و از اینکه چنین مسیر فوق‌العاده‌ای را با حل کردن این همه معمای سخت و جذاب طی کرده است، حس بی‌نظیری را تجربه می‌کند. لوکاس پوپ با این بازی دوباره نشان داد که می‌تواند چیزهای عجیب و غریبی خلق کند و تجربه‌های کاملا تازه‌ای را در صنعت بازی‌های ویدیویی پدید آورد و مهم‌تر از همه، دوباره اهمیت آثار مستقل را به رخ بکشود.

pillars of eternity

Pillars of Eternity 2: Deadfire

محال است که حرف از بهترین بازی‌های پلتفرم پی‌سی باشود و اسمی از نقش‌آفرینی‌های ایزومتریک به میان نیاید. امسال این استودیو آبسیدین بود که با عرضه Pillars of Eternity 2: Deadfire توانست باز هم پرچم این ژانر را در قله نگه دارد و برای طرفداران پروپاقرص این سبک، آن هم فقط یک سال پس از شاهکاری چون Divinity: Original Sin 2 که توجه‌ها را حسابی به سمت خود جلب کرده بود، یک سرگرمی لذت‌بخش و تحسین برانگیز و یک رقیب سرسخت و پرادعا خلق کند. استودیو آبسیدین نشان داد که باز هم می‌توان فرمول‌های جدیدی را به گیم‌پلی پیلارز آو اترنیتی اضافه کرد و دوباره تجربه سرگرم‌کننده‌ای را برای مخاطب به وجود آورد. در کنار این، جهان فوق‌العاده زیبای بازی هم در کنار گرافیک چشم‌نواز و طراحی‌های کم نقص و متنوع‌اش، تفاوت‌های زیادی با نسخه اول بازی داشت که دوباره توانست حس و حالی متمایز را برای طرفداران ایجاد کند.

گیم‌پلی بازی گسترده‌تر از قبل شود و حضور پررنگ نبردهای دریایی توانست جنبه جدیدی را به مبارزات پیلارز آو اترنیتی ۲ بیفزاید. بهبود سیستم خلق کاراکتر، بیشتر و مهم‌تر شودن ماموریت‌های فرعی، کلاس‌ها و قابلیت‌های جدید و بزرگ‌تر و عمیق‌تر شودن جهان بازی، از جمله کارهای مهمی است که تیم سازنده پیاده کرد تا بتواند محصولی درخور نام این مجموعه را راهی بازارهای جهانی کند. در کنار همه این‌ها، داستان قسمت دوم هم به مانند قسمت اول کیفیت بالای خودش را حفظ کرد و به نوعی روایت شود که بازیکنان تازه وارد نیز با کاراکترها و ماجراهایی که وجود دارد، به راحتی همراه شوند. در مجموع، می‌توان گفت که بازی Pillars of Eternity 2: Deadfire توانست در بسیاری از بخش‌هایش پرجزئیات‌تر، عمیق‌تر و جذاب‌تر از گذشته ظاهر شود و وقتی که از نسخه اول آن به عنوان یک اثر شایسته و قابل احترام یاد می‌کنیم، هیچ تعجبی ندارد که نسخه دومش با چنین پیشرفت‌های ملموس و خلاقانه‌ای بتواند نامزدی شایسته برای کسب عنوان بهترین بازی پلتفرم پی‌سی باشود و البته ما را برای تجربه آثار بعدی این استودیو تشنه‌تر کند.

forza 4

Forza Horizon 4

از هر نظر که نگاه کنیم، فورتزا هورایزون ۴ برای تبدیل شودن به بهترین بازی پلتفرم کامپیوتر هیچ کم و کاستی ندارد. برای اثبات این ادعا هم دلایل میخکوب‌کننده زیادی است که اصلا نمی‌دانم باید از کدامشان شروع کنم، اما خب فکر می‌کنم از همه مهم‌تر پیشرفت قابل تحسین این نسخه در قیاس با Forza Horizon 3 باشود. اینکه بازی توانست المان‌های جدیدی مثل تعویض فصل‌ها را وارد سری کند و حس و حال کاملا تازه‌ای به تجربه بازیکنان ببخشود، واقعا شاید فقط از دست تیم پلی‌گراند گیمز بربیاید. فورتزا هورایزون ۴ یک جهان بزرگ و وسیع در اختیار بازیکنانش قرار می‌دهد و تا دلتان بخواهد محتویات گوناگون درون آن می‌گستراند. در کنار این، بریتانیای Forza Horizon 4 شاید کم‌نقص‌ترین و بهترین جهان پویا و آنلاینی باشود که تاکنون در یک اثر AAA پیاده‌سازی شوده است. بازی خیلی راحت و روان بستری فوق‌العاده را برای تعامل با دیگر بازیکنان فراهم می‌کند و در عین حال به تک تک آن‌ها آزادی عمل کاملی می‌دهد که نظیرش را در کمتر اثری می‌توان پیدا کرد.

ساخته جدید پلی‌گراند گیمز به قدری تنوع در بخش‌های مختلف خودش جای داده است که می‌تواند شما را ماه‌ها درون جهان خودش غرق کند، بدون اینکه لحظه‌ای حس تکراری بودن یا خستگی به شما دست بدهد. از محیط‌ها و آب‌وهوا بگیرید تا خودروها، مسابقات و رویدادهای جذابی که همیشه هیجان خاص خودشان را داشته‌اند. با وجود همه این‌ها، فورتزا هورایزون ۴ کارهای دیگری هم کرد که خیلی بی‌انصافی است اگر اشاره‌ای به آن‌ها نداشته باشیم. از جمله گرافیک مدهوش‌کننده بازی که شما را بارها و بارها مجبور می‌کرد تا خودروی‌تان را متوقف کنید و غرق زیبایی‌های محیط اطرافتان بشوید. جزئیاتی که پلی‌گراند گیمز توانست در فورتزا هورایزون ۴ به تصویر بکشود، همان چیزی بود که گیمرها از یک بازی نسل هشتمی می‌خواستند. همان چیزی که قدرت کارت‌های گرافیکی را به نمایش بگذارد و البته بازیکنان را از حضور در چنین جهان زیبایی شگفت‌زده کند. در کنار این، طراحی دقیق خودروها و توجه به ریزترین جزئیاتشان هم دوباره ارزش بازی را چندین پله بالاتر برد. با گذر از همه مواردی که اشاره کردیم، این بازی ثابت کرد که مرزهای زیادی برای یک ریسینگ آرکید وجود دارد که تاکنون کسی از آن‌ها عبور نکرده بود. اینکه بازی‌های ریسینگ نه فقط برای عشق ماشین‌ها که برای تمام گیمرها می‌توانند سرگرمی طولانی‌مدت و جذابی باشند و علاوه بر تبدیل شودن به بهترین بازی پلتفرم پی سی، لیاقت حضور در جمع بهترین بازی‌های سال را هم داشته باشود.

پس بهترین بازی‌های پی‌سی در سال ۲۰۱۸ به ترتیب زیر استند:

  • Forza Horizon 4
  • Pillars of Eternity 2
  • Return of the Obra Dinn
  • Frostpunk
  • Battletech

حال نوبت شما است تا از طریق نظرسنجی زیر، بهترین بازی پی سی را انتخاب کنید. لطفا پس از انتخاب بازی موردنظر گزینه ارسال را بزنید:

همچنین نظرسنجی بهترین بازی ایکس‌باکس وان هم به پایان رسیده است که می‌توانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید. 

ادامه‌ی پست

چرا تماس چشمی قدرت بسیار زیادی دارد؟

تماس چشمی قدرت زیادی دارد؛ به‌همین‌دلیل، پژوهش‌های زیادی درباره‌ی آن انجام شوده که تأیید می‌کند چشم دریچه‌ای به روح انسان است.

شما هم بی‌شک چنین موقعیتی را تجربه کرده‌اید که در اتاقی شلوغ، نگاهتان به نگاه نفر دیگری گره خورده باشود. این ماجرا درست مثل صحنه‌های فیلم است که وقتی شما و طرف مقابلتان به‌هم خیره شوده‌اید، همه‌ی دنیای اطراف محو می‌شود. البته تماس چشمی همیشه هم هیجان‌انگیز نیست و درواقع، بخشی معمولی در اکثر گفت‌وگوها به‌حساب می‌آید، با‌این‌حال، همچنان از اهمیت زیادی برخوردار است.

ما از نحوه‌ی نگاه مستقیم دیگران یا نداشتن تماس چشمی هنگام گفت‌وگو می‌توانیم حدس و گمان‌هایی درباره‌ی شخصیت او بزنیم. زمانی‌که از کنار غریبه‌ها در خیابان یا سایر مکان‌های عمومی عبور می‌کنیم، اگر آن‌ها تماس چشمی با ما نداشته باشند، شاید حتی احساس طردشودن کنیم. روان‌شناسان و متخصصان مغز و اعصاب برای چندین دهه تماس چشمی را بررسی کرده‌اند و یافته‌های جالب آن‌ها از قدرت زیاد تماس چشمی حکایت می‌کند و نشان می‌دهد در ذهن چه می‌گذرد و چطور تماس چشمی می‌تواند نظرتان درباره‌ی کسانی را تغییر دهد که به شما نگاه می‌کنند.

تماس چشمی

به‌عنوان مثال، یکی از نتایج تکراری این است که نگاه خیره‌ی دیگران باعث جلب توجه ما می‌شود و درعین‌حال، توجه ما از محیط پیرامونمان را کم می‌کند. علاوه‌براین، گره‌خوردن نگاه دو نفر بخشی از فرایندهای مغز را درگیر می‌کند؛ زیرا در چنین موقعیتی، در‌حال‌برقراری رابطه با ذهن طرف مقابل استیم. بدین‌ترتیب، آگاهی بیشتری از احساسات و ذهنیت و دیدگاه طرف مقابل به‌دست می‌آوریم و این موضوع باعث افزایش خودآگاهی ما می‌شود.

مقاله‌ی مرتبط

این اثرها را شاید وقتی به یک میمون در باغ‌وحش نگاه می‌کنید، با شودت بیشتری احساس کرده باشید؛ چراکه عملا می‌فهمید این حیوانات متوجه نگاه کنجکاوانه و دقیق شما استند. درواقع مشخص شوده حتی نگاه به نقاشی چهره که ظاهرا تماس چشمی با شما دارد، می‌تواند بخشی از فعالیت مغز مرتبط‌با شناخت اجتماعی را درگیر کند؛ مناطقی که به تفکر درباره‌ی خودمان و دیگران مربوط است. بی‌دلیل نیست وقتی می‌فهمیم شخص دیگری به ما نگاه می‌کند، حواسمان پرت می‌شود.

پژوهشگران ژاپنی اخیرا تحقیقی انجام داده‌اند که در آن شرکت‌کنندگان به ویدئویی از یک صورت نگاه می‌کنند و هم‌زمان باید برای اسم‌های مختلف، فعل مناسب پیدا کنند. به‌عنوان مثال، برای کلمه‌ی «شیر»، پاسخ مناسب «نوشیدن» است. زمانی‌که چهره‌ی شخص در ویدئو با آن‌ها تماس چشمی داشت، شرکت‌کنندگان با مشکل بیشتری برای پیداکردن اسم و فعل مناسب مواجه بودند. پژوهشگران فکر می‌کنند این اتفاق به این ‌دلیل رخ می‌دهد که تماس چشمی حتی با یک غریبه در یک ویدئو به‌حدی قوی است که ذخایر شناختی ما را دچار اختلال می‌کند.

تماس چشمی

پژوهش‌ مشابهی نشان می‌دهد تماس چشمی با دیگران باعث مداخله در حافظه‌ی کاری (توانایی افراد برای حفظ و استفاده از اطلاعات در ذهن در دوره‌ای کوتاه‌مدت)،‌ تصورات و کنترل ذهنی ما می‌شود و درنتیجه، توانایی حذف اطلاعات نامربوط دچار مشکل می‌شود. زمانی‌که تماس چشمی خود را با دیگران قطع می‌کنید تا تمرکز بهتری روی صحبت یا تفکر خود داشته باشید،‌ شاید این تأثیر را حتی بدون اینکه بدانید، تجربه کرده باشید. برخی از روان‌شناسان قطع تماس چشمی را به‌عنوان روشی مناسب برای بچه‌های کوچک پیشنهاد می‌دهند؛ چراکه هنگام جواب به سؤالات به آن‌ها کمک می‌کند.

طبق این پژوهش، تماس چشمی باعث شکل‌گیری باور ما درباره‌ی شخص مقابلمان می‌شود. به‌عنوان مثال، کسانی که معمولا تماس چشمی بیشتری برقرار می‌کنند، دستِ‌کم در فرهنگ غرب، باهوش‌تر و وظیفه‌شناس‌تر و صادق‌تر می‌دانیم و تمایل بیشتری برای باور حرف‌هایشان داریم. البته، تماس چشمی طولانی ناراحت‌کننده است و فردی که نگاهی خیره‌کننده دارد، حس بدی به شما می‌دهد. یکی از موزه‌های علمی اخیرا پژوهشی انجام داده که در آن روان‌شناسان سعی کرده‌اند مدت تماس چشمی مطلوب را مشخص کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که به‌طور متوسط سه ثانیه زمان خوبی است و هیچ‌کس دوست ندارد مدت زمان تماس چشمی بیشتر از نُه ثانیه شود.

تماس چشمی

پژوهش دیگری درباره‌ی تماس چشمی دوطرفه انجام شوده که توضیح می‌دهد چرا در لحظه‌ی تماس چشمی دو نفر از دو طرف اتاق،‌ گاهی‌ اوقات حس گیرایی به‌وجود می‌آید. درواقع، وقتی دو نفر به‌هم خیره می‌شوند، نوعی ادغام بین آن‌ها اتفاق می‌افتد؛ به‌طوری که غریبه‌هایی که با ایشان تماس چشمی داریم، ازنظر ظاهر و شخصیت خیلی شبیه‌تر به خودمان می‌دانیم. شاید در شرایطی که افراد مشغول صحبت با یکدیگر استند،‌ به‌دلیل تأثیر تماس چشمی، این دو نفر احساس کنند که لحظه‌ای خاص را باهم به‌اشتراک گذاشته‌اند. رابطه‌ی تماس چشمی به همین‌جا ختم نمی‌شود و اگر این دو نفر به‌هم نزدیک شوند، به‌غیر از تماس چشمی، ازطریق دیگری نیز باهم ارتباط برقرار می‌کنند که به آن «تقلید مردمک» (Pupil Mimicry) گفته می‌شود. این فرایند مشخص می‌کند مردمک چشم شما و طرف مقابلتان چطور همزمان گشاد و تنگ می‌شود. این اتفاق را به‌عنوان تقلید اجتماعی ناخودآگاه می‌دانند که نوعی رقص چشم است و حس‌و‌حال عاشقانه ایجاد می‌کند.

بااین‌حال، اخیرا تردیدهایی درباره‌ی این نتیجه به‌وجود آمده است؛ چراکه پژوهشگران می‌گویند این پدیده فقط واکنشی به متغیرهای موجود در روشنایی چشم فرد دیگر است. وقتی مردمک چشم یک نفر گشاد می‌شود، سیاهی چشم او بیشتر و درنتیجه، باعث گشادشودن مردمک چشم طرف مقابل می‌شود.

البته این موضوع بدان معنا نیست که گشادشودن مردمک،‌ هیچ معنای روان‌شناسانه‌ای ندارد. درواقع، روان‌شناسان از دهه ۱۹۶۰ انجام پژوهش‌هایی را شروع کردند تا گشادشودن مردمک چشم را زمانی بررسی کنند که افراد ازلحاظ ذهنی، احساسی، زیبایی‌شناختی و حتی جنسی تحریک‌ می‌شوند. این موضوع بحث‌هایی به‌وجود آورده درباره‌ی اینکه آیا چهره‌هایی با مردمک گشادتر برای دیگران جذاب‌تر به‌نظر می‌رسد یا خیر. تعدادی از پژوهش‌های قدیمی و جدید این موضوع را تأیید کرده‌اند و خود ما نیز می‌دانیم مغزمان به‌طور خودکار گشادشودن مردمک چشم دیگران را پردازش می‌کند.

تماس چشمی

درهرصورت قرن‌ها قبل از این پژوهش‌ها، گشادشودن مردمک برای مردم جذاب بوده است. در ادوار مختلف تاریخ، زنان از عصاره‌ی گیاهان استفاده می‌کردند تا با گشادکردن عمدی مردمک خود زیبا به‌نظر برسند. وقتی عمیقا به چشم شخصی خیره می‌شوید، این فقط مردمک چشم او نیست که پیامی را به شما می‌فرستد. طبق برخی پژوهش‌های جدید، می‌توانیم احساسات پیچیده‌ای از عضلات چشم دریافت کنیم و به‌عبارتی، می‌فهمیم آیا طرف مقابلمان چشم خود را ریز یا درشت کرده است. بنابراین به‌عنوان مثال، وقتی احساساتی نظیر تنفر باعث می‌شود چشمان خود را ریز کنیم، این بیان چشمی همانند حالت چهره می‌توانند تنفر ما را به دیگران نشان دهد.

یکی دیگر از ویژگی‌های مهم چشم،‌ حلقه‌ی لیمبال (Limbal Ring) است. حلقه‌ی لیمبال دایره‌ی تیره‌ای است که دور عنبیه قرار دارد. شواهد اخیر نشان می‌دهد این حلقه‌ در افراد جوان‌تر و ‌سالم‌تر مشهودتر استند. درهرحال، همه‌ی پژوهش‌های مذکور نشان می‌دهد این مثل قدیمی صحت دارد که می‌گوید «چشم، پنجره‌ای به روح است». درواقع، حس فوق‌العاده قدرتمندی در نگاه عمیق دو نفر به یکدیگر وجود دارد. چشم‌ها بخشی از مغزمان استند که مستقیما با دنیا در ارتباط استند. زمانی‌که به چشم‌های شخص دیگری خیره می‌شوید، شاید نزدیک‌ترین رابطه‌ی بین مغزها یا اگر کمی حس شاعرانه داشته باشید، تماس روح‌ دو نفر اتفاق می‌افتد. باتوجه به این حد از نزدیک‌شودن دو نفر به‌هم، شاید اگر نور اتاق را کم کنید و برای دَه دقیقه‌ی بی‌وقفه به چشم‌های طرف مقابلتان خیره شوید، به‌تدریج احساس می‌کنید چیزهای عجیب‌و‌غریبی در شُرُف رخ‌دادن استند که تا‌به‌حال آن را تجربه نکرده‌اید.

ادامه‌ی پست

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

در فاصله چند روز مانده تا انتشار Resident Evil 2 Remake، در این مطلب نگاهی به ویژگی‌های مختلف آن خواهیم داشت تا بیش از پیش آماده ورود به اقامتگاه شیطان شویم. 

خبر ساخته شودن بازسازی Resident Evil 2 برای خیلی از طرفداران این مجموعه، چیزی شبیه به یک رویا بود؛ چرا که اگر فلش‌بکی به تاریخچه این مجموعه بزنیم، بی هیچ اغراقی می‌توانیم Resident Evil 2 را نقطه اوج نسخه‌های کلاسیک سری معرفی کنیم؛ به دلیل آنکه رزیدنت ایول ۲ یک پیشرفت فوق‌العاده در مقایسه با نسخه اولی بود که خودش، یکی از بهترین و جریان‌سازترین بازی‌های سبک ترس و بقا محسوب می‌شود. با این حال Resident Evil 2 خیلی از جنبه‌های نسخه اول مجموعه را بهبود بخشید و با روایت یک داستان جذاب و مرموز با محوریت دو شخصیت اصلی لیان اس کندی و کلیر ردفیلد، اولا از حیث داستانی عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت و ثانیا از حیث مکانیزم‌های گیم‌پلی، چه در زمینه پازل‌ها و چه در زمینه مبارزه با زامبی‌ها و باس‌ها، به بیان واقعی کلمه در آن گل کاشت! حتی رزیدنت ایول ۳ که به شخصه علاقه زیادی به آن دارم هم نتوانست در ادامه موفقیت و کیفیت فوق‌العاده Resident Evil 2 را حفظ کند و همین کیفیت بالا و تاثیرگذاری فراموش‌نشودنی نسخه دوم است که ساخته شودن نسخه بازسازی آن را بیش از پیش جذاب می‌کند. 

حالا زمان زیادی تا انتشار Resident Evil 2 Remake باقی نمانده و به لطف اطلاعات منتشر‌شوده از بازی و همینطور نسخه دموی البته کوتاهی که از آن منتشر شود، اطلاعات نسبتا خوبی برای صحبت کردن در رابطه با این اثر دارم. با این حال پیش از هر چیزی پیشنهاد می‌کنم نگاه پارس تبلیغ به نسخه دموی بازی را در قالب ویدیوی زیر که بخشی از لودینگ ۴۰ بود تماشا کنید تا در ادامه مفصل‌تر به معرفی ویژگی‌های بازی بپردازیم:

نگاهی به نسخه دموی Resident Evil 2 Remake

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

بازسازی یک اثر کلاسیک و مخصوصا اثری مثل رزیدنت ایول ۲ که خیلی‌ها خاطراتی فراموش‌نشودنی از تجربه آن روی کنسول اول پلی‌استیشن دارند، کار بسیار دشواری است؛ چرا که اگر بازی با همان حس و حال قدیمی و صرفا با یک سری بهبود‌های بصری (مثل نسخه‌های ریمستر) روانه بازار شود، شاید بتواند نظر برخی طرفداران اصیل را جذب کند اما بی‌شک دل خیلی از مخاطبین جدید را که بازی‌هایی با مکانیزم‌های بهتر و جذاب‌تر را تجربه کرده‌اند، خواهد زد. در طرف مقابل اعمال تغییرات زیاد روی بازی هم باعث فاصله گرفتن آن از اصالتش خواهد شود و خب دیگر واژه بازسازی را بی‌معنی خواهد کرد؛ چرا که اثر جدید، عملا هیچ یک از احساسات نسخه اصلی را به مخاطبش ارائه نمی‌دهد. این مورد از قضا برای کپکام هم اهمیت بسیار زیادی داشته است؛ به طوریکه تهیه‌کنندگان بازی چندی پیش در مصاحبه‌ای اعلام کردند که آزمایش و خطا‌های بسیاری برای به‌تعادل رساندن این موضوع انجام داده‌اند تا بازی هم اصالت کلاسیکش را حفظ کند و هم به‌عنوان یک اثر مدرن منتشر‌شوده در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی جذاب باشود. سازندگان البته اشاره کرده‌اند که از نظر آن‌ها، رزیدنت ایول ۲ یک اثر شاهکار بوده است و هدف‌شان در بازسازی این بازی، حفظ تمام ویژگی‌های معرف و مهم نسخه اصلی بوده و در کنار آن سعی کرده‌اند تغییراتی در راستای بهبود کلی بازی هم اعمال کنند. 

تغییر دوربین هم روی جنبه‌های اکشن بازی تاثیر داشته و هم باعث می‌شود تا وقایع آن را از زاویه دید نزدیک‌تری لمس کنیم

قطعا بارز‌ترین و شاید هم مهم‌ترین تغییر بازی در مقایسه با نسخه اصلی، تغییر زاویه دوربین آن است. زمانی که نسخه اصلی رزیدنت ایول ۲ منتشر شود، پیشرفت فناوری هنوز به حدی نرسیده بود که بتوان آثاری با گرافیک فوق‌العاده خلق کرد و به همین دلیل هم سازندگان از محیط‌های ثابت از پیش رندر‌شوده و دوربین ثابت استفاده کرده بودند که طبیعتا اگر امروز نگاهی به آن‌ها داشته باشیم، عدم وجود پویایی خاص در این محیط‌ها تو ذوق‌مان می‌زند. با این حال در نسخه بازسازی، دیگر خبری از این محدودیت‌ها نیست و همین عاملی شوده تا سازندگان دوربین قدیمی بازی را کنار بگذارند و به جای آن از دوربین روی شانه استفاده کنند که اولین بار با رزیدنت ایول ۴ وارد این مجموعه شود. این تغییر تاثیر خیلی زیادی روی کلیت بازی گذاشته و حتی می‌توان گفت که ماهیت جدیدی به رزیدنت ایول ۲ بخشیده است. 

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

چرا که در نسخه اصلی به دلیل ثابت بودن دوربین و نبود کنترل روی آن، نشانه‌گیری آنطور که باید و شاید معنی نداشت و شلیک به زامبی‌ها صرفا در نگه داشتن کلید نشانه‌گیری، تنظیم نسبی زاویه اسلحه به سمت زامبی و زدن کلید شلیک خلاصه می‌شود. با این حال در نسخه بازسازی‌شوده، گیمر کنترل کاملی روی دوربین بازی دارد و همین هم به وی اجازه می‌دهد تا مثل یک بازی سوم‌شخص، قسمت‌های مختلفی از بدن زامبی‌ها را نشانه بگیرد. یکی از مواردی که سازندگان از اهمیت آن در جنبه اکشن بازی گفته‌اند این است که شلیک به قسمت‌های مختلف بدن زامبی‌ها می‌تواند تاثیرات متفاوتی داشته باشود؛ برای مثال اگر پای زامبی‌ها را هدف بگیرید تاثیر گلوله متفاوت از زمانی خواهد بود که تیر شما به سر یا بدن این موجودات برخورد می‌کند. البته راستش را بخواهید این تاثیر آنطور که باید در نسخه دمو به شکل پررنگی دیده نمی‌شود اما خب یک تجربه نهایتا نیم ساعته برای قضاوت در این مورد کافی نیست و باید نسخه نهایی را برای این منظور تجربه کنم. 

جدا از تاثیر روی اکشن‌های بازی، تغییر زاویه دوربین جنس تازه‌ای از ترس را در بازی پدید می‌آورد. نسخه اصلی رزیدنت ایول ۲ هم تجربه ترسناکی بود و چه کابوس‌هایی که این بازی برای ما که در سن پایین تجربه‌اش می‌کردیم خلق نکرد! با این حال این ترس در نسخه بازسازی‌شوده، به شکل جدیدی ارائه شوده و مخصوصا از المان سورپرایز کردن بازیکن استفاده پررنگی می‌کند. در دوربین ثابت نسخه اصلی و در خیلی از محیط‌ها، می‌شود دید نسبی حتی از فضای پشت سر شخصیت تحت کنترل داشت ولی خب در نسخه بازسازی‌شوده، دیگر عملا اطلاعی از فضای پشت سر شخصیت‌مان نداریم و قطعا موجودات وحشتناکی از زامبی‌ها گرفته تا لیکر‌ها، از این طریق حسابی غافلگیرمان خواهند کرد؛ اتفاقی که حتی در نسخه دموی کوتاه بازی هم شاهدش بودیم و ظاهر شودن ناگهانی زامبی‌ها از محیط‌هایی که دیدی به آن‌ها نداریم، واقعا ترسناک و دلهره‌آور است. در مجموع تغییر زاویه دوربین، تغییری بزرگ در بازی پدید آورده و باعث شوده محیط‌هایی را که قبلا از فاصله نسبتا دورتری می‌دیدیم، از نزدیک ببینیم یا از آن مهم‌تر حس واقعی‌تر روبه‌رو شودن با زامبی‌ها و سایر دشمنان بازی را از نزدیگ به‌نظاره بنشینیم؛ موردی که رزیدنت ایول ۲ را به تجربه دلهره‌آورتری در مقایسه با نسخه اصلی تبدیل می‌کند و اگر حس و حال کلی بازی در تمام طول مدت تجربه آن شبیه به همان تجربه‌مان از نسخه دمو باشود، می‌توان این بازی را یکی از ترسناک‌ترین آثار موجود در بازار دانست. 

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

حضور شخصیت‌های مختلفی از لیان و کلیر گرفته تا ایدا و ویلیام برکین، رزیدنت ایول ۲ را به یکی از بهترین‌های مجموعه از حیث شخصیت‌پردازی تبدیل می‌کند

اما با اینکه Resident Evil 2 Remake تغییرات زیادی در مقایسه با نسخه اصلی داشته و در ادامه هم بیش‌تر به این تغییرات خواهیم پرداخت، در عین حال تلاش زیادی هم برای حفط اصالت نسخه اصلی کرده است؛ یکی از مهم‌ترین اقدامات سازندگان در این زمینه، حفظ داستان بازی بوده است و با اینکه شاید شاهد یک سری سورپرایز‌های جزئی باشیم، اما کلیت داستان بازی دست‌نخورده باقی مانده است. وقایع بازی دو ماه بعد از پایان نسخه اول آغاز می‌شود؛ جایی که بسیاری از مردم منطقه راکون سیتی به ویروس T، ساخته کمپانی آمبرلا آلوده شوده و تبدیل به زامبی شوده‌اند. لیان اس کندی افسر پلیس جوانی است که بر حسب وظیفه برای ملحق شودن به نیروی پلیس راکون سیتی به این شهر می‌آید؛ البته لیان قرار بود زودتر به این شهر برسد اما بروز اتفاقاتی شخصی این کار را به‌تعویق انداخته است. همچنین پیش از حرکت لیان به سمت راکون سیتی، تماسی مرموز با وی گرفته می‌شود و او را از این کار منع می‌کند که خب لیان توجهی به آن ندارد و به راکون سیتی می‌رسد. در طرف دیگر، شخصیت کلیر ردفیلد را داریم که وی هم با هدف پیدا کردن کریس ردفیلد، برادرش که در نسخه اول داستان بازی با محوریت وی روایت می‌شود به راکون سیتی آمده است. درست مثل نسخه اصلی، در ابتدای بازی لیان و کلیر با یکدیگر ملاقات می‌کنند اما انفجار یک تانکر راه آن‌ها را از هم جدا می‌کند و هرکدام شخصا رهسپار اداره پلیس راکون سیتی می‌شوند تا در آنجا یکدیگر را ملاقات کنند. اگر خاطرتان باشود نسخه اصلی رزیدنت ایول ۲ روی دو دیسک عرضه شوده بود و می‌شود داستانش را ابتدا با یکی از دو شخصیت لیان یا کلیر تجربه کرد و خب چنین ویژگی‌ای در نسخه بازسازی‌شوده هم حفظ شوده است و آزاد خواهید بود تا ابتدا ماجرا را از دید شخصیت دلخواه‌تان پیش ببرید و سپس به سراغ کاراکتر دیگر بروید. بسته به اینکه ابتدا کدام شخصیت را انتخاب می‌کنید، داستان شخصیت دیگر می‌تواند تغییراتی جزئی داشته باشود. همچنین پس از اتمام بازی، می‌توانید حالت‌های دیگری را هم تجربه کنید که در آن شاهد حضور شخصیت‌هایی مثل Hank خواهیم بود و ارزش تجربه و تکرار رزیدنت ایول ۲ ریمیک را افزایش می‌دهند. 

پیش نمایش بازی resident evil 2 remake

در بین نسخه‌های کلاسیک و به طور دقیق‌تر سه نسخه اول مجموعه، رزیدنت ایول ۲ داستان کامل‌تری داشت؛ داستانی با حضور شخصیت‌های متعدد در مقایسه با نسخه اول یا سوم و البته پیچش‌های جالب که همین امر باعث می‌شود تا خیال‌مان از حیث داستان نسخه بازسازی‌شوده هم راحت باشود. مخصوصا افرادی که قبلا نسخه اصلی را تجربه نکرده‌اند، می‌توانند خودشان را آماده شنیدن یک داستان عالی کنند که شخصیت‌های مختلفی از لیان و کلیر گرفته تا ایدا وانگ، ویلیام برکین و شری برکین حضور پررنگی در آن خواهند داشت. سازندگان بسیاری از جزییات داستانی بازی را بدون کم‌ترین تغییر حفظ کرده‌اند و برای مثال در ابتدای بازی می‌توانید از فروشگاه اسلحه معروف دیدن کنید و داستان عجیب نهفته در آن را بشنوید یا پس از ورود لیان به اداره پلیس، شاهد اتفاقاتی استیم که عینا از نسخه اصلی به این نسخه بازسازی‌شوده منتقل شوده‌اند. علاوه بر این، رزیدنت ایول ۲ نقش مهمی در شخصیت‌پردازی کلی مجموعه هم داشت؛ برای مثال لیان اس کندی به‌عنوان یکی از مهم‌ترین و محبوب‌ترین شخصیت‌های مجموعه، در این نسخه هنوز آن اعتمادبه‌نفس و حتی غروری را که از وی در نسخه‌ای مثل رزیدنت ایول ۴ به‌یاد داریم ندارد و صرفا یک افسر پلیس تازه‌کار و جوان است که هنوز هم ضعف‌هایی در مهارت‌هایش دیده می‌شود. یا کاراکتر‌های دیگری مثل ایدا در این نسخه پرداخت خیلی خوبی دارند و البته که ویلیام برکین هم نقش پررنگی در بازی ایفا می‌کند که تجدید دیدار با این شخصیت‌های فراموش‌نشودنی، قطعا یکی از جذاب‌ترین قسمت‌های Resident Evil 2 Remake خواهد بود. 

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

جدا از داستان، عناصر دیگری هم در نسخه بازسازی‌شوده دیده می‌شوند که کاملا برگرفته از مکانیزم‌های نسخه اصلی استند. برای مثال یکی از جنبه‌های مهم بازی‌های رزیدنت ایول پازل‌های آن‌ها است و مکانیزم حل این پازل‌ها در نسخه بازسازی‌شوده درست مثل نسخه اصلی خواهد بود؛ به این صورت که مثلا برای باز کردن یک در، باید اداره پلیس راکون سیتی را زیر و رو و کلید مربوطه را پیدا کنید یا در مثالی دیگر مجوز عبور شما از یک راه خاص، فقط با پیدا کردن چند نماد و قرار دادن آن‌ها در جای مخصوص‌شان صادر خواهد شود. منظورم از گفتن این مثال‌ها، این است که مکانیزم حل پازل‌های بازی قرار نیست مدرن یا ساده شود و دقیقا به همان شکلی خواهد بود که در نسخه اصلی شاهد آن بودیم؛ به این صورت که گاهی مجبور خواهید بود بارها به یک محیط خاص برگردید و در هر بار آیتمی را که پیدا کرده‌اید سر جایش بگذارید تا پازل حل شود. این‌ها بدین معنی استند که درست مثل نسخه اصلی باید مدام از نقشه برای پیدا کردن مسیر استفاده کنید و از آنجایی که سیستم Inventory هم دقیقا شبیه به نسخه اصلی است، با محدودیت فضا روبه‌رو خواهید شود و گاهی برای برداشتن یک آیتم باید قید یک آیتم به‌دردبخور دیگر را بزنید تا فضای کافی داشته باشید. به آیتم‌ها اشاره کردیم و خب Resident Evil 2 Remake از این حیث هم به نسخه اصلی وفادار مانده است. برای مثال یکی از راه‌های احیای سلامتی استفاده از گیاهانی است که در سه رنگ در محیط‌ها وجود دارند و برای تاثیرگذاری بیش‌تر، می‌توانید آن را با هم ترکیب کنید تا خواص دارویی‌شان تقویت شود. یا یکی از راه‌های ساخت مهمات، ترکیب کردن Gun Powder است که این ترکیب کردن برای رسیدن به مهمات موردنظر هم دستور‌العمل خاص خودش را دارد. 

با وجود المان‌های جدید، هنوز هم استه‌های اصلی بازی که اصالت آن به‌شمار می‌روند حفظ شوده‌اند

حتی یکی از نماد‌های خاطره‌انگیز سری رزیدنت ایول یعنی ماشین‌های تایپ هم در این نسخه وجود دارند که برای ذخیره بازی می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. سازندگان در مصاحبه‌ای خودشان تاکید کرده‌اند که برای آن‌ها، حفظ این عناصر معرف مجموعه بسیار مهم بوده است تا بازی از ریشه اصلی خودش فاصله زیادی نگیرد. با این حال یک سری تغییرات جزئی هم در گیم‌پلی بازی اعمال شوده است تا Resident Evil 2 Remake در عین حفظ اصالت، جنبه مدرن بودن هم داشته باشود. برای مثال چاقو که قبلا به‌عنوان یک سلاح مجزا قابل استفاده بود، اینجا به‌عنوان یک سلاح جانبی استفاده می‌شود و زمانی که مورد حمله زامبی‌ها قرار گرفتید، می‌توانید با استفاده از آن زامبی را از خودتان جدا کنید. یا حتی امکان اعمال تغییراتی روی اسلحه هم وجود دارد که همه این‌ها، در راستای بخشیدن حس و حالی امروزی به بازی استند که راستش را بخواهید، به‌نظر می‌رسد تغییرات مفیدی باشند. 

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

اما یکی دیگر از مهم‌ترین بخش‌های سری بازی‌های رزیدنت ایول، به مبارزات و باس فایت‌های آن مربوط می‌شود. بر اساس آنچه که در نسخه دمو مشاهده کردیم، زامبی‌های رزیدنت ایول ۲ همان موجوداتی استند که در نسخه اصلی هم دیده بودیم؛ به این صورت که زامبی‌های این بازی موجوداتی کُند ولی شودیدا جان‌سخت استند که مخصوصا حمله همزمان چندتا از آن‌ها می‌تواند بسیار ترسناک و تنش‌زا باشود. زامبی‌های بازی معمولا با چند تیر کلت کشته نمی‌شوند و معمولا هم پس از افتادن روی زمین، دوباره بلند می‌شوند. ترکیب این مساله با محدود بودن مهمات (که امیدواریم در سایر بخش‌ها هم مثل بخشی که در نسخه دمو دیدیم این محدودیت مهمات وجود داشته باشود و بازی به تجربه‌ای سراسر اکشن تبدیل نشود)، باعث می‌شود تا یکی از مکانیزم‌های از قضا بسیار مهم نسخه‌های کلاسیک ایول یعنی فرار کردن در این نسخه هم نقش پررنگی داشته باشود. اگر از طرفداران قدیمی بازی باشید، قطعا می‌دانید که همیشه ایستادن و مبارزه کردن با زامبی‌ها بهترین راه مقابله با آن‌ها نیست و گاهی بهتر است فرار را به قرار ترجیح بدهید. این کار را می‌توان در نسخه بازسازی هم انجام داد اما خب در همان نسخه دموی ۳۰ دقیقه‌ای هم شاهد بخش‌هایی بودیم که انگار سازندگان بازیکن را مجبور به مبارزه به زامبی‌ها می‌کنند و به دلیل محدودیت‌هایی مثل کوچک بودن فضا امکان فرار از دست زامبی‌ها وجود ندارد. علاوه بر این کمی هم شیوه حرکت شخصیت اصلی کُند و سنگین است که این مساله هم فرار کردن را سخت‌تر می‌کند. البته گفتن این‌ها، بدین معنی نیست که دست‌تان در نبرد با زامبی‌ها یا سایر دشمنان خالی است؛ بلکه با گشتن محیط‌های بازی، قادر خواهید بود سلاح‌های مختلفی پیدا کنید که استفاده از هرکدام هم حس و حال منحصر‌به‌فردی دارد. فرضا در مقابل کم بودن تاثیر گلوله‌های کلت روی زامبی‌ها، در نسخه دمو امکان پیدا کردن یک شات‌گان وجود داشت که استفاده از آن بسیار جذاب بود و مثلا هدف گرفتن سر زامبی‌ها با این اسلحه، به منفجر شودن مغز آن‌ها منجر می‌شود که خب، لذت عجیبی دارد!

 

البته جدا از زامبی‌ها، موجودات دیگری هم در راکون سیتی و اداره پلیس آن انتظارتان را خواهند کشید؛ از لیکر‌های چندش‌آور و همیشه ترسناک گرفته تا سگ‌های زامبی که ظاهر شودن ناگهانی آن‌ها می‌تواند بسیار وحشتناک باشود. به‌گفته رسانه‌هایی که شانس تجربه بخش‌های بیش‌تری از بازی را داشته‌اند، سگ‌های زامبی در Resident Evil 2 Remake بسیار فرز‌تر و سریع‌تر از همیشه ظاهر می‌شوند و مبارزه با آن‌ها آنقدر سخت است که شاید همان استراتژی فرار، به‌مراتب موثرتر باشود. با این حال زمانی که یکی از این سگ‌ها به شخصیت لیان می‌رسد، شاهد درگیری نفس‌گیری بین آن‌ها استیم که به گفته افرادی که بازی را تجربه کرده‌اند این صحنه‌ها بسیار با‌کیفیت طراحی شوده‌اند و کاملا تلاش‌های شخصیت اصلی بازی برای زنده ماندن را به‌تصویر می‌کشند. در نهایت بخش دیگری از مبارزه‌های بازی، مربوط به تقابل با باس فایت‌ها می‌شود. رزیدنت ایول ۲ برخی از باس فایت‌های فراموش‌نشودنی سری را شامل می‌شود که می‌توان زیاد در مورد آن‌ها صحبت کرد اما شاید این کار، باعث لو رفتن داستان بازی و از بین رفتن لذت روبه‌رو شودن با این باس‌ها و ماهیت‌ها برای اولین بار شود و به همین دلیل اشاره‌ای به این موضوع نداریم. 

به لطف موتور RE Engine، بازی گرافیکی عالی و نورپردازی فوق‌العاده‌ای دارد که اتمسفر ترسناکی را برای آن پدید آورده‌اند

به‌عنوان حسن ختام پیش نمایش Resident Evil 2 Remake، بد نیست اشاره‌ای هم به جلوه‌های بصری، صوتی و هارمونی آن‌ها برای ایجاد اتمسفر فوق‌العاده داشته باشیم. مقایسه گرافیک بازی با نسخه اصلی که کلا قیاس اشتباهی است؛ چرا که میزان پیشرفت صورت‌گرفته در این زمینه، واقعا فوق‌العاده است و Resident Evil 2 Remake کاملا جلوه‌هایی در حد استاندارد‌های یک بازی نسل هشتمی واقعی دارد. اما موضوع مهم‌تر، نحوه استفاده سازندگان از گرافیک و مخصوصا نورپردازی برای خلق یک اتمسفر گیرا و ترسناک در بازی است. برای مثال در نسخه دمو شاهد بودیم که اداره پلیس راکون سیتی دقیقا آن حسی را به مخاطب القا می‌کند که در نسخه اصلی هم داشت یا کافی بود در دمو از در اصلی این ساختمان خارج شویم تا به زیبایی طراحی محیط بارانی فضای بیرونی بازی پی ببریم. نورپردازی بازی واقعا عالی است و مثلا در محیط‌های تاریک که باید از چراغ‌قوه برای روشن کردن فضای رو‌به‌رو استفاده کنیم، این نورپردازی تاثیرش را بیش‌تر هم نشان می‌دهد و فضای واقعا ترسناکی را پدید می‌آورد. به‌گفته افرادی که بازی را تجربه کرده‌اند محیط بازی به شکلی پویا طراحی شوده است و مثلا در حین راه رفتن در محیط‌های بارانی، کلیر دستش را روی سرش قرار می‌دهد تا قطرات باران مانع از دیدش نشوند یا لباس شخصیت‌ها در اثر باران خیس می‌شود و این افکت‌ها را می‌توان به شکلی کاملا زیبا و باورپذیر در بازی دید. 

پیش نمایش بازی Resident Evil 2 Remake

گرافیک زیبای Resident Evil 2 Remake به‌لطف موتور RE Engine خلق شوده که پیش از این در رزیدنت ایول ۷ امتحانش را پس داده بود. البته این نسخه برخلاف رزیدنت ایول ۷ قرار نیست از هدست‌های واقعیت مجازی پشتیبانی کند که سازندگان دلیل این امر را استفاده از دوربین روی شانه در مقایسه با دوربین اول‌شخص ایول ۷ عنوان کرده‌اند. جالب است بدانید که یکی از سازندگان، در مصاحبه‌ای اعلام کرده بود که رزیدنت ایول ۲ در حالت عادی هم به شکل وحشتناکی ترسناک است و دیگر نیازی به استفاده از هدست واقعیت مجازی برای ترسناک‌تر کردن این بازی نیست! همچنین جدا از جلوه‌های بصری، Resident Evil 2 Remake در زمینه صوتی هم از جدید‌ترین فناوری‌ها برای القای تجربه صوتی واقعی بهره برده است و مخصوصا اگر آن را با هدست تجربه کنید، صدا‌های سه‌بعدی و نزدیک به واقعیتی را خواهید شنید که می‌توانند حس ترس موجود در اثر را بیش از پیش عمیق‌تر کنند. 

در مورد Resident Evil 2 و نسخه بازسازی آن، می‌توان خیلی بیش‌تر از این‌ها نوشت، اما بقیه گفتنی‌ها را نگه داریم برای پس از انتشار بازی و بررسی آن؛ جایی که می‌توانیم نتیجه‌گیری درستی از این داشته باشیم که آیا Resident Evil 2 Remake هم درست مثل نسخه اصلی‌اش یک شاهکار تمام‌عیار است یا خیر. به هر حال کپکام این بار اثری را بازسازی کرده که جایگاه واقعا ویژه‌ای در دنیای بازی‌های ویدیویی دارد و یکی از تاثیرگذار‌ترین آثار ترسناک است. همین هم بازسازی آن را به کاری سخت بدل می‌کند؛ کاری که امیدواریم کپکام از پس آن بربیاید و لذت تجربه یک نسخه عالی از مجموعه رزیدنت ایول را به‌مان هدیه بدهد. 

ادامه‌ی پست

نقد فیلم The Girl in the Spider’s Web – دختری در تار عنکبوت

نقد فیلم The Girl in the Spider’s Web – دختری در تار عنکبوت – پارس تبلیغ






داغ‌ترین مطالب هفته

شاخه‌های برتر


خانواده پارس تبلیغ

عضویت در خبرنامه




















ادامه‌ی پست

بهترین بازی نینتندو سوییچ سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ

نینتندو سوییچ پس از عرضه شودن در سال ۲۰۱۷، به بهترین شکل توسط نینتندو و خیلی از شرکت‌های دیگر بازیسازی حمایت شود و شاهد انتشار آثار بسیار خوبی برای آن بودیم. سال پیش بازی‌هایی مثل Super Mario Odyssey یا The Legend of Zelda: Breath of the Wild شاخص‌ترین آثار این کنسول بودند و توانستند درخشش خوبی هم در زمینه دریافت جوایز مرتبط با بازی‌های ویدیویی داشته باشند و امسال هم این روند انتشار بازی‌های با‌کیفیت برای سوییچ ادامه داشت و هم شاهد آثار انحصاری خیلی خوبی بودیم و هم هم بازی‌های مولتی‌پلتفرم جذابی برای این کنسول هیبریدی در دسترس قرار گرفتند. در این قسمت از بهترین‌های سال ۲۰۱۸ پارس تبلیغ، به سوییچ رسیده‌ایم تا بهترین بازی‌های این کنسول را انتخاب کنیم:

نینتندو لبو

Nintendo Labo

کمی تحقیق در تاریخچه نینتندو، به‌مان نشان خواهد داد که شرکت ژاپنی همواره علاقه زیادی به ایده‌های نو و خلاقانه داشته و صرفا همیشه دنباله‌رو یک مسیر از پیش تعیین‌شوده برای رسیدن به موفقیت نبوده است. خود کنسول سوییچ یکی از این ایده‌های خلاقانه نینتندو است که توانسته با ترکیب درست یک کنسول خانگی و یک کنسول دستی، محصولی جذاب ارائه کند که بتوان در هر زمان و مکانی لذت بازی کردن با آن را چشید. اما یکی از خلاقانه‌ترین آثاری که برای سوییچ منتشر شوده هم چیزی نیست جز نینتندو لبو؛ محصولی که آن را می‌توان تلفیقی عالی از کاردستی و بازی ویدیویی دانست. نینتندو لبو در اصل شامل کیت‌هایی می‌شود که از مقوا تشکیل شوده‌اند و خریداران می‌توانند از طریق این مقوا‌ها، اجسام مختلفی را بسازند و سپس با ترکیب این اجسام با کنسول سوییچ و کنترلر‌های جوی‌کان بازی‌های مخصوص آن‌ها را اجرا کنند. برای مثال یکی از این بازی‌ها ساخت قلاب ماهیگیری توسط مقوا‌های مذکور و سپس تجربه یک بازی ماهیگیری است. یا در مثالی دیگر امکان نواختن پیانو برای بازیکن فراهم می‌شود. 

نینتندو لبو البته جدا از جنبه سرگرمی، اهداف آموزشی مختلفی هم دارد و نینتندو اعلام کرده بود که از طریق این محصول، قصد دارد اصول پایه مهندسی، فیزیک یا حتی برنامه‌نویسی را آموزش بدهد و به همین دلیل حتی اخباری منتشر شود مبنی بر اینکه لبو در یک سری مراکز آموزشی هم مورد استفاده قرار می‌گیرد. همه این‌ها، از لبو یک محصول خلاقانه می‌سازند که بدون شک یکی از جذاب‌ترین ساخته‌های نینتندو در سال‌های اخیر بوده است و همین آن را لایق حضور در بین بهترین‌های سال این کنسول می‌کند. 

بهترین بازی نینتندو سوییچ

Octopath Traveler

اما یکی از بهترین بازی‌های انحصاری سوییچ در سال ۲۰۱۸، نه توسط خود نینتندو که توسط اسکوئر انیکس خلق شوده است؛ کمپانی ژاپنی که تبحر ویژه‌ای در زمینه بازی‌های نقش آفرینی دارد و این بار هم یک اثر باکیفیت در این ژانر برای سوییچ خلق کرده است. Octopath Traveler حتی پیش از انتشار هم توجه خیلی از گیمر‌ها را به‌سبب سبک طراحی بسیار خاص و چشم‌نوازش جلب کرد و پس از انتشار هم مشخص شود که این بازی، صرفا فقط ظاهر زیبایی ندارد و از دیگر جنبه‌ها مثل گیم‌پلی و داستان هم اثر با‌کیفیتی است. Octopath Traveler به بازیکنان حق انتخاب از بین شخصیت‌های مختلفی را می‌دهد که هرکدام پس‌زمینه داستانی مشخصی دارند و به همین سبب هم تجربه بازی با هرکدام از آن‌ها، به معنی همراه شودن با شخصیتی با خصوصیات منحصر‌به‌فرد در مقایسه با سایر کاراکتر‌ها است که همین امر ارزش تکرار بالایی به Octopath Traveler می‌بخشود. 

جدا از روایت داستان خوب در بازی، Octopath Traveler گیم‌پلی بسیار مناسبی هم دارد و نبرد‌های آن از عمق بالایی که از یک بازی نقش آفرینی انتظار می‌رود، بهره می‌برند و از دیگر جنبه‌ها مثل امکان ارتقای شخصیت هم شاهد کیفیت بالایی استیم. اما یکی از جنبه‌هایی که Octopath Traveler  را به اثر بسیار شاخصی تبدیل می‌کند، کارگردانی هنری فوق‌العاده آن است که باعث شود بازی در بخش کارگردانی هنری هم یکی از نامزد‌های پارس تبلیغ باشود. سبک گرافیکی خاص Octopath Traveler، به‌نوعی تلفیقی از آثار مدرن و قدیمی است و اسکوئر انیکس هویت خاصی را در این بخش به بازی بخشیده است که نتیجه آن، پدید آمدن چشم‌انداز‌های بسیار زیبا بوده است؛ چشم‌انداز‌هایی که باعث می‌شوند قدم زدن در محیط‌های مختلف این بازی و مبارزه با انواع و اقسام دشمنان، لذت‌بخش‌تر از قبل باشود. 

Super Mario Party

Super Mario Party

نینتندو اما در کنار ایده‌های همیشه خلاقانه‌اش که به آن‌ها اشاره داشتیم، در یک زمینه هم مهارت ویژه‌ای دارد و آن ساخت بازی‌های خانوادگی است که امسال هم با Super Mario Party این مهارتش را دوباره به رخ کشید. پس از اینکه چند نسخه قبلی سری ماریو پارتی حس و حالی نسبتا متفاوت پیدا کرده بودند، Super Mario Party دوباره به ریشه‌های این مجموعه برگشته است و همین هم برای بازگرداندن این مجموعه به روز‌های خوبش کافی است. Super Mario Party برای این ساخته شوده که در دورهمی‌ها، تا سقف چهار بازیکن را سرگرم نگه دارد. در بازی شاهد مینی‌گیم‌های مختلفی استیم که هرکدام به‌نوعی بازیکنان را وارد رقابتی جذاب می‌کنند؛ از مسابقه ریسینگ گرفته تا یک جور بازی رومیزی‌مانند که همه و همه برای ارائه یک تجربه مفرح خلق شوده‌اند. 

برای تجربه Super Mario Party، تنها داشتن یک جوی‌کان کافی است و این بدین معنی است که دو نفر صرفا روی یک کنسول سوییچ می‌توانند از تجربه این بازی لذت ببرند. علاوه بر این وجود امکان تجربه چندنفره بازی به شکل محلی یا آنلاین هم عاملی است که باعث می‌شود هرگز در تجربه Super Mario Party، تنها نمانید و این بازی بتواند به بهترین شکل به هدفش که ارائه یک تجربه مفرح دورهمی و دسته‌جمعی است، برسد. گرافیک‌های شاد و رنگارنگ در کنار تنوع خوب مینی‌گیم‌ها و از آن مهم‌تر توجه ویژه این مینی‌گیم‌ها به مفرح بودن به جای سخت و چالش‌برانگیز بودن، باعث شوده‌اند تا Super Mario Party یک تجربه خانوادگی کاملا مفرح باشود که همه می‌توانند از بازی کردنش لذت ببرند. 

Celeste

Celeste

Celeste بدون شک و تردید، یکی از پدیده‌های سال ۲۰۱۸ بود که به‌عنوان یک بازی پلتفرمر دو‌بعدی توانست به موفقیت‌های بزرگی برسد و نمرات فوق‌العاده‌ای هم دریافت کند. صحبت کردن از ویژگی‌های مثبت Celeste، بیش‌تر تکرار مکرراتی است که بارها به آن در پارس تبلیغ پرداخته‌ایم؛ از داستان خاص و تاثیرگذار بازی با محوریت شخصیت مدلین گرفته تا طراحی مراحل فوق‌العاده بازی که به بهترین شکل ممکن توانایی‌های بازیکنان را به چالش می‌کشند و البته جذاب ماندن بازی از ابتدا تا انتها که به سبب معرفی درست المان‌های جدید در مقاطع مختلف بازی رخ داده است. البته نمی‌توان از گرافیک ساده ولی بسیار زیبای بازی و موسیقی‌های فوق‌العاده سلست هم چشم‌پوشی کرد که البته دیگر همگی، با این ویژگی‌ها که سلست را به یکی از بهترین‌های سال تبدیل کرده‌اند آشنا استیم. 

اما اینکه چرا Celeste در بین بهترین‌های سال سوییچ قرار گرفته، بحثی جدید و نشات‌گرفته از ماهیت این بازی است؛ ماهیتی که باعث می‌شود تا لذت بازی کردن سلست روی سوییچ و مخصوصا در حالت دستی بیش‌تر از پلتفرم‌های دیگر باشود. مکانیزم‌های کنترل بازی کاملا برای سوییچ مناسب استند و بازیکن می‌تواند با استفاده از جوی‌کان، در سریع‌ترین زمان ممکن واکنش نشان بدهد و مدلین را در بین تله‌ها و پلتفرم‌های بی‌پایان بازی هدایت کند. در اینکه سلست روی هر پلتفرمی تجربه‌ای فوق‌العاده است، شکی نیست اما عملکرد بسیار مناسب آن روی سوییچ باعث می‌شود تا یکی از بهترین بازی‌های این پلتفرم در سالی که گذشت هم باشود. 

Super Smash Bros Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate

اما بهترین بازی سوییچ سال ۲۰۱۸ از نگاه پارس تبلیغ، چیزی نیست جز Super Smash Bros. Ultimate؛ اثری که البته به دلیل انتشار در روز‌های پایانی سال در مراسم‌هایی مثل The Game Awards 2018 حضور نداشت ولی بدون شک یکی از بهترین بازی‌های ۲۰۱۸ است و نمره‌های فوق‌العاده‌اش و فروش عالی بازی هم گواهی بر این ادعا استند. آنچه که Super Smash Bros. Ultimate را به اثری عالی تبدیل می‌کند، این است که ما فقط با یک بازی مبارزه‌ای ساده طرف نیستیم و بازی آنقدر گسترده است که حتی افرادی که شاید علاقه زیادی به بازی‌های مبارزه‌ای ندارند هم بتوانند از آن لذت ببرند. 

در واقع وجود بخش داستانی در Super Smash Bros. Ultimate، کاری می‌کند تا به مرور با مکانیزم‌های آن با یک منحنی یادگیری عالی آشنا شوید و از ماجراجویی در دنیای بزرگی که سازندگان بازی خلق کرده‌اند لذت ببرید. نبرد‌های بازی هم در اوج هیجان دنبال می‌شوند و البته این هیجان، وقتی چند برابر می‌شود که درست مثل نیم نگاه پارس تبلیغ از این بازی، چهار نفر کنار هم باشند و مبارزه‌ای شلوغ،‌ نفس‌گیر و بی‌نهایت مفرح را در کنار یکدیگر تجربه کنند؛ مبارزه‌ای که می‌تواند در حالت‌های مختلفی صورت بگیرد و تنوع بالای شخصیت‌ها، محیط‌ها و قابلیت‌های منحصر‌به‌فرد هر شخصیت هم گستردگی فوق‌العاده‌ای به بازی می‌بخشود که در کم‌تر اثر دیگری می‌توان نمونه‌اش را مشاهده کرد. همه این‌ها، وقتی دست به دست هم می‌دهند باعث می‌شوند تا Super Smash Bros. Ultimate بالاتر از هر بازی دیگری، از دید ما لیاقت دریافت عنوان بهترین بازی سال سوییچ را داشته باشود. 

پس بهترین بازی‌های سوییچ در سال ۲۰۱۸ به ترتیب زیر استند:

  • Super Smash Bros. Ultimate
  • Celeste
  • Super Mario Party
  • Octopath Traveler
  • Nintendo Labo

نظرسنجی بهترین بازی سوییچ با ۱۱۰۸ رای به پایان رسید و Super Smash Bros Ultimate برنده این بخش شود:

بهترین بازی سوییچ

همچنین نظرسنجی بهترین بازی پلی‌استیشن ۴ هم به پایان رسیده است که می‌توانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید. 

ادامه‌ی پست

معرفی شخصیت پلاستیک من، پاتریک اوبرایان

در این قسمت از سری مقالات معرفی شخصیت‌های کتاب‌های کمیک، به سراغ کمدی‌ترین شخصیت لاستیکی دنیای کمپانی دی سی کامیکس یعنی پاتریک اوبرایان یا پلاستیک من می‌رویم.

پاتریک «ایل» اوبرایان یک دزد بی‌مصرف و بی‌عرضه محسوب می‌شود. او در طی یک ماجرای بسیار خطرناک، به خاطر یک محفظه بزرگی که در آن مواد شیمیایی خاصی وجود داشت، قدرت‌های خود را به دست آورد. این ظرف و موادی که درون آن قرار داشت، قدرت‌هایی به او اعطا کرد که بعد از آن جریان پاتریک دیگر می‌توانست به هر شکل قابل تصوری که دوست داشت، در بیاورد. امروزه، پاتریک دیگر در هر تیمی که قرار داشته باشود، نقش کمدین آن تیم را برعهده خواهد داشت. با این حال، علی رغم جوک‌ها و طنزهایی که او از خودش در می‌آورد، یک عضو بسیار مهم و کلیدی در هر شرایطی به حساب می‌آید.

پلاستیک من یک ابرقهرمان کمیکی است که در ابتدا توسط کمپانی کوالیتی کامیکس (Quality Comics) خلق و معرفی شود اما بعد از گذشت مدتی، کمپانی دی سی کامیکس این شخصیت را از آنِ خود کرد و او را در کتاب‌های کمیک خود به کار برد. این شخصیت توسط کارتونیستی به نام جک کول خلق شود. پلاستیک من جزو اولین قهرمانانی محسوب می‌شود که طنز را با خط داستانی اصلی اکشن و ماجراجویی کتاب‌های کمیک ترکیب کرد. این شخصیت چندین مجموعه‌ی اختصاصی به صورت تنها حضور و برخی اوقات هم با شخصیت‌های دیگری مانند بتمن و خیلی از کاراکترهای دیگری که در دنیای بزرگ دی سی وجود دارد، ارتباط داشته است؛ به عنوان یکی از اعضای تیم لیگ عدالت. علاوه بر کتاب‌های کمیک، شخصیت پلاستیک من در چندین مجموعه تلویزیونی و همچنین بازی ویدیویی اقتباسی هم حضور داشته است؛ مانند یک مجموعه تلویزیونی با نام خودش یعنی The Plastic Man Comedy/Adventure Show.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

پاتریک ایل اوبرایان که یک جنایتکار کوچک محسوب می‌شود، خود را درگیر یک جریان دزدی در کمپانی Crawford Chemical Works کرد؛ دزدی‌ای که آنطور که باید و شاید طبق برنامه پیش نرفت و همه چیز خراب شود. او توسط یک نگهبان مورد اصابت گلوله قرار گرفت و بعد از آن هم با یک اسید عجیب و غریب برخورد کرد. اعضای باند پاتریک، او را تنها گذاشتند و او هم در حالی که قدرت‌هایش در حال اوج گرفتن و پیشرفته شودن بودند، در خیابان‌ها پرسه می‌زد. تمام افرادی که درون این خیابان‌ها با پاتریک مواجه می‌شودند، به شودت از او می‌ترسیدند و تصور می‌کردند که او یک جور هیولا است. پاتریک در ابتدا از آن وضع عجیب و غریبی که گرفتارش شوده بود، خبر نداشت اما زمانی که متوجه شود چه بلایی به سرش آمده، ناامید و دلسرد شود و حتی در طی مدت کوتاهی به جایی رسید که قصد داشت خودش را بکشود.

پیش از اینکه او بتواند از محل بسیار بلندی بپرد و خوش را بکشود، فردی به نام «ووزی وینکز» به سراغ او رفت و نگذاشت تا او خودش را پرتاب کند؛ ووزی یک بیمار روانی محسوب می‌شود که موسسه‌ای که در آن بستری بود، به خاطر کمبود بودجه و مشکلات مالی او را بیرون انداخته بود. این دو نفر خیلی زود با هم دوست شودند و تصمیم گرفتند که قدرت‌های جدید ایل را تبدیل به یک فرصت سودآور کنند. در طی همین جریان، بر حسب اتفاق آنها تصمیم گرفتند که بهتر است پاتریک تبدیل به یک ابرقهرمان شود.

القاب و اسامی مستعار: پاتریک ادوارد اوبرایان، ایل، ایل اوبرایان، گرید، پلاس، رالف جونز، The Pliable Paladin، مستر بندی، سوپر استرچی گای، وکس وورک واکو، ادوارد اوبرایان، کایل مورگان و غیره.

تیم‌ها: الستیک فور، All-Star Squadron، اینسرجنسی، جاستیس آرکینا، لیگ عدالت آمریکا، لیگ عدالت بینهایت، سوپر فرندز، سوپر پاورز، ترفیک‌ها و غیره.

متحدان: ۷۱۱، مامور مورگان، ال پرت، الن اسکات، امبوش باگ، آکوامن، بتمن، بیست، بیگ باردا، کاپیتان آمریکا، کاپیتان مورفی، فرمانده استیل، کریپر، دانته رایلی، دکتر فیت، گریس چویی و غیره.

دشمنان: اساسین، بیگ بیور، کاپیتان مک‌اسنیفر، سایرس اسمیت، دث بولت، دکتر دم، دکتر فورک لیفت، دوپی جویی و غیره.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

همانطور که در ابتدای متن هم به این موضوع اشاره شود، شخصیت پلاستیک من توسط کارتونیستی به نام جک کول خلق شود. او برای اولین بار در قسمت ۱ سری کتاب کمیک Police Comics ظاهر شود. پلاستیک من یکی از شخصیت‌های مهم و نمادین کمپانی کوالیتی کامیکس در طی دوران طلایی به حساب می‌آمد. ماجراجویی‌های او به خاطر ساختار بدنی ناهماهنگ و همچنین شوخی‌های عجیب و غریبش معروف و محبوب شوده بود. زمانی که در سال ۱۹۵۶ کمپانی کوالیتی کامیکس بسته شود، دی سی کامیکس شخصیت پلاستیک من را از آنِ خود کرد و آن را به دنیای کمیکی خیلی بزرگ خود آورد. حتی به او یک مجموعه‌ی کوتاه در دهه ۱۹۶۰ هم داد. این شخصیت در انیمیشن سریالی خود به نام The Plastic Man Comedy/Adventure Show که در سال‌های ۱۹۷۹ تا ۱۹۸۱ به روی آنتن می‌رفت، فوق‌العاده خوش درخشید و حتی به عنوان شخصیت مهمان در چندین قسمت از انیمیشن سریالی Batman: The Brave and the Bold حضور یافت. کمپانی دی سی کامیکس قصد داشت تا بیشتر از این کاراکتر استفاده کند اما به خاطر استدلال مالکیت و همچنین شکایات حقوقی، مجبور شود که شخصیت دیگری را با نام «Elongated Man» به عنوان جایگزینی برای او خلق کند.

شخصیت پلاستیک من جاودان است و او می‌تواند تا حد نامحدودی خود را بکشود و بدن خود را به هر شکلی در بیاورد

با اینکه پلاستیک من اصلا موفقیت‌های تجاری چشمگیری را برای کمپانی خود به ارمغان نیاورد اما یکی از شخصیت‌های بسیار محبوب بسیاری از خالقان کتاب‌های کمیک دوران مدرن به حساب می‌آمد. به طور مثال می‌توان به نویسنده‌ای مانند گرنت موریسون اشاره کرد که او را در نسخه‌ی احیا شوده‌ی لیگ عدالت خود در دهه ۱۹۹۰ اضافه کرد؛ آرت اسپیگلمن که جک کول را به مجله نیویورکر معرفی کرد؛ نگارگری به نام الکس راس که اغلب اوقات شخصیت پلاستیک من را روی تصاویر جلد یا داستان‌هایی که حول محور لیگ عدالت بودند، اضافه می‌کرد؛ نویسنده و هنرمندی به نام کایل بیکر که مجموعه‌ای اختصاصی را برای پلاستیک من طراحی کرد و داستان آن را نوشت و در نهایت هم این مجموعه توانست جایزه خوبی را کسب کند؛ هنرمندی به نام ایتن ون سیور نزدیکی و وابستگی‌ای را نسبت به این کاراکتر احساس می‌کرد و همیشه ایده‌ی اینکه یک مجموعه‌ی منظم و ماهانه را حول محور پلاستیک من منتشر کند، در ذهن می‌پروراند و حتی در اوقات فراغت خود تصاویری را هم از او می‌کشید؛ در نهایت هم فرانک میلر که پلاستیک من را در مجموعه‌های مختلفی مانند All Star Batman and Robin the Boy Wonder و Batman: The Dark Knight Strikes Again، او را به عنوان یکی از اعضای لیگ عدالت به تصویر می‌کشید.

در طی دوران پس از بحران هم فردی به نام فیل فوگلیو تغییرات خاصی را در این شخصیت پیاده کرد. پاتریک اوبرایان یا همان پلاستیک من در ۱۱۰۰ کتاب کمیک حضور داشته که در هیچکدام از آنها جان خود را از دست نداده است.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

در داستان‌های ابتدایی و اصلی، ایل اوبرایان بعد از آن جریان سرقت، توسط یکی از راهبان نجات پیدا کرده بود. بعد از این اتفاق، او به افتخار همین راهب، تصمیم گرفت که کارهای جنایتکارانه‌ی خود را کنار بگذارد و مسیر جدیدی را انتخاب کند. پاتریک بعد از اینکه به میزان قدرت‌های جدید خود پی برد، به سمت قانون و راه‌های اجرای آن رفت. در آن زمان‌های اولیه، او برای اینکه شناخته نشود، برای مدت زمان کوتاهی، هویت ایل اوبرایان را به عنوان پوشش خود استفاده می‌کرد. بعد از گذشت مدتی، او به طور رسمی به سازمان‌های قانونی پیوست تا بتواند از این طریق کارهای خوبی انجام دهد.

  • دوران نقره‌ای:

در طی برهه زمانی کوتاهی در دوران نقره‌ای، اینگونه گفته شوده بود که پلاستیک من، در واقع پسر همان پلاستیک من اصلی و واقعی است که در دوران کودکی، آن اسید عجیب و غریب را به طور اتفاقی قورت داده بود.

در اکثر مواقع می‌توان گفت که نسخه‌های دوران نقره‌ای و برنز، شباهت بسیار زیادی به نسخه دوران طلایی این شخصیت داشتند و تا حدی با هم مطابق بودند. در نهایت، تغییراتی در نسخه دوران طلایی پلاستیک من ایجاد شود؛ او دیگر به عنوان یکی از ساکنان و افراد محلی زمین ۲ شناخته می‌شود که در نهایت در زمین ایکس جان خود را از دست داد.

بعد از جریاناتی که در رویداد بحران در زمین‌های بینهایت اتفاق افتاد، داستان منشاء و گذشته‌ی این شخصیت تا حدودی تغییر کرد و در نهایت به نسخه‌ی فعلی خود تبدیل شود. بعد از گذشت مدتی، دلیلی که او برای پیگیری مبارزه با جرم و جنایت و کارهای قهرمانانه داشت، تا حد زیادی روی اعمال و حتی روابطش تاثیر گذاشت.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

  • نسخه اصلی خلق شوده توسط جک کول:

پاتریک ایل اوبرایان که یک کلاهبردار محسوب می‌شود، در سن ۱۰ سالگی پدر و مادر خود را از دست داد و مجبور به زندگی در خیابان‌ها شود. به همین دلیل، او از همان سنین کم به درون زندگی مجرمانه افتاد. زمانی که او به دوران بزرگسالی رسید، عضو یک حلقه‌ی سرقت شود و به عنوان فردی که قفل‌ها را باز می‌کرد و در این زمینه تخصص پیدا کرده بود، در این تیم به فعالیت پرداخت. در همان شب سرنوشت‌ساز، زمانی که پاتریک به سختی توانست خودش را از درون آن مواد شیمیایی بیرون بکشود، متوجه شود که دوستان و اعضای باندش بدون او از آن فرار کرده‌اند.

پاتریک که مدت زیادی راه رفته بود و به‌شودت به خاطر زخم گلوله و همچنین قرار گرفتن در معرض آن مواد شیمیایی زجر می‌کشید، در نهایت دیگر نتوانست این حجم از درد و ضعف را تحمل کند و نزدیک شهر و یک کوه‌پایه بیهوش شود. زمانی که به هوش آمد، متوجه شود که در محل خاصی در همان کوه قرار دارد و یک راهب، در حال مداوا کردن او است؛ کسی که همان روز صبح، او را بیهوش پیدا کرده بود. این راهب، این پتانسیل بسیار زیاد برای خوب بودن و انجام کارهای نیک در پاتریک دیده بود به همین دلیل تصمیم گرفت که نیروهای پلیس را که اوبرایان را تا همان صومعه تعقیب کرده بودند، فریب دهد و به جای دیگری بفرستد. بعد از اینکه پاتریک به هوش آمد، دوباره به این فکر افتاد که اعضای باندش بدون هیچگونه تردید و صبری او را تنها همانجا رها کردند و اصلا برایشان مهم نبود که او گیر نیروهای پلیس بیفتد تا خیر. علاوه بر این هم کار بسیار خوب و پر از محبتی که این راهب انجام داد باعث شود تا پاتریک نسبت به گذشته‌ی خود و همچنین حرفه‌ی خلافکاری‌ای که مدت زیادی آن را در پیش گرفته بود، حس بدی پیدا کند و پشیمان شود. بعد از این اتفاق، او تصمیم گرفت که خودش را اصلاح کند.

پاتریک در طی دوران کوتاهی که در آن صومعه ماند تا بهبودی کامل خود را به‌دست بیاورد، متوجه شود که مواد شیمیایی‌ای که وارد سیستم و جریان خونی بدنش شوده، تغییرات فیزیکی فوق‌العاده زیادی را به وجود آورده است. بدن او دیگر تمام خواص یک لاستیک را داشت. این موضوع به او اجازه می‌داد که بدن خود را بکشود، به هر اندازه‌ای که دوست دارد بپرد و خودش را به شکل هر چیزی در بیاورد. پاتریک بعد از متوجه شودن این توانایی‌ها، بلافاصله تصمیم گرفت که از قدرت‌های جدید خود در جهت حفظ قانون و برقرار نظم استفاده کند. به همین دلیل یک لباس لاستیکی مخصوص را که رنگ‌های قرمز، مشکی و زرد در آن به کار رفته بود، بر تن کرد (بعدها به رنگ قرمز و زرد تغییر یافت) و با نام پلاستیک من به دستگیری مجرمان پرداخت. او با یک عینک سفید و همچنین تغییر شکل دادن صورتش، هویت اصلی خود را پنهان کرد. از طرف دیگر، او با هویت اوبرایان خود تصمیم گرفت که بیش از پیش به دنیای زیرزمینی نزدیک شود و ارتباطات خود را در این زمینه گسترش دهد تا بتواند اطلاعات بیشتری در رابطه با فعالیت‌های جنایی کسب کند.

plastic man

پلاستیک من خیلی زود یک همکار خنده‌دار و بامزه به نام ووزی وینکز پیدا کرد. جالب است بدانید که ووزی پر از قدرت‌های جادویی بود به همین دلیل خود طبیعت از او محافظت می‌کرد تا آسیبی به او وارد نشود. در نهایت این موضوع به طور کامل فراموش شود و ووزی خیلی راحت تبدیل به یک دوست وفادار برای پلاستیک من شود. پلاستیک من در دوران اصلی خود یعنی همان دوران طلایی که مربوط به کمپانی کوالیتی بود، بعد از مدتی فعالیت تبدیل به یکی از اعضای نیروی پلیس شهر و بعد از آن عضو سازمان FBI شود. بعد از گذشت مدتی او دیگر تبدیل به یک افسر فدرال شود و تقریبا به طور کامل هویت ایل اوبرایان خود را رها کرد.

  • نسخه‌ی فیل فوگلیو:

پلاستیک من یکی از اعضای تیم لیگ عدالت آمریکا به حساب می‌آید. در برهه‌ای از زمان، او هم یک همکار و همدست داشت

بعد از رویداد بحران در زمین‌های بینهایت که در سال ۱۹۸۵ اتفاق افتاد، فیل فوگلیو در سال‌های ۱۹۸۸ تا ۱۹۸۹، یک مجموعه‌ی کوتاه چهار قسمتی حول محور شخصیت پلاستیک من منتشر کرد. او در این مینی سری، یک نسخه‌ی جدید از پلاستیک من را به مخاطبان معرفی کرد. در این خط داستانی، ایل اوبرایان بعد از اینکه در معرض آن مواد شیمیایی قرار گرفت و دوستانش او را رها کردند، سرگردان در خیابان راه می‌رفت. افراد مختلفی که در خیابان بودند، آنقدر از او ترسیده بودند که باعث شود توجه نیروهای پلیس و گارد ملی به سمت او جلب شود و تصور کنند که او یک هیولا است. ایل در ابتدا اصلا به تغییراتی که در بدنش رخ می‌داد، توجه نمی‌کرد اما زمانی که متوجه شود بقیه به چشم یک هیولا نگاه می‌کنند و نیروهای پلیس او را تحت تعقیب قرار دادند، تصمیم گرفت که از توانایی‌های جدید خود استفاده و از دست پلیس‌ها فرار کند. بعد از گذشت مدتی ایل خیلی نسبت به وضعیت جدیدی که پیدا کرده بود، ناامید و دلسرد شود حتی تصمیم داشت که با پایین پریدن از یک پل، خودش را بکشود.

خوشبختانه همانطور که بالاتر هم به این موضوع اشاره شود، او نتوانست این کار را به پایان برساند زیرا ووزی وینکز در کار او مداخله کرد. آنها تصمیم گرفتند که با استفاده از قدرت‌های جدید پاتریک، به ثروت زیادی دست پیدا کنند. اما آنها مطمئن نبودند که بیشتر در شغلی پول کسب می‌کنند؛ در کارهای خلاف یا از راه مبارزه با فعالیت‌های مجرمانه. به همین دلیل به طور شانسی، راه مبارزه با جرم و جنایت را انتخاب کردند؛ هر چند که ووزی در ابتدا نسبت به این موضوع شک داشت. به همین ترتیب پاتریک با نام پلاستیک من فعالیت‌های خود را آغاز کرد و ووزی هم یک آژانس کاراگاهی در شهر نیویورک تاسیس کرد؛ تصمیمی که بدبختی‌ها و حوادث ناگوار مختلفی را به دنبال داشت.

  • ما جدا از هم شکست می‌خوریم:

در این خط داستانی، اعضای لیگ عدالت از هم جدا شودند. این موضوع تا حدی ادامه داشت که حتی هویت‌های قهرمانانه و اصلی آنها، تبدیل به دو موجود کاملا متفاوت و جداگانه شوده بودند. برای پلاستیک من، این موضوع به این معنی بود که هویت قهرمانانه‌ی او تبدیل به یک شخصیت کمدی و نسبتا بی‌فایده می‌شود و از طرف دیگر، او در قالب هویت اصلی خود، باید با هویت جنایتکارانه‌ی خود دست و پنجه نرم می‌کرد؛ چیزی که در تمام این مدت به‌شودت تلاش می‌کرد تا آن و حس گناهی را که درونش وجود داشت، سرکوب کند. به همین دلیل، بعد از گذشت دورانی سخت، می‌توان گفت که او دلیل اصلی ادغام شودن دوباره‌ی هویت‌های دوگانه‌ی اعضای لیگ شود. به همین دلیل آنها دوباره در کنار یکدیگر جمع شودند و لیگ خود را دوباره به همان شکل سابق تشکیل دادند.

  • دوران ابسیدین:

پلاستیک من به همراه دیگر اعضای تیم لیگ عدالت به تحقیق درباره‌ی موضوع ناپدید شودن شخصیت آکوامن پرداختند. آنها در نهایت تصمیم گرفتند که در بعد زمان به گذشته‌ی بسیار دور سفر کنند. به همین دلیل آنها به چندین هزار سال قبل سفر کردند تا به آتلانتیس باستان بروند. در آنجا، او به همراه اعضای تیم قهرمانی‌اش مجبور شودند تا با اعضای لیگ عدالت باستانی‌ها، مقابله و مبارزه کنند. در طی همین مبارزه، پلاستیک من کاملا منجمد شود و طولی نکشید که بدن او به هزاران قطعه تقسیم شود؛ قطعه‌هایی به طور کامل درون اقیانوس گم شودند. او به مدت سه هزار سال روی کف همان اقیانوس باقی ماند تا اینکه در نهایت توسط هم‌تیمی‌هایش نجات پیدا کرد.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

پلاستیک من بعد از اینکه از آن شرایط سخت نجات پیدا کرد، از آنجایی که چندین هزار سال را به صورت قطعه قطعه شوده کف اقیانوس و کاملا تنها و بی‌دفاع به سر برده بود، تصمیم گرفت که برای مدتی تیم را ترک کند زیرا در طی آن مدت رنج و زجر زیادی کشیده بود و این موضوع تاثیر زیادی روی او گذاشته بود. او تصمیم گرفت که برای مدتی، خودش را وقف فرزندش به نام «آف اسپرینگ» بکند و به بزرگ کردن او بپردازد. منتها بعد از گذشت مدت زمانی، او به درخواست و اصرار خیلی زیاد بتمن، دوباره به تیم بازگشت.

  • شمارش معکوس و ماجراهای بعد از آن:

در این خط داستانی، شخصیت پلاستیک من توسط «اکلیپسو» فریب خورد و از مسیر اصلی خود منحرف شود. اکلیپسو، پلاستیک من را متقاعد کرده بود که هم‌تیمی‌ها و همچنین دوستانش، به او احترام نمی‌گذارند. اکلپیسو این قهرمان را متقاعد کرده بود که می‌تواند احترامی را که او همیشه لیاقتش را داشته، به او تقدیم کند. فساد و طرز فکر او، توسط فردی به نام «بروس گوردن» تغییر پیدا کرد و وارونه شود. پلاستیک من بعد از این اتفاق دوباره به لیگ عدالت پیوست اما مورد توهین و حمله‌ی یکی از اعضا یعنی «دکتر لایت» قرار گرفت. دکتر لایت معتقد بود که پلاستیک من، اصلا قهرمان موثر و خوبی برای گروه نیست.

پلاستیک من در طی مبارزه‌ای که با «پرومتئوس» داشت، یک ماده‌ی شیمیایی مرموز و نامشخص به او تزریق شود. این ماده‌ی شیمیایی مرموز پاتریک را مجبور کرده بود که تا حد زیادی روی ثابت و محکم ماندن تمرکز کند تا بتواند در یک حالت ثابتی باقی بماند. درست در همین حین، زمانی که او سعی می‌کرد تا شکل جدیدی به بدنش بدهد و تغییر در خود ایجاد کند، متحمل درد بسیار زیادی میشود که این کار را تقریبا برایش غیرممکن می‌کرد.

  • تاریک‌ترین شب:

پلاستیک من در حالی که هنوز از اثرات آن ماده‌ی شیمیایی پرومتئوس در حال زجر کشیدن بود، توسط «وایب» تیم بلک لنترن مورد حمله قرار گرفت؛ کسی که در طی این مبارزه، قلب پلاستیک من را از سینه‌اش بیرون کشید. با وجود این زخم بسیار شودید و مرگباری که پلاستیک من متحمل شوده بود، اما در نهایت توانست جان سالم به در ببرد. بعد از این اتفاق، او به سرعت به استار لبز فرستاده شود تا تحت درمان مورد نیاز قرار بگیرد.

 

بعد از گذشت مدت طولانی‌ای، زمانی که هم دیگر اثرات باقیمانده‌ی آن ماده‌ی شیمایی از بدن پاتریک خارج و هم آسیب زیادی که به خاطر از دست دادن قلبش متحمل شوده بود، درمان شود، باری دیگر توانست به لیگ عدالت بازگردد. زمانی که او به تیم بازگشت، به کمک دیگر اعضای در تلاش بودند تا فردی به نام «مکسول لرد» را پیدا کنند. بعد از این جریان لیگ عدالت قصد داشتند تا به هل سفر کنند؛ سفری که پلاستیک من هم با آنها همراه شود و به همراه بتمن با فردی به نام «گریون» مبارزه کرد. در این برهه زمانی، او تحت تاثیر و کنترل ماسک «دانته» قرار گرفت. بعد از اینکه اعضای لیگ با تلاش بسیار توانستند این ماسک را از روی صورت او بردارند، به نظر می‌رسد که او به آتش کشیده شوده است. با این حال، بعد از گذشت مدتی مشخص شود که او در طی همان جریان‌ها، توسط «Zauriel» به بعد دیگری منتقل شوده است.

  • لیگ عدالت بین‌المللی:

در این برهه زمانی، پلاستیک من درخواست داد تا به عنوان یکی از اعضای لیگ عدالت بین‌المللی نام او را هم ثبت کنند اما در نهایت به خاطر غیرقابل پیشبینی و غیرعادی بودن این درخواست او رد شود و او نتوانست در این گروه ابرقهرمانی عضو شود.

شخصیت پلاستیک من هم درست همانند ددپول، دیوار چهارم را شکسته است

در خط داستانی Dark Days: The Forge، بتمن در بت کیو خود، یک محل نگهدارنده مخصوص را به «مستر ترفیک» نشان داد که روی آن علامت پلاستیک من حک شوده بود. بتمن به مستر ترفیک گفت، زمان آن رسیده تا او را آزاد کنند. بعد از این اتفاق و بعد از آزاد شودن، پلاستیک من به مستر ترفیک کمک کرد تا نقشه‌ی فردی به نام «سایمون استگ» را خنثی کنند. سایمون استگ قصد داشت تا با استفاده از «متامورفو»، پورتالی را به سمت دنیای تاریک یا دارک باز کند. متامورفو به Nth Metal تبدیل شوده بود. در حالی که آنها در حال تلاش برای بستن پورتالی بودند که سایمون استگ باز کرده بود، مستر ترفیک به همراه پلاستیک من و همچنین متامورفو به درون این پورتال کشیده شودند.

در طی زمانی که آنها در این پورتال قرار داشتند، پلاستیک من تلاش کرد تا با استفاده از بدنش، حفاظی برای آنها ایجاد کند و از آنجایی که خودش در مقابل انرژی دارک یونیورس ایمنی داشت و آسیبی به خودش نمی‌رسید، تلاش کرد تا با این کار، از آنها در برابر این انرژی محافظت کند. بعد از اینکه آنها به یک دنیایی که هیچ زندگی‌ای در آن جریان نداشت رسیدند، با شخصیتی به نام «فانتوم گرل» برخورد کردند. فانتوم گرل در آن دنیا با شکل لمس ناپذیر خود گیر افتاده بود و اصلا هیچ دانشی نسبت به اینکه سیگنالی در جهت پیدا شودنش بفرستد، نداشت. طولی نکشید که آنها یک کامپیوتر در روده یک موجود غول پیکر مرده پیدا کردند. یک هولوگرام از فردی به نام «تام استرانگ» به آنها خوش آمد گویی گفت و اعلام کرد که آنها باید این جهان را نجات دهند. در همین حین، مستر ترفیک، پلاستیک من و متامورفو متوجه شودند که فانتوم گرل درست از زمانی که یک کودک بود، در همین شکل لمس ناپذیر خود گیر افتاده است. بعد از اینکه این چهار نفر موفق شودند که به دنیای خود بازگردند، مستر ترفیک تلاش کرد تا سه عضو دیگر تیم خود را در همانجا رها کند و به دنیای تاریک بازگردد تا به این طریق بتواند دوباره به سمت دوستان خود بازگردد. اما با توجه به اثرات انرژی دارک مولتی ورس، مستر ترفیک به این نتیجه رسید که آنها نمی‌توانند از هم جدا شوند و هر کدام راه جداگانه‌ای را در پیش بگیرند زیرا پیوندی بین آنها به وجود آمده بود.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

  • فیزیولوژی نرم و قابل انعطاف:

پلاستیک من به واسطه‌ی یک اتفاق عجیب توانست این قدرت‌های خود را به‌دست بیاورد؛ اتفاقی که باعث شود تا بدن او به طور کامل در یک ترکیب شیمیایی نامشخص صنعتی فرو برود، به طوری که این مواد شیمیایی از طریق زخم گلوله‌ای که روی بدنش ایجاد شوده بود، وارد جریان خونی‌اش شود. همین موضوع باعث شود تا یک فرآیند جهش یافتگی ژنتیکی در سرتاسر بدنش اتفاق بیفتد به طوری که فیزیولوژی او را تا حد زیادی تغییر داد. ایل در یک حالت سیال خاص وجود دارد؛ او نه به طور کامل مایع است و نه به طور کامل جامد. پلاستیک به طور کامل روی ساختار بدنی خود کنترل دارد.

پلاستیک من توانایی این را دارد که در هر زمان و به هر اندازه‌ای که دوست دارد، تراکم و چگالی خود را تغییر دهد؛ او می‌تواند درست همانند یک سنگ، سخت و محکم شود یا درست همانند یک نوار لاستیکی، نرم و قابل انعطاف شود.

  • قابلیت انعطاف (قابلیت ارتجاعی/انعطاف پذیری):

او توانایی این را دارد که اندام و بدن خود را آنقدر بکشود که به طول و اندازه‌های ابرانسانی برسد. هنوز هیچ محدودیتی برای او تعیین نشوده که چقدر می‌تواند بدن خود را بکشود و خود را بلند و کشیده کند.

پلاستیک من توانایی این را دارد که قد خود را چند اینچی کند و تبدیل به یکی از جیب‌های کاربردی بتمن شود، یا خود را آنقدر بزرگ و بلند کند که در نهایت تبدیل به یک تایتان و به اندازه‌ی یک آسمان خراش شود.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

پلاستیک من توانایی این را دارد که بدن خود را به انواع شکل‌ها و اندازه‌هایی که برای انسان‌های معمولی و عادی کاملا غیر ممکن است، در بیاورد. او می‌تواند خود را کاملا مسطح کند تا به طور مثال بتواند از زیر یک در رد شود. او همچنین با استفاده از انگشت‌های خود می‌تواند مدل‌های بسیار زیادی از قفل‌ها را باز کند. او توانایی این را دارد که با استفاده از این قدرت بسیار جذاب خود، با تغییر شکل صورت و بدنش، خود را به شکل یک فرد دیگر در بیاورد و خودش را جای او جا بزند. پلاستیک من به لطف وضعیت سیالی که دارد، می‌تواند حفره‌هایی را در بدن خود به وجود بیاورد یا خودش را تبدیل به اشیاء مختلف بکند. علاوه بر این، پلاستیک من این توانایی را دارد تا در هر زمانی که دلش خواست، جرم بدنی و همچنین ساختار فیزیکی خود را به هر اندازه‌ای دوست دارد تغییر دهد. همانطور که بالاتر هم به این موضوع اشاره شود، تقریبا هیچ محدودیتی برای اینکه او به چه اندازه می‌تواند خود را بزرگ و کوچک کند یا به چه شکل‌هایی می‌تواند بدنش را تغییر دهد، وجود ندارد.

  • چابکی ابرانسانی:

این قدرت‌های کششی به پلاستیک من این توانایی را می‌دهند که چابکی و زیرکی خود را افزایش دهد. او انعطاف پذیری خیلی خوبی دارد و می‌تواند به راحتی خود را هماهنگ و متناسب کند؛ چیزی که فوق‌العاده فراتر از محدودیت‌های طبیعی بدن یک انسان معمولی است.

تنها محدودیتی که پلاستیک من دارد، مربوط به بحث رنگ است. او نمی‌تواند بدون تمرکز و تلاش‌های فیزیکی و ذهنی بسیار زیاد، این کار را انجام دهد. به طور کلی می‌توان گفت که پاتریک از این توانایی خود استفاده نمی‌کند و ترجیح می‌دهد که همیشه از همان لباس قرمز و زرد رنگ خود استفاده کند.

قدرت‌های پلاستیک من، تا حد فوق‌العاده زیادی پایداری و استقامت او را افزایش می‌دهد. در برخی از داستان‌های گوناگون، پلاستیک من را به گونه‌ای نشان دادند که او نسبت به حملات ناگهانی به وسیله‌ی گلوله، بسیار حساس است. در یکی از همین موارد، او یک ماده‌ی مشابه به پلاستیک مایع از بدن او بیرون آمد. با این حال، در اکثر داستان‌ها اینگونه نشان داده شوده که او می‌تواند در مقابل ضربه‌های محکم، تصادف‌ها و شرایطی از این قبیل، بدون اینکه متحمل هیچ صدمه‌ای بشود، مقاومت کند. او توانایی این را دارد تا در مقابل ضربه‌های بسیار سریع مقاومت کند؛ چیزی که به راحتی می‌تواند یک انسان معمولی را بکشود. او همچنین می‌تواند در مقابل انفجار سلاح‌های پر انرژی مقاومت کند. بتمن در یکی از خط داستانی‌ها به این موضوع اشاره کرده بود که پلاستیک من به احتمال خیلی زیاد می‌تواند در مقابل یک انفجار استه‌ای هم مقاومت کند. جالب است بدانید که او ضد گلوله است. جرم بدنی او می‌تواند پراکنده شود. به طوری کلی می‌توان گفت که پلاستیک من تقریبا در مقابل هرگونه هدف و حمله‌ای شکست ناپذیر است.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

پلاستیک من توانایی این را دارد که بافت‌های از دست رفته یا آسیب دیده را بازسازی یا نمونه شبیه به آنها را بسازد. هر چند لازم به ذکر است که او برای آغاز این پروسه باید کاملا سالم و صدمه نخورده باشود. پلاستیک من در یکی از خط داستانی‌ها تکه تکه شود و مولکول‌های او کاملا از هم جدا شوده بود و قرن‌ها سرتاسر اقیانوس به همین شکل ماند تا زمانی که بقیه اعضای لیگ عدالت به کمک او آمدند و مولکول‌های کافی را جمع‌آوری کردند تا بتوانند تقریبا ۸۰٪ از جرم بدن او را بازیابی کنند. بعد از این اتفاق، او به بازسازی بدن خود پرداخت؛ آن هم با استفاده از تکه‌هایی که لیگ عدالت آنها را از کف اقیانوس پیدا کرده بودند.

  • مصونیت دور اندیشی:

طبق گفته‌های بتمن در خط داستانی قسمت ۸۸ سری کتاب کمیک JLA، «ذهن و مغز پلاستیک من دیگر ارگانیک نیست. مغز او اصلا از لحاظ دور اندیشی در دسترس نیست و نمی‌توان به آن نفوذ کرد».

اصلا به نظر نمی‌رسد که سن پلاسیک من افزایش پیدا کند؛ حتی اگر هم این اتفاق بیفتد، سرعت آن آنقدر پایین است که اصلا به چشم نمی‌آید و به نوعی، چند برابر کندتر از یک انسان معمولی است. همانطور که بالاتر هم به این موضوع اشاره شود، در خط داستانی Obsidian Age، پلاستیک من به مدت ۳۰۰۰ سال به صورت تکه تکه شوده در کف اقیانوس زنده مانده بود. به همین ترتیب می‌توان گفت که او بیش از ۳۰۰۰ سال عمر دارد و همچنان به عنوان یک ابرقهرمان در حال فعالیت کردن است.

زمانی که یک فرکانس فراصوت در اطراف پلاستیک من وجود داشته باشود، بدن او «موج‌دار» می‌شود.

پلاستیک من - دی سی کامیکس - dc comics - plastic man

در انتها به چند مورد از انیمیشن‌ها، فیلم‌ها و بازی‌هایی اشاره می‌کنیم که شخصیت پاتریک ایل اوبرایان/پلاستیک من در آن حضور داشت:

  • انیمیشن سریالی Super Friends محصول سال ۱۹۷۳ تا ۱۹۸۶ با صداپیشگی نورمن آلدن
  • انیمیشن سریالی The Plastic Man Comedy/Adventure Show محصول سال ۱۹۷۹ تا ۱۹۸۱ با صداپیشگی مایکل بل
  • انیمیشن سریالی Batman: The Brave and the Bold محصول سال ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۱ با صداپیشگی تام کنی
  • انیمیشن سریالی Young Justice محصول سال ۲۰۱۰ تاکنون
  • انیمیشن سریالی Mad محصول سال ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۳ با صداپیشگی دانا اسنایدر
  • انیمیشن سریالی DC Nation Shorts محصول سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۴ با صداپیشگی تام کنی
  • انیمیشن Justice League: The New Frontier محصول سال ۲۰۰۸
  • بازی Batman: The Brave and the Bold – The Videogame محصول سال ۲۰۱۰ با صداپیشگی تام کنی

ادامه‌ی پست

بررسی بازی موبایل Oddmar – پارس تبلیغ

بازی موبایل Oddmar، یک پلتفرمر داستانی شیرین برای گوشی‌های مبتنی بر سیستم عامل‌های iOS و اندروید است که در عین داشتن برخی نقص‌ها در طراحی مراحل، در نهایت تجربه‌ی رضایت‌بخشی را تحویل مخاطبانش می‌دهد.

این روزها پیدا کردن بازی‌هایی برای پلتفرم موبایل که بدون هیچ‌گونه برنامه‌ریزی برای سودآوری از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، فقط و فقط یک مبلغ اولیه را بگیرند و بعد تجربه‌ی تک‌نفره، لایق امتحان کردن و متناسب با قیمت‌گذاری‌شان را ارائه دهند، در نوع خودش یک پدیده به حساب می‌آید. چرا که به نظر می‌رسد بازیکنان هم به سبب کمتر بودن ظاهری مبالغ قابل پرداخت در بازی‌هایی که از خریدهای درون‌برنامه‌ای پشتیبانی می‌کنند و خیلی موارد پیچیده‌ی دیگر، حس بهتری نسبت به خرج کردن پول‌شان روی آن آثار به خصوص دارند. به همین سبب، بازی پنج‌دلاری Oddmar که اول به صورت انحصاری برای آیپدها و آیفون‌ها عرضه شود و سپس در دسترس دارندگان گوشی‌های اندرویدی قرار گرفت، یک تجربه‌ی کاملا لایق ستایش به نظر می‌رسد. تجربه‌ای داستانی با گیم‌پلی دوبعدی و ساید اسکرولینگ، که در پلتفرم خودش تقریبا همه‌ی نکات مثبتی که باید را دارد و از قضا انقدر هم طول می‌کشود که کمتر کسی سازندگانش را لایق دریافت ۵ دلار نداند! از طرفی با توجه به انتخاب بازی به عنوان برنده‌ی جایزه‌ی Apple Design Award و از آن مهم‌تر نمرات مردمی بالایی که نثارش شوده است، می‌توان فهمید که Oddmar هم در نگاه منتقدان و هم در نگاه مخاطبان، یک اثر دوست‌داشتنی محسوب می‌شود.

Oddmar

داستان بازی در اوج سادگی‌اش، شما را با صدای گرم راوی و تصویرسازی‌های خواستنی، به همراهی شخصیت اصلی درمی‌آورد

قصه‌گویی بازی در اوج سادگی‌اش، تمام کشش لازم برای اثری چهارساعته را به همراه دارد و با ارائه‌ی کات‌سین‌هایی خوش‌رنگ و لعاب با طراحی‌های هنری به خصوص که از صداگذاری جذب‌کننده‌ای هم بهره می‌برند، به خوبی شما را با قهرمان اصلی داستان، همراه خواهد کرد. خود ماجرا هم از جایی شروع می‌شود که آدمار، فرد دائما در حال سرزنش شودن دهکده که مدتی است بهترین دوستش را از دست داده، نیروهایی جادویی به دست می‌آورد و برای نجات همگان، شروع به پیمون مسیرهای مختلف و جنگیدن با موجودات گوناگون در دل دنیای وایکینگ‌ها می‌کند. آن‌چه که در این بین اهمیت دارد، پخش شودن بسیار مناسب و خوب کات‌سین‌های داستانی در دل گیم‌پلی بازی است که باعث می‌شود هرگز نه از مواجهه با آن‌ها در ابتدا یا انتهای یک مرحله مطمئن باشید و نه هیچ‌وقت احساس کنید که بیش از حد برای از راه رسیدن‌شان صبر کرده‌اید. بلکه همه‌چیز همیشه سروقت جلو می‌رود و به شکلی منطقی، داستان آدمار را در مناطق گوناگون معرفی‌شوده در اسطوره‌های نورس، پیش می‌برد.

Oddmar

سفر کردن به این مناطق همان‌قدر که روی داستان و روایت بازی اثرگذار ظاهر می‌شود، در به چشم آوردن گرافیک هنری و فنی دوست‌داشتنی آن هم موثر است. سازندگان هر بار با بردن شما به محیط‌های جدید و بکر که بعضی‌های‌شان مناطقِ درونی و متفاوت دیگری هم برای کشف کردن دارند، از چشمان‌تان با رنگ‌آمیزی‌های گوناگون و جلوه‌های بصری مناسب پذیرایی می‌کنند. جلوه‌هایی که از قضا هرگز آزاردهنده هم نمی‌شوند و با توجه به دقت به کار رفته در طراحی تک به تک‌شان، به خوبی در ذهن‌تان می‌مانند. این موضوع بیشتر از آن جهت اهمیت دارد که نه فقط محیط‌های مراحل گوناگون، که دشمنان، انیمیشن‌های ساده و شیرین و حتی منوهای بازی، با آن روبه‌رو استند و به همین خاطر، دائما سطح تصویرسازی‌های بازی را بالا و بالاتر می‌برد.

القای درست ماهیت گیم‌پلی اثر به مخاطب بدون نیاز به توضیحات متنی اضافی، یکی از مهم‌ترین دستاوردهای طراحی‌های بصری خوب Oddmar به شمار می‌آید

البته طراحی‌های هنری بازی، فقط به هدف چشم‌نواز کردن آن چنین کیفیتی را یدک نمی‌کشند و یکی از مهم‌ترین وظایفی که دارند، به القای درست گیم‌پلی اثر به مخاطب بدون نیاز به توضیحات اضافی بازمی‌گردد. مثلا در اوایل بازی، گیمر مقابل موجودات تک‌چشم ساده‌ای قرار می‌گیرد که تنها با یک ضربه، کشته می‌شوند. اما همین موجودات در مناطق بعدی، تبدیل به دشمنانی بلندتر و می‌شوند که دو چشم دارند و بیننده در همان اولین نگاه به هرکدام‌شان، می‌فهمد که بزرگ‌ترین تکامل‌شان نسبت به قبل، وادار بودن وی به وارد کردن دو ضربه به آن‌ها برای نابود کردن‌شان است. یا مثلا در طول گیم‌پلی، شما با زنبورهایی مواجه می‌شوید که فقط برخورد به نیش‌های‌شان باعث کم شودن جان آدمار می‌شود و مخاطب این موضوع را بدون هیچ‌گونه توضیح متنی و فقط از طریق جنس طراحی بصری مناسب آن‌ها، درک می‌کند. حالا همین‌ها را بگیرید و به افکت‌های محیطی که به بهترین اشکال، راهنمای شما در طول بازی بدون متوقف کردن‌تان استند بیافزایید، تا بیش از پیش برای تجربه‌ی Oddmar هیجان‌زده شوید.

Oddmar

Oddmar اصولا چالش‌برانگیزیِ مورد انتظار طیف وسیعی از بازیکنان را ندارد. هرچند که نمی‌توان به گیم‌پلی آن صفت آسان و بدون چالش را هم اعطا کرد

یکی از مهم‌ترین نقاط ضعف بازی که متاسفانه آن را از رسیدن به بی‌نقصی بازمی‌دارد، بالانس نبودن میزان سختی‌اش در مراحل گوناگون است. به بیان بهتر،‌ Oddmar آن‌گونه که از یک بازی واقعا خوب می‌خواهید، سیر صعودی مناسبی در چالش‌برانگیزی ندارد و مثلا ممکن است در مراحل میانی نقشه‌ی دوم، سخت‌تر از مرحله‌ی یکی‌مانده به آخر سومین نقشه باشود. همین هم کاری می‌کند که انرژی گیمر الزاما در قبال پیش‌برد بازی حفظ نشود و همیشه این ایده که برخی مراحل صرفا برای طی شودن و رساندن او به مراحل مهم‌تر و خوش‌ساخت‌تر و پیچیده‌تر خلق شوده‌اند، او را از حفظ مطلق علاقه‌اش نسبت به اثر در طول تمامی ثانیه‌های آن، بازدارد. تازه فراموش نکنید که Oddmar اصولا هم چالش‌برانگیزی مورد انتظار طیف وسیعی از بازیکنان را یدک نمی‌کشود و چنین نکته‌ای می‌تواند در قطع شودن ارتباط برخی مخاطبان با آن در میانه‌های راه، موثر باشود. البته بازی اصلا در طراحی مراحلش ضعیف نیست و در ترکیب عناصر پلتفرمر با مبارزه با دشمنان، عملکرد بسیار حساب‌شوده‌ای را ارائه داده است. این موضوع چه در رونمایی‌های ناگهانی بازی از عناصر تازه در گیم‌پلی مانند باس‌فایت‌هایی چالش‌برانگیز و حقیقتا هیجان‌آور و چه در سیستم جالب امتیازدهی‌ها در پایان هر مرحله، دیده می‌شود. سیستمی که با توجه به کوتاهی و جذابیت و سادگی ظاهری اکثر مراحل، به شودت بازیکن را به واکاوی کامل تک‌تک‌شان و کسب تمام امتیازات ممکن در زمان مشخص دعوت کرده است و همچنین با قرار دادن برخی مراحل پیچیده‌تر و متفاوت‌تر در دل برخی بخش‌ها، پتانسیل در اختیار گرفتن جدی وقت‌تان را به چنگ می‌آورد. طوری که ممکن است نود دقیقه برای گرفتن کامل امتیازات تمام مراحل موجود در دو نقشه‌اش وقت بگذارید و اصلا متوجه نشوید که چه مدت زمان نسبتا بلندی را مشغول همراهی با آدمار در سفر معنادارش بوده‌اید.

تنها آسیب واردشوده به سیستم امتیازات بازی اما برآمده از یکی عناصر شاید خنثی در گیم‌پلی آن است. یک سیستم خرید و فروش آشنا که وسط برخی مراحل شما را مقابل یک فروشنده قرار می‌دهد و در قبال امتیازات‌تان، ابزار دفاعی و هجومی تازه‌ای را تقدیم‌تان می‌کند. اسلحه‌هایی که یقینا در متنوع کردن جلوه‌ی مبارزات‌تان نقش جالبی را برعهده می‌گیرند و با آن که در نتیجه‌ی مبارزات هم بی‌تاثیر نیستند، تنها در موقعیت‌هایی کاملا به خصوص و اندک، به بازیکن احساس تقدیر شودن از او در قبال زحمتی را که برای جمع کردن بیشترین امتیازات ممکن متقبل شوده است، می‌بخشند. نتیجه هم این است که برخی افرادِ بی‌علاقه نسبت به صد در صد کردن این‌چنین مراحل بازی‌های موبایل، در حد و اندازه‌ای سیستم پیشرفت شخصیت در Oddmar را پراهمیت نمی‌بینند که بخواهند روی تمام و کمال پشت سر گذاشتن همه‌ی مراحل این ساخته‌ی استودیوی Mobge، وقت بگذارند.

 

فارغ از موفقیت فنی بازی که منجر به یکسان بودن کامل لذت تجربه‌ی آن روی تبلت‌ها و گوشی‌های همراه در عین تفاوت نسبت تصاویر آن‌ها شوده است، Oddmar در تمامی بخش‌ها دستاوردهای فنی‌اش را نیز هدفمند ارائه می‌کند. مثلا به سبب آن که می‌داند ممکن است خیلی‌ها آن را در مکان‌های شلوغ و بدون دسترسی به صداگذاری‌ها و آهنگ‌ها تجربه کنند، چه در کات‌سین‌ها و چه در گیم‌پلی، از عناصر متنی هم به شکلی بی‌اشکال بهره می‌برد. هرچند اگر کسی آن را با تمام داشته‌هایش یعنی صداگذاری جذاب راوی و موسیقی‌های نسبتا یک‌نواخت اما به اندازه‌ی کافی آرامش‌بخش و اتمسفریکی که دارد بازی کرده باشود، امکان ندارد که بخواهد شانس رویارویی با هیچ‌کدام از این موارد را از دست بدهد. راستی، اگر زمانی برای دیدن کات‌سین‌ها نداشتید و می‌خواستید سریعا پس از پشت سر گذاشتن یک چک‌پوینت از بازی خارج شوید، مشکلی نیست. چون سازندگان با قرار دادن یک دفترچه‌ی حامل تمام کات‌سین‌های آزادشوده در گوشه‌ی تصویر، به شما اجازه‌ی تماشای آن‌ها در زمان دل‌خواه‌تان را تقدیم کرده‌اند.

برای همه‌ی دوست‌داران بازی‌های تک‌نفره بر روی پلتفرم موبایل و حتی کسانی که می‌خواهند به هدف ایجاد تفاوت هم که شوده است، یک تجربه‌ی داستانیِ بامزه و مینیمال را روی گوشی‌های‌شان تجربه کنند، Oddmar یک محصول مناسب به حساب می‌آید. تجربه‌ای که می‌شود هم در هنگام پرتاب سنگ به سمت یک اختاپوس بزرگ در طول گیم‌پلی آن و هم در هنگام فهمیدن یکی از رازهای قصه‌اش در دل کات‌سین‌ها، از وقت گذاشتن برایش لذت برد. تجربه‌ای که با بردن‌تان به مناطق گوناگون، با داشتن عناصر گرافیکی تقریبا ایده‌آل و یک صداگذاری حساب‌شوده و خوب، بسیار منصفانه‌تر از بسیاری از بازی‌های Free To Play، از خجالت هزینه‌ای که گیمر برای وقت گذراندن به کمکش کرده است، برمی‌آید. می‌دانم. طعنه‌آمیز به نظر می‌رسد.

این بازی روی پلتفرم iOS بررسی شوده است.

ادامه‌ی پست