تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

اهمیت نقش معمار بر احساسات شما با در نظر گرفتن تمامی نکات طراحی

اهمیت نقش معمار بر احساسات شما

 

تا به حال به این موضوع فکر کرده اید که معمار خانه شما، خوب یا بد، می تواند احساسات و حال خوب و بد شما را تحت تاثیر قرار دهد. با ما باشید تا به اهمیت نقش معمار بر احساسات شما بپردازیم.

اهمیت نقش معمار در تحت تاثیر قرار دادن احساسات شما

نزدیک به ۴ درصد از بزرگسالان آمریکا از افسردگی رنج می برند.  گاهی اوقات، عاملی باعث ایجاد غم در وجود شما شوده است که تحت کنترل شما نیست  و حتی ممکن است هرگز تصورش را نکنید که دلیل اصلی حال گرفته شما چنیین عاملی می باشود.

یک ساختمان ممکن است در ظاهر شگفت انگیز به نظر برسد و طراحی فوق العاده ای داشته باشود، اما در صورتی که داخل آن گرم، دلگیر و بی روح باشود، مسلماً هیچ لذتی از لحظاتی که در آن ساختمان حضور دارید، نخواهید برد.

توجه داشته باشود که ما سه چهارم از زمان خود را در فضای درون ساختمان هایی استیم که محل کار ما یا محل زندگی ما استند. بنابراین اهمیت نقش معمار در حال خوب یا بد ما واضح و روشن است.

اهمیت نقش معمار بر احساسات شما

نور طبیعی

وجود نور طبیعی در طراحی یک خانه یا یک فضای عمومی از اهمیت بالایی برخوردار است. چرا؟

وجود پنجره های بزرگ منجر به عبور نور خورشید درون ساختمان خواهد شود و افرادی که درون ساختمان استند می توانند به راحتی شاهد آنچه بیرون از ساختمان رخ می دهند، باشند.

نور طبیعی عاملی تاثیر گذار بر بهبود سلامت روحی و روانی بیماران  و همچنین پرستارانی است که در پارس تبلیغ و یا حتی خانه به سر می برند. جالب است بدانید نور طبیعی به دانش آموزان نیز کمک خواهد کرد تا نتایج بهتری از امتحاناتشان بگیرند.

تمام مواردی که ذکر شود به علت تاثیر قابل توجهی است که نور بر تنظیم ترشح هورمون ملاتونین دارد. ملاتونین مانند ساعت بدن شما عمل کرده و مدت زمان و کیفیت خواب شما را تحت تاثیر قرار می دهد. نور طبیعی همچنین منجر به تولید هورمون سروتونین می شود که با افسردگی مبارزه می کند. پس با این وجود اهمیت نقش معمار بر احساسات شما موضوعی قابل توجه خواهد بود.

اهمیت نقش معمار بر احساسات شما با در نظر گرفتن وجود نور طبیعی در ساختمان

معماری یک هنر است

تصور کنید زمانی که در یک موزه به سر میبرید و به یک موسیقی دلنشین گوش فرا می دهید، چگونه حالتان را تحت تاثیر قرار می دهد. معماری یک ساختمان بایستی به گونه ای باشود که همان حس و حال ناشی از موسیقی را در شما ایجاد کند.

هنگامی که یک معمار رویکردهای خلاقانه ای را به طراحی اضافه می کند، به طوری که افراد بتوانند به راحتی این تغییرات را لمس و حس بکنند، احساسات آنها را تحت تاثیر قرار داده است.

به ساختمان هایی بنگرید که نمای درونی و بیرونی آنها شما را شاد می سازد. همچنین به عامل برجسته ای که سبب ساز آرامش شما در آن بنا شوده است توجه کنید تا مسئله اهمیت نقش معمار بر احساسات شما بیشتر و بیشتر برایتان روشن شود.

اهمیت نقش معمار بر احساسات شما

منطقه آرام

با حضور کامپیوتر ها و لپ تاپ ها، وای فای و …. پیدا کردن مکانی برای آرامش درون یک ساختمان مشکل به نظر می رسد. پس در نظر گرفتن مکانی مناسب و مختص لحظاتی که نیاز به آرامش دارید، از جمله مواردی است که یک معمار در طراحی بایستی در نظر داشته باشود.

اهمیتت نقش معمار بر احساسات شما با در نظر گرفتن منطقه آرام در ساختمان

 

 

 

 

ادامه‌ی پست

تکنولوژی های پیشرفته معماری و تاثیری که بر آن دارند

تکنولوژی های پیشرفته معماری

تصور کنید در موقعیتی قرار گرفته اید که می خواهید خدمات شرکت معماری خود را به فردی که می تواند در آینده مشتری شما باشود، معرفی کنید. مسلماً دچار احساس نگرانی و استرس خواهید شود، چرا که این ملاقات می تواند نقطه عطفی باشود برای پیشرفت و رشود شرکت در آینده ای که پیش رو دارید. تکنولوژی های پیشرفته معماری می تواند در جلب نظر مشتری تاثیری قابل توجه داشته باشود.

شما تمام صلاحیت های شرکت در پروژه های گذشته، نقشه های اتوکد موجود و پروژه های برجسته ای که شما را بر رقبا پیروز ساخته اند ارائه می دهید. اما در کنار همه اینها شما با استفاده از تکنولوژی های پیشرفته معماری می توانید تجربه ای به یاد ماندنی را برای مشتری بالقوه خود ایجاد کنید. تکنولوژی های پیشرفته معماری به شما این امکان را می دهند تا تمامی زوایای پروژه را به گونه ای کاملاً واقعی و ملموس به نمایش بگذارید و فرصت یک تجربه واقعی را برای مشتری ایجاد نمایید.

Musion holograms

Musion  یک مدل سه بعدی را ارائه می دهد و فرصتی را فراهم می کند تا مشتری بتواند پروژه را قبل از اینکه ساخته شود، ببیند. این تکنولوژی فرصت ارائه یک گزارش چندرسانه ای چشمگیر را با استفاده از تصاویر هولوگرافیک سه بعدی برای معماران فراهم می کند. این تصاویر به اندازه ای طبیعی به نظر می رسند که به سختی می توان آنها را از نمونه واقعیشان که در آینده ساخته خواهد شود، تشخیص داد.

تکنولوژی های پیشرفته معماری _musion

Fuzor

Fuzor نرم افزاری است که پروژه شما را از یک طرح ذهنی به یک مدل ساخته شوده تبدیل می کند. Fuzor یک نرم افزار فوق العاده برای معماران می باشود، زیرا به سرعت طرح های آنها را به یک واقعیت مجازی تبدیل می کند. این نرم افزار به کاربران این اجازه را می دهد که طرح هایشان را تکرار کرده و بهبود بخشند. در جلسه ای که در آینده با مشتری خود دارید از این نرم افزار استفاده کرده و با نشان دادن تصاویر سه بعدی او را مسحور و شگفت زده سازید.

تکنولوژی های پیشرفته معماری _ fuzor

Jaunt

تکنولوژی واقعیت مجازی Jaunt از سیستم دوربینی استفاده می کند که ویدئوهای سه بعدی را در همه ابعاد و زاویه ها ضبط می کند. این ویدئو همراه با یک میکروفون سه بعدی است که ضبط صدا را انجام می دهد. تکنولوژی Jaunt این فرصت را به شما می دهد تا تجربه بصری و شنیداری کاملی را بازسازی کنید.

این دستگاه را در وسط محل کار خود یا حتی داخل یک پروژه اجرا شوده قرار دهید و فیلم های ۳۶۰ درجه برای مشتریانتان ضبط کنید تا در آینده از دیدن آن لذت ببرند. این تکنولوژی پیشرفته همراه با لنزهای واقعیت مجازی به کاربران این اجازه را می دهد تا پروژه را در هر مرحله از کار ببینند و بررسی کنند.

تکنولوژِی های پیشرفته معماری - Jaunt

Google Cardboard

Google Cardboard مناسب برای شرکت هایی است که دچار مشکل بودجه استند. از طریق Google Cardboard و جفت کردن آن با یک گوشی هوشمند می توانید مشتریانتان را تحت تاثیر قرار داده و مدل های سه بعدی را به راحتی به نمایش بگذارید. این تکنولوژی به عنوان یکی از تکنولوژی های پیشرفته معماری راهی ارزان برای معماران می باشود تا فرصت یک تجربه واقعیت مجازی را برای مشتریانشان فراهم کنند.

تکنولوژی های پیشرفته معماری - Google Cardboard

Cube

جلسات ملاقات با مشتری همیشه در اداره یا اتاق کنفرانس برگزار نمی شوند. با Cube می توانید وارد دنیای دیجیتال شوده و ایده هایتان و نمونه کارهایتان را به مشتری نشان بدهید. Cube یک پروژکتور کوچک قابل حمل می باشود که با لمس یک دکمه هر صفحه ای را به یک تجربه سینمایی تبدیل می کند. این تکنولوژی وسیله ای جالب و کاربردی برای زمانهایی است که دسترسی به ویدئو پروژکتور اتاق کنفرانس ندارید و یا در دفتر کار مشتری با او قرار ملاقات دارید.

تکنولوژی های پیشرفته معماری - cube

Roto

Roto به عنوان برنده بهترین محصول در نمایشگاه بین المللی لندن یک صندلی واقعیت مجازی است که به افراد این اجازه را می دهد که یک محیط واقعیت مجازی را در همه ابعاد مشاهده کنند. این تکنولوژی این فرصت را به معماران می دهد تا اطمینان حاصل کنند که می توانند مشتریانشان را شگفت زده کرده و خودشان را از رقبایشان متمایز سازند.

تکنولوژی های پیشرفته معماری -roto

 

ادامه‌ی پست

راهنمای تروفی و اچیومنت های بازی Assassin’s Creed Rogue Remastered

نسخه ریمستر شوده بازی Assassin’s Creed Rogue جزو آن دسته از بازی‌هایی است که تنها واژه ریمستر را یدک می‌کشود و تغییرات خاصی روی آن اعمال نشوده است. همچنین بازی Assassin’s Creed Rogue Remastered هنوز همان مشکلات و باگ‌های قدیمی و عذاب آور خودش را دارد و با این حال اگر از علاقه‌مندان سر سخت این مجموعه استید، نسخه Rogue می‌تواند شما را سرگرم کند. حال در این مقاله راهنمای تروفی و اچیومنت‌های این بازی را با شما عزیزان به اشتراک خواهیم گذاشت.

اطلاعات کلی

  • درجه سختی تروفی و اچیومنت‌های بازی: ۳ از ۱۰  
  • مدت زمانی که طول می‌کشود بازی را پلاتینیوم کنید: ۳۵ ساعت
  • تعداد تروفی‌های بازی: ۴۷ عدد (۳۰ تروفی برنز، ۱۴ تروفی نقره، دو طروفی طلا و یک تروفی پلاتینیوم)
  • تعداد اچیومنت‌های بازی: ۴۶ عدد
  • تروفی‌هایی که آن‌ها را از دست خواهید داد: ندارد
  • تعداد تروفی‌هایی که گلیچ دارند: یک عدد
  • تعداد دفعات انجام بازی: یک دور

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی تروفی‌های بازی را آزاد کنید

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش اول بازی را کامل کنید

بخش اول بازی شامل حافظه‌های زیر است

  • The Way The Wind Blows
  • Lessons and Revelations
  • Tinker Sailor Soldier Spy
  • By Invitation Only

راهنمای تروف اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش دوم بازی را کامل کنید

بخش دوم بازی شامل حافظه‌های زیر است

  • One Little Victory
  • We The People
  • Fiat Lux
  • Kyrie Eleison
  • Freewill

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش سوم بازی را کامل کنید

بخش سوم بازی شامل حافظه‌های زیر است

  • The Colour of Right
  • A Long Walk and a Short Drop
  • Circumastances
  • Keep Your Friends Close

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش چهارم بازی را کامل کنید

بخش چهارم بازی شامل حافظه‌های زیر است

  • Honour and Loyalty
  • Armour and Sword
  • Scars

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش پنجم بازی را کامل کنید

بخش پنجم بازی شامل حافظه‌های زیر است

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بخش ششم را کامل کنید

بخش ششم شامل حافظه‌های زیر است

  • The Heist
  • Caress of Steel
  • No Laws But Our Own
  • Cold Fire
  • Non Nobis Domine

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: آخرین حافظه گلیچ‌دار بازی را تمام کنید

برای به دست آوردن این تروفی و اچیومنت، باید سه بخش حافظه‌ای زیر را کامل کنید.

  • RGVjb25zdHJ1Y3RIZAOK که در جریان آن باید هدف شی (Shay) در زمان و مکان را شناسایی کنید
  • UHJvdGVjdGlvbgOK که در جریان آن باید به فرانکلین کمک کنید و شاید او نیز به شما کمک کند
  • QXNzYXNzaW5hdGlvbgOK که در جریان آن باید وارد ورسای شوید و تاریخ را عوض کنید

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: بازی را تمام کنید

تنها نکته‌ای که باید رعایت کنید این است که تیتراژ پیانی بازی را به هیچ‌وجه رد نکنید، در صورت رد کردن تیتراژ پایانی بخش مربوطه را باید از اول بازی کنید. یادتان باشود که پس از تمام کردن بازی، از طریق انیموس می‌توانید به گشت و گذار خود در دنیای بازی ادامه دهید و مابقی تروفی و اچیومنت‌ها را کسب کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: اولین حضور در زمان حال را پشت سر بگذارید

در پایان حافظه اول از بخش اول، وارد زمان حال می‌شوید و باید ماموریت A Rude Awakening را انجام دهید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: دومین حضور در زمان حال را پشت سر بگذارید

در پایان بخش دوم، شما از انیموس خارج خواهید شود و حال ماموریت Back at Corporate را انجام دهید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: سومین حضور در زمان حال را پشت سر بگذرارید

در پایان سکانس چهارم بار دیگر از انیموس خارج خواهید شود و تنها کافی است ماموریت Learning More of the Truth را پشت سر بگذارید.

راهنمای تروفی بازی اساسینز کرید روگ

توضیح: چهارمین حضور در زمان حال را پشت سر بگذرید

به‌عنوان آخرین حضور در زمان حال، پس از پایان بخش ششم و قبل از سومین بخش حافظه‌ای (QXNzYXNzaW5hdGlvbgOK) از انیموس خارج خواهید شود و تنها کافی است ماموریت Into the Fold را تکمیل کنید.

راهنمای تروفی / اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی مراحل اصلی را به صورت ۱۰۰ درصد هماهنگ سازی کنید

در طول بخش‌های بازی، یک سری اشیاء داستانی قرار دارند که می‌توان با آن‌ها تعامل برقرار کرد. حال در هر حافظه و بخش، تمامی این اشیاء را پیدا کنید تا هماهنگ سازی شما به ۱۰۰ برسد.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی پایگاه‌های گروه‌های گانگستری بازی را از آن خود کنید

در دنیای بازی Assassin’s Creed Rogue، پایگاه‌هایی تعبیه شوده که در واقع پایگاه اساسین‌ها است و باید آن‌ها را از چنگال کسانی که اداره‌شان می‌کنند، رها سازید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۳۰ استاکر را در بازی بکشید

در جریان تروفی و اچیومنت قبل، راحت می‌توانید این تروفی و اچیومنت را کسب کنید. برای این کار هم تنها کافی است حرکات‌شان را دفع کنید و با یک ضد حمله، آن‌ها را بکشید.

راهنمای تروفی اساسیسنز کرید روگ

توضیح: تمامی بازسازی‌ها را انجام دهید

در جریان بخش سوم با پروسه بازسازی ساختمان آشنا می‌شوید. حال در دنیای بازی ۳۹ ساختمان برای بازسازی وجود دارند که شکل آن در نقشه، شباهت زیادی به یک تیر کمان دارد. حال تمامی این بازسازی‌ها را انجام دهید. از طرفی برای دریافت مواد و پیش‌نیازهای هر بازسازی، کافی است پایگاه‌های بازی را از آن خود کنید و کشتی‌های دشمنان را نابود کنید.

راهنمای تروفی اساسینزی کرید روگ

توضیح: ۳۵ چالش Abstergo را انجام دهید

برای مشاهده‌ی چالش‌های موجود بهتر است به جدول زیر نگاهی داشته باشید تا متوجه نحوه انجام هر چالش شوید. همچنین یادتان باشود که پس از انجام تعدادی از چالش‌ها یک سری کد تقلب برای شما باز می‌شود که در تروفی و اچیومنت‌های آینده به آن‌ها نیاز پیدا خواهید کرد و در مجموع ۷۰ چالش برای شما در نظر گرفته شوده است. برای فعال کردن کدهای تقلب نیز تنها کافی است وارد بخش Abstergo Challenge شوید و از بخش کدهای تقلب، آن‌ها را فعال کنید (به این مورد هم توجه کنید که به محض فعال کردن اولین کد تقلب، نمی‌توانید سایر اچیومنت و تروفی‌هایی را که نیازمند کد تقلب نیستند دریافت کنید و بازی شما حتی ذخیره هم نمی‌شود).

نکته مهم: این تروفی و اچیومنت دارای باگ است و حواس‌تان باشود از هیچ‌ نوع گلیچی برای سایر تروفی و اچیومنت‌ها استفاده نکنید.

اسم بخش چالش‌ها
چالش Lone Wolf سطح ۱
  • پنج Viewpoint را آزاد کنید
  • ۱۰ بار دشمنان را Assassinate کنید
  • ۱۰ بار دشمنان را Air Assassinate کنید
  • ۱۰ بار دشمنان را در مکان‌های مخفی بکشید
  • سه Assassin Intercets را کامل کنید
چالش Lone Wolf سطح ۲
  • در مجموع ۵۰۰ متر بالا بروید
  • پنج بار Assassinate دوتایی انجام دهید
  • از طریق کور کردن دشمنان یا مخفی شودن، از ۱۰ درگیری فرار کنید
  • از ارتفاع ۴۵ متری در آب شیرجه بزنید
چالش Lone Wolf سطح ۳
  • پنج نفر از دشمنان را دار بزنید
  • ۱۰ نفر از دشمنان را از طریق سایر دشمنان بکشید
  • هر ۱۲ Assassin Intercepts را کامل کنید
چالش Privateer سطح ۱
  • کشتی خود را سه بار ارتقا دهید
  • به‌واسطه اسلحه Puckle یک کشتی را غرق کنید
  • سه کشتی را فتح کنید
  • سه انبار را غارت کنید
چالش Privateer سطح ۲
  • سه قلعه را فتح کنید
  • با کوبیدن به یک کشتی آن را غرق کنید
  • پنج Tavern را آزاد کنید
  • پنج سرپرست مختلف را استخدام کنید
چالش Privateer سطح ۳
  • سه Men O War را شکست دهید
  • سه انبار را بدون اینکه آژیر به صدا درآید، غارت کنید
  • دو نبرد افسانه‌ای را پیروز شوید
  • ۱۲۰ مایل دریانوردی کنید
چالش Scout سطح ۱
  • ۱۰ عدد فرگمنت انیموس پیدا کنید
  • یک نقشه تمپلار پیدا کنید
  • یک جزء از لباس Viking را پیدا کنید
چالش Scout سطح ۲
  • ۵۰ عدد فرگمنت انیموس پیدا کنید
  • تمامی نقشه‌های تمپلار را پیدا کنید (۲۴ نقشه)
  • ست کامل لباس Viking را کسب کنید
  • از ۱۵ منطقه مختلف دیدن کنید
چالش Scout سطخ ۳
  • ۲۰۰ فرگمنت انیموس را پیدا کنید
  • تمامی Viewpointها را آژاد کنید
  • نقاشی تمامی غارها را پیدا کنید
چالش Trapper سطح ۱
  • پوست پنج حیوان را بکنید
  • یک Lynx کانادایی (نوعی گربه وحشی) را به وسیله هیدن بلید بکشید
  • یک حیوان دریایی را از طریق نیزه بکشید
  • پنج سگ را نوازش کنید
چالش Trapper سطح ۲
  • پوست ۱۵ حیوان را بکنید
  • ۲۸ ارتقای Hero را بسازید
  • پنج عدد حیوان دریایی را از طریق نیزه بکشید
چالش Trapper سطح ۳
  • یک گرگ سیاه را بکشید
  • ۲۸ ارتقای Hero را بسازید
  • هرگونه از حیوان‌های دریایی را از طریق نیزه بکشید
  • پوست تمامی گونه‌های حیوانات را بکنید
چالش Warrior سطح ۱
  • سه عدد از دشمنان را از طریق یک نارنجک بکشید
  • یک Kill Streak سه تایی کسب کنید
  • پنج استاکر را بکشید
  • پنج نفر از دشمنان را هدشات کنید
  • پنج عدد از دشمنان را که تحت تاثیر بمب دودزا استند زیر ۱۰ ثانیه بکشید
چالش Warrior سطح ۲
  • هشت عدد از دشمنان را با نارنجک بکشید
  • یک Kill Streak پنج تایی کسب کنید
  • از تمامی انواع مختلف اسلحه‌ها برای کشتن دشمنان استفاده کنید
  • ۳۰ نفر را هدشات کنید
چالش Warrior سطح ۳
  • یک Kill Streak هفت‌تایی کسب کنید
  • حملات سه عدد از دشنمنان تند و سریع بازی را غیرفعال کنید و با اسلحه‌ خودشان، آن‌ها را بکشید
چالش Financer سطح ۱
  • از طریق جیب‌بری، ۲۰۰ E کسب کنید
  • ۱۰ عدد از دشمنان را لوت کنید
  • ۵۰۰۰ E کسب کنید (در واقع پول خود در داخل بازی را به ۵۰۰۰ برسانید)
  • یک ساختمان را بازسازی کنید
چالش Financer سطح ۲
  • یک مسیر تجاری را در Naval آزاد کنید
  • تمامی ماموریت‌های تجاری را در Naval انجام دهید
  • پنج ساختمان را بازسازی کنید
  • ۷۰ هزار E خرج کنید
چالش Financer سطح ۳
  • تمامی ۳۹ ساختمان بازی را بازسازی کنید
  • ۱۵۰ هزار E کسب کنید
  • تمامی ۳۳ مقصد موجود در Naval را آزاد کنید
چالش کارآیی
  • به مجموع ۲۵ درصد هماهنگ سازی برسید
  • به مجموعه ۵۰ درصد هماهنگ سازی برسید
  • به مجموعه ۱۰۰ درصد هماهنگ سازی برسید
اسم کد تقلب
تعداد چالشی که نیاز دارد
تاثیر کد تقلب
Inmortal ۵ آسیب روی شی و موریگن تاثیری ندارد
Cornucopia ۱۰ شی و موریگن مهمات بی‌نهایت خواهند داشت
Fairy Gunpowder ۱۵ اسلحه‌های شما روی زمین و دریا نیازی به بارگذاری نخواهند داشت
Gray Men ۲۰ شی ال قبل از تحریک کردن دشمنان، قابل شناسایی نخواهد بود
Master of the Wind ۲۵ درهنگام دریانوردی، وزش باد همیشه در پشت موریگن خواهد بود
Burn Them! ۳۰ سوزاندن نفت آسیب جدی‌تری وارد می‌کند
Timeless ۳۵ تنظیمات متفاوتی را روی سیستم شب و روز بازی می‌توانید اعمال کنید
Lord of Thunder ۴۰ زمانی که وارد مبارزات می‌شوید، شاهد یک رعد و برق استید که آسیب بیشتری به دشمنان وارد می‌کند
Big Mouth ۴۵ شی بعضی وقت‌ها از جمله معنادار استفاده می‌کند
Hunted ۵۰ مدام سایر توسط کشتی‌های دیگر، مورد اذیت و آزار قرار می‌گیرید
Endurance ۵۵ شی و موریگن قادر به بازیابی نوار سلامت نیستند
Wanted ۶۰ نگهبانان شی را در محیط‌های خطر شناسایی خواهند کرد
Veterans ۶۵ دشمنان سرسخت‌تر از قبل خواهند شود
Caileach’s Gift ۷۰ این کد تقلب تمامی اعضای تیم شما را به اسکلت‌های بزرگ تبدیل می‌کند

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: موریگن را به صورت کامل ارتقا دهید

برای دریافت این تروفی و اچیومنت باید تمامی آپگریدهای بازی را انجام دهید. از این‌رو به پول زیاد و متریال‌های مختلفی برای این کار نیاز دارید و در جریان تروفی و اچیومنت Whats Yours is Mine می‌توانید به‌خوبی پول و مواد مختلف را فارم کنید. حال برای ارتقای کشتی‌تان نیز، نیاز به نقشه‌های مختلفی دارید که در جدول زیر، مختصات و محل همه‌ی آن‌ها نوشته شوده است.

نقشه محیط مختصات
Elite Icebreaker Ram North Atlantic ۹۲۱-۷۷
Elite Mortars North Atlantic ۷۲۹-۱۷۸
Elite Burning Oil Storage North Atlantic ۴۹۹-۳۱۱
Elite Heavy Shot North Atlantic ۹۱۵-۳۳۷
Elite Mortar Storage North Atlantic ۷۸۲-۴۷۹
Blackbeard Wheel North Atlantic ۶۸-۴۸۰
Elite Puckle Gun Cylinder North Atlantic ۱۳۲-۷۴۴
Elite Heavy Shot Storage North Atlantic ۹۴۸-۹۲۸
Elite Hull River Valley ۳۶۵-۱۴
Elite Burning Oil River Valley ۹۵-۳۶۷
Elite Set of Cannons River Valley ۹۵۹-۶۶
Elite Explosive Shot River Valley ۵۷۷-۳۰۰
Aquila Figurehead River Valley ۴۸۴-۶۶۴
Elite Puckle Gun New York ۵۰۰-۶۰۸
Blackbeard Sails New York ۳۱۵-۲۸۴
Aquila Sails New York ۴۹۳-۷۲۴
Blackbeard Figurehead New York ۵۹۴-۴۷۶
Aquila Wheel New York ۵۵۵-۴۹۱
Elite Round Shot New York ۵۰۴-۳۴۸

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: آذوقه ۲۰ کمپ را جمع آوری کنید

در دنیای بازی کمپ‌های کوچکی قرار دارند که در داخل آن‌ها، یک صندوق وجود دارد که باید ۲۰ عدد از این صندوق‌ها را لوت کنید.

راهنمای تروفی / اساسینز کرید روگ

توضیح: آذوقه ۲۰ کاروان کشتی‌ها را لوت کنید

کاروان‌های کشتی، همیشه شامل یک کشتی بزرگ و دو کشتی دیگر است که حکم محافظ را دارند و هر از گاهی در شمال اقیانوس اطلس ظاهر می‌شوند. حال زمانی که به کشتی اصلی آسیب رساندید و از نظر مقاومتی ضعیف شود، دو گزینه برای شما در دسترس قرار می‌گیرد. اولین گزینه این است که کشتی را غرق کنید و دومین گزینه، در اختیار گرفتن آن و دریافت مواد و متریال‌های بیشتر است. مهم نیست کدام کار را انجام می‌دهید زیرا هر دو شیوه برای این تروفی و اچیومنت شمارش خواهند شود.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: از طریق ماسک گاز، اثر ۲۰ بمب دودزا را از بین ببرید

در جریان بخش سوم، ماسک گاز را دریافت خواهید کرد. حال در طول بازی دشمنان شما از بمب‌های دودزا استفاده خواهند کرد و با فشردن دکمه ضربدر (A) می‌توانید از ماسک خود استفاده کنید و اثر بمب را از بین ببرید. برای دریافت راحت این تروفی و اچیومنت، زمانی که به سراغ Assassin’s HQ منطقه King’s Farm در نیویورک می‌روید، Master Assassin را نکشید و بگذارید مدام بمب پرتاب کند و شما با استفاده از ماسک‌تان تاثیر بمب‌ها را از بین ببرید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی کامپیوترها در Abstergo Entertainment را تعمییر کنید

برای دریافت این تروفی و اچیومنت ویدیو زیر را تماشا کنید

دانلود از آپارات

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: از تمامی مناطق موجود در بازی دیدن کنید

در دنیای بازی ۶۷ محیط و منطقه مختلف تعبیه شوده است که در جدول زیر می‌توانید آن‌ها را مشاهده کنید.

محیط North Atlantic

اسم محصول
Fogo
Terra Nova
Le Chameau
Anticosti
Burgeo
Lewisporte
Perce
St John’s
Gros Morne
Grande Entree
Glace Bay
Halifax
Yarmouth
St Anthony
Harbour Deep
Havre Saint Pierre
HMS Miranda
Sept-Iles
The Sapphire
Lewisporte
Miramichi

منطقه New York

اسم محصول
Greenwich
East Village
King’s Farm
Lower Manhattan
Stuyvesant’s Farm
Waterfront

منطقه River Valley

اسم محصول
Lac Eternal
Ile Des Pins
Fort La Croix
Genessee
Fort Solelil
Fleur De Vent
Coeur de I’hiver
Black Ridge
Dekanawida
Fort Blanc
Albany
Lock Cliff
Aarushi
Le Bras du Seigneur
Mount Vernon
Ash Creek
Mont Saint Denis
Marais Rocheux
Two Bends
Or du Nord
Old Growth Forest
Orenda
Vieille Carrieri
Vallee Verte
Otetiani
Ruisseau du Renard
Red Bank
Sleepy Hollow
Rivieri Aurifere
St Nicolas
Twin Snake Path

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: لباس Native را کسب کنید

برای کامل کردن ست لباس Native، اول باید توتم‌های مربوطه را کسب کنید که در مجموع هفت توتم در دنیای بازی وجود دارد که در غارهای مختلف قرار گرفته‌اند. هر غار را با علامت خودش در نقشه بازی مشاهده خواهید کرد و با وارد شودن به آن‌ها، چالش‌های متعددی پیش روی شما است و در انتها، باید معمای هر غار را حل کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: لباس تمپلار را کسب کنید

تنها کافی است ویدیو زیر را مشاهده کنید

دانلود از آپارات

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۱۷ ماموریت داستانی را در Naval Campaign کامل کنید

مدام کشتی‌های خود را به مراحل مربوط به Naval بفرستید و در طول روند بازی کردن خود این تروفی و اچیومنت را کسب خواهید کرد.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی فرگمنت‌های انیموس را جمع‌آوری کنید

در دنیای بازی ۲۰۰ فرگمنت وجود دارد که باید تمامی آن‌ها را کسب کنید اما جایی برای نگرانی نیست زیرا با باز کردن تمامی محیط‌ها از طریق Viewpointهای بازی، می‌توانید محل تمامی فرگمنت‌ها را مشخص کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی فعالیت‌های یکی از محیط‌های بازی را کامل کنید

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی قلعه‌های بازی را فتح کنید

۶ قلعه در دنیای بازی Assassin’s Creed Rogue قرار دارد که در محیط‌های River Valley و North Atlantic واقع شوده‌اند. از نظر شکل و شمایل آیکن نیز شباهت زیادی به آیکن Hedquarterها دارند و با فتح کردن‌شان، به‌راحتی این تروفی و اچیومنت را کسب خواهید کرد.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی شهرک‌ها را فتح کنید

شهرک‌ها مناطقی استند که توسط نیروهای فرانسوی اشغال شوده‌اند و آیکن آن‌ها در گوشه و کنار بازی، خانه‌های کوچک است. در کل هشت شهرک وجود دارد که پنج شهرک در River Valley و سه شهرک در شمال اقیانوس اطلس قرار دارد.

راهنمای تروفی / اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی نبردهای افسانه‌ای را کامل کنید

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۱۰۰ کوه یخ را نابود کنید

تنها کافی است به شمال اقیانوس اطلس بروید و تمامی کوه‌های یخی که مشاهده می‌کنید به آتش بکشید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۵۰۰ متر لایه یخی را از بین ببرید

برای این کار به یک Spur (ترجیحا آن را به سطح ۲ برسانید) نیاز دارید. وارد شمال اقیانوس اطلس بشوید و لایه‌های یخی را پیدا کنید که به وفور مشاهده می‌شوند.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۳۰۰ زندانی جنگی بریتانیایی را آزاد کنید.

در شمال اقیانوس اطلس آیکنهایی را می‌بینید که یک مشت گره شوده است و در واقع کشتی‌هایی استند که حامل زندانی‌های جنگی‌اند و شما باید این زندانی‌ها را آزاد کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: یک نهنگ را شکار کنید

برای این کار تنها کافی است به آب‌های شمالی اقیانوس اطلس بروید؛ جایی که آیکون نهنگ را مشاهده می‌کنید و با رسیدن به محل مورد نظر و نگه داشتن دکمه دایره (B) وارد نبرد برای شکار کردن یک نهنگ می‌شوید. حال زمانی که موفق به کشتن نهنگ شوید، تروفی و اچیومنت مربوطه را کسب می‌کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: یک Reverse-Boarding را پیروز شوید

درواقع ًReverse-Boarding زمانی رخ می‌دهد که کشتی دشمنان‌تان به کشتی شما می‌کوبد و سعی می‌کنند وارد آن شوند و شما را از بین ببرند و به‌عبارتی کشتی‌تان را از آن خودشان کنند. در این حالت نبرد را به‌نفع خود تمام کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: روی ۱۵ حرکت غافلگیر کننده هوایی، ضدحمله بزنید

تنها کافی است وارد خیابان های نیویورک شوید تا استاکرهای اساسین به‌قصد کشتن شما حملات غافلگیر کننده‌ای را روی‌تان اعمال کنند. حال روی ۱۵ حرکت هوایی ضدحمله بزنید تا این تروفی و اچیومنت را به‌راحتی کسب کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی تپه‌های Native و غارهای یخی را کامل کنید

برای دریافت این تروفی و اچیومنت باید تمامی توتم‌های موجود در بازی را کسب کنید که در جریان تروفی و اچیومنت Ancient Hero می‌توانید این تروفی یا اچیومنت را نیز کسب کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: یک پایگاه را بدون اینکه شناسایی شوید، فتح کنید

راهنمای تروفی اساسینز کریدروگ

توضیح: پنج دشمن را به طور همزمان از طریق نارنجک خواب، به خواب فرو ببرید

در محیط River Valley به مختصات ۷۰۰ – ۶۵۰ بروید. حال در این مختصات دشمنانی را می‌بینید که در کنار یکدیگر ایستاده‌اند و اگر کمی دقت به‌خرج دهید، به‌راحتی می‌توانید از طریق نارنجک خواب خود، پنج دشمن را همزمان به‌خواب فرو ببرید.

راهنمای تروفی / اساسینز کرید روگ

توضیح: تمامی تعقیب و گریز اساسین‌ها را کامل کنید

در دنیای بازی ۱۲ تعقیب و گریز وجود دارد که آیکنشان، شکل یک کبوتر است. بعضی‌ها فکر می‌کنند این تروفی یا اچیومنت، دارای باگ است ولی اینطور نیست؛ تنها نکته‌ای که باید رعایت کنید این است که دوازدهمین تعقیب و گریز، مروبط به گرینویچ در نیویورک می‌شود. قبل از انجام این تعقیب و گریز باید یازدهمین تعقیب و گریز را انجام داده باشید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تنها در حالت فعال بودن کد تقلب هانتد، ۱۰ کشتی را در آب‌های شمالی اقیانوس اطلس بدون اینکه بمیرید، غرق کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: تنها در حالت فعال بودن کدتقلب Endurance، ۱۰ کشتی را در آب‌های شمالی اقیانوس اطلس بدون اینکه بمیرید، غرق کنید.

راهنمای تروفی اساسینز کرید روگ

توضیح: ۱۰ کمپ بزرگ بازی را فتح کنید آن هم زمانی که کد تقلب Veterans را فعال کرده‌اید

راهنمای تروفی / اساسینز کرید روگ

توضیح: ۳۰ نگهبان را بدون اینکه بمیرید بکشید آن هم زمانی که کد تقلب Endurance فعال است

 

ادامه‌ی پست

ساخت خانه قابل حمل و نکاتی که بایستی در هنگام طراحی و ساخت در نظر گرفته شود

ساخت خانه قابل حمل

امروزه ساخت خانه قابل حمل به علت بالا رفتن قیمت مسکن بسیار رایج شوده است. این خانه های کوچک قابل حمل برای افرادی که تمایل بیشتری به تنهایی دارند و یا به دنبال داشتن یک زندگی ساده تر و کم هزینه تر استند، بسیار مناسب می باشود. در این مطلب به نکاتی که هنگام طراحی و ساخت خانه های قابل حمل بایستی مورد توجه قرار گیرند، می پردازیم.

قبل از اینکه شروع به طراحی کنید، قوانین محلی را چک کنید

اغلب، خانه های کوچک قابل حمل روی تریلرها ساخته می شوند تا نیازی به گرفتن اجازه ساخت نباشود. در استرالیا، بیشتر خانه های قابل حمل دارای چرخ می باشند، به منظور اینکه اردوگاه تلقی شوده و به عنوان یک خانه کوچک غیرقانونی مشمول برخورد قانونی نشوند. اگرچه قوانین محلی مرتبط با ساخت خانه قابل حمل بسیار متفاوت استند، اما ضروری است که قبل از شروع به طراحی، مورد بررسی قرار گیرند. بهتر است به منظور تعیین میزان مصالح و مواد موردنیاز و همچنین مکانی که قرار است خانه در آنجا قرار داده شود، اندازه آن تعیین شود.

بررسی قوانین قبل از ساخت خانه قابل حمل

یک ساختمان ایده آل، نتیجه داشتن برنامه ریزی ایده آل است

با داشتن یک برنامه ریزی هوشمندانه و دقیق، می توانید در مساحتی به اندازه ۲۰ مترمربع خانه ای بسازید که در آن زندگی راحتی را تجربه کرده و از حداکثر فضا نهایت استفاده را ببرید. یک راه کلیدی برای رسیدن به این هدف، استفاده از درهای کشویی می باشود که از این طریق فضای باز و بسته شودن درهای سنتی حذف می شود. راه دیگر ایجاد یک محیط باز، بزرگ کردن فضای پنجره ها می باشود. با وجود نور طبیعی و داشتن دید مناسب و کافی از فضای بیرون، ساکن خانه کوچک قابل حمل، فضای بیرون را به عنوان بخشی از خانه احساس می کند.

داشتن برنامه ریزی برای ساخت خانه قابل حمل

از وسایل چندمنظوره استفاده کنید

در ساخت خانه قابل حمل باید توجه داشته باشید که با کوچک شودن فضای حمام یا سایز تختخواب، کیفیت و اندازه فضای نشیمن بسیار تحت تاثیر قرار می گیرد. یک راه بهتر برای داشتن فضای بیشتر، استفاده از وسایل چندمنظوره می باشود، مانند مبلمانی که تبدیل به تخت می شود و یا کتابخانه ای که به میز تبدیل می شود. یک معمار خلاق و باتجربه در ساخت خانه کوچک با استفاده از دیوارهای متحرک که در صورت عدم استفاده قابلیت جابجاشودن یا حذف شودن را دارند، می تواند فضای بازتری را در خانه ایجاد کند.

استفاده از وسایل چندمنظوره در ساخت خانه قابل حمل

فنداسیون و سقف را فراموش نکنید

توجه داشته باشید که هنگام طراحی و ساخت خانه قابل حمل، فنداسیون را در نظر بگیرید. در ابتدا به این سوال پاسخ دهید که آیا می خواهید خانه شما قابلیت جابجایی داشته باشود یا نه. اگر چه همانطور که قبلا ذکر شود، دلیل اصلی اینکه خانه های کوچک روی تریلر ساخته می شوند، مسائل قانونی است، اما ممکن است شما تمایل داشته باشید که خانه کوچکتان را بر روی تخته، پایه چوبی، میله و تیرک و یا بتن بسازید. قبل از شروع به ساخت هر یک از این گزینه ها را بررسی کرده و تصمیم خود را بگیرید.

سقف خانه بخش مهم دیگری در طراحی است که نمی توان آن را نادیده گرفت. برای مثال، سقف مسطح ممکن است به علت انباشته شودن آب مشکل ساز شود و یا اگر شما در منطقه ای زندگی می کنید که بارش برف در طول سال به دفعات رخ می دهد، بایستی وزن برف را در نظر داشته باشید و اگر خانه کوچک شما قابلیت جابجایی دارد، بایستی شرایط محیطی متنوعی را که ممکن است تجربه کنید، در نظر بگیرید.

توجه به فنداسیون هنگام ساخت خانه قابل حمل

به وزن خانه توجه کنید

وزن خانه یکی از موارد مهمی است که هنگام طراحی و ساخت خانه قابل حمل بایستی در نظر داشته باشید. اگر خانه شما به گونه ای طراحی شوده است که قابل حمل باشود بایستی از مصالح سبک استفاده کنید تا وزن خانه به حداقل برسد. در صورتی که خانه را روی تریلر ساخته اید، اگر وزن خانه مناسب نباشود، ممکن است در هنگام حرکت از سمتی به سمت دیگر جابجا شود و در صورتی که سنگین باشود، ممکن است تایرها این وزن را نتوانند تحمل کنند و ماشین از جاده منحرف شود. هر دو مورد مطرح شوده بسیار خطرناک استند و ضروری است که قبل از هر چیزی وزن خانه محاسبه شود.

در نظر گرفتن وزن مناسب هنگام ساخت خانه قابل حمل

از مصالح مناسب استفاده کنید

خانه های کوچک قابل حمل اغلب به منظور کاهش هزینه و حمایت از محیط زیست از مواد بازیافتی ساخته می شوند. امروزه معماران  در چگونگی استفاده از مواد بازیافتی و استفاده بهینه از آنها راهکارهای خلاقانه ای را ارائه می دهند. همچنین در نظر داشته باشید که با توجه به محدود بودن فضای خانه، انتخاب مصالح مصرفی بسیار مهم می باشود.

همانطور که گفتیم، پنجره ها نقش مهمی در ایجاد یک فضای باز و روشن ایفا می کنند، بنابراین انتخاب شیشه مناسب نکته ای حیاتی است. شرایط آب و هوایی منطقه ای که قصد دارید خانه را در آنجا بسازید، بررسی کنید و ویژگی های دمایی محصولات شیشه ای که می خواهید استفاده کنید را مورد توجه قرار دهید. حدود ۴۰% از انرژی خانه صرف مسائل گرمایشی سرمایشی می شود، بنابراین استفاده از مواد مناسب و داشتن طرح از پیش تعیین شوده می تواند هزینه انرژی را کاهش دهد.

استفاده از مصالح مناسب در ساخت خانه قابل حمل

 

ادامه‌ی پست

مهندسی بی‌نهایت: چهار پیشگام؛ اولین جت های مسافربری دوربرد

در سری مقالات مهندسی بی‌نهایت، معمولا به بررسی آن دسته از دستاوردهای علمی می‌پردازیم که مدرن و آینده‌نگرانه استند؛ اما گاهی نیز به گذشته می‌نگریم و از گام‌های بلند بشر برای رسیدن به امروز صحبت می‌کنیم. برای مثال، در مطالب پیشین به بررسی دستاوردهایی پرداخته‌ایم که با وجود تعلق به چندین دهه پیش، کماکان مدرن و آینده‌نگرانه به نظر می‌رسند؛ در این میان می‌توان به هواپیماهای مسافربری مافوق صوت و جامبوجت افسانه‌ای، بوئینگ ۷۴۷ که لقب ملکه‌ی آسمان‌ها را به دوش می‌کشود، اشاره کرد.

این بار نیز می‌خواهیم به گذشته بازگردیم؛ دورانی که هنوز کنکورد و ۷۴۷ متولد نشوده بودند. از سال‌های پایانی دهه‌ی پنجاه میلادی به‌ عنوان بخشی از «عصر طلایی سفرهای هوایی» نام برده می‌شود؛ دورانی که برخلاف نامش، آن‌چنان هم «طلایی» نبود. در این دوران، اگر قصد گذر از اقیانوس‌ها را داشتید و در صدد انجام سفرهای بین قاره‌ای بودید، بایستی با هواپیماهای پیستونی همچون سوپر کانستلیشن (Super Constellation) محصول لاکهید یا DC-6 محصول داگلاس سفر می‌کردید و لرزش و سر و صدای فراوان را به جان می‌خریدید. اولین جت مسافربری که کامت نام داشت نیز پس از تعلیق دو‌ساله‌ی پرواز بین سال‌های ۱۹۵۶ تا ۱۹۵۸ به خدمت بازگشت؛ اما تجربه‌ی حوادث مرگبار پیاپی در سال‌های ۱۹۵۳ و ۱۹۵۴، پرواز با این پرنده را به تجربه‌ای دلهره آور تبدیل می‌کرد. در آن زمان تنها جت مسافربری که به‌طور منظم فعالیت می‌کرد توپولوف ۱۰۴ محصول اتحاد جماهیر شوروی بود؛ اما این پرنده‌ی کوتاه برد قادر به پرواز در مسیرهای بین‌قاره‌ای نبود.

Lockheed Super Constellation

لاکهید سوپر کانستلیشن

پس از پایان جنگ جهانی دوم، شرکت‌های سازنده‌ی هواپیما تجربه‌ی قابل توجهی در ساخت هواپیماهای جت کسب کرده بودند. شرکت‌های حمل و نقل هوایی هم از پتانسیل جت‌ها آگاه بودند؛ اما مواردی نیز آن‌ها را نگران می‌کرد. به دلیل حرارت بالای تولید شوده توسط موتورهای جت، باید از آلیاژهایی گران‌قیمت استفاده می‌شود که عمر و اعتمادپذیری هواپیماها را کاهش می‌دادند. موتورهای جت سوخت بیشتری مصرف می‌کردند و برای نشست و برخاست بایستی مسافت باند فرودگاه‌ها نیز افزایش پیدا می‌کرد. همه‌ی این‌ها به معنی افزایش هزینه‌ها بود؛ به همین دلیل نیز شرکت‌های هواپیمایی تصمیم گرفتند تا به‌جای هرگونه سرمایه‌گذاری، منتظر اقدام از سوی سازندگان هواپیما باشند.

کامت ۱ / Comet 1

کامت ۱؛ اولین هواپیمای جت مسافربری

در حالی که سرعت هواپیماهای پیستونی مانند DC-6 حداکثر به ۵۰۰ کیلومتر بر ساعت محدود بود؛ سرعت نسخه‌ی پایه‌ی کامت، اولین جت مسافربری، به ۷۴۰ کیلومتر بر ساعت می‌رسید. علاوه بر این، موتورهای جت لرزش و سر و صدای به مراتب کمتری تولید می‌کردند. بدین شکل، شرکت‌های سازنده با درک ظرفیت‌ بالقوه‌ی موتورهای جت، اقدام به طراحی و ساخت اولین جت‌های مسافربری دوربرد کردند. در تاریخ هوانوردی، از چهار پرنده به عنوان پیشگامان سفرهای دوربرد در عصر جت نام برده می‌شود. در این مطلب، به‌جای آن که به تفصیل درباره‌ی یکی از این پرندگان صحبت کنیم؛ در مروری کوتاه با هر چهار پرنده آشنا می‌شویم و مهم‌ترین حقایق مربوط به آن‌ها را مرور می‌کنیم. پس با یکی دیگر از مطالب مجموعه‌ی مهندسی بی‌نهایت پارس تبلیغ را همراهی کنید.

بوئینگ ۷۰۷

بوئینگ ۷۰۷، ‌عنوان اولین هواپیمای جت مسافربری را یدک نمی‌کشود؛ اما اولین جت مسافربری بود که به موفقیت تجاری دست پیدا کرد. موفقیت تجاری ۷۰۷ زمینه‌ی تبدیل شودن بوئینگ به قدرت مطلق هوانوردی در آمریکا و جهان را فراهم کرد.

بوئینگ ۷۰۷ ایران ایر

ریسکی که آلن و بوئینگ به جان خریدند، متضمن موفقیت‌های آتی این شرکت شود

در حالی که هواپیمای مدرن بوئینگ ۷۸۷ پیش از اولین پرواز صدها سفارش را جذب کرده بود، وضعیت بوئینگ در دهه‌ی ۵۰ میلادی کاملا متفاوت بود. ویلیام آلن، مدیر وقت بوئینگ، با هزینه‌ی ۱۶ میلیون دلاری، حیات شرکت مطبوعش را به خطر انداخت تا اولین جت مسافربری قاره‌پیما متولد شود. ریسکی که آلن و بوئینگ به جان خریدند، متضمن موفقیت‌های آتی این شرکت شود؛ موفقیت‌هایی که تا کنون ادامه دارند.

توسعه‌ی ۷۰۷

وقتی جنگ جهانی دوم به پایان رسید، بوئینگ بیشتر به عنوان تولید کننده‌ی هواپیماهای نظامی شناخته می‌شود و بازار هواپیماهای غیرنظامی در اختیار شرکت‌هایی همچون داگلاس و لاکهید بود. در عین حال، بوئینگ طراحی و تولید محصولاتی همچون بمب‌افکن بی-۴۷ را در کارنامه داشت که از موتورهای جت استفاده می‌کرد. در حقیقت، در آن زمان بوئینگ به‌عنوان یکی از تامین کنندگان اصلی پرنده‌های نیروی هوایی ایالات متحده شناخته می‌شود و همین مسئله نیز به مدیران بوئینگ جرات می‌داد تا دست به ریسک بزنند.

B-47 Stratojet

بمب‌افکن بی-۴۷ استراتوجت

وابستگی نیروی هوایی ایالات متحده به جت‌ها نیز روز به روز در حال افزایش بود. با ورود به عصر جت و استفاده جت‌های جنگنده، استفاده از هواپیماهای سوخت‌رسان که از موتورهای پیستونی استفاده می‌کردند بسیار مشکل‌آفرین شوده بود. اغلب جنگنده‌ها بایستی در زمان سوخت‌گیری هوایی سرعت خود را به میزان خطرناکی کاهش می‌دادند تا بتوانند هماهنگ با این هواپیماهای پیستونی پرواز کرده و اقدام به سوخت‌گیری کنند.

بحث در مورد ساخت هواپیمای مسافربری با موتورهای جت از سال ۱۹۴۹ در بوئینگ مطرح شوده بود؛ اما زمانی که ولوود بیل، معاون بخش مهندسی بوئینگ در سال ۱۹۵۰ در انگلستان از اولین جت مسافربری تاریخ، کامت بازدید کرد، عزم آمریکایی‌ها برای ساخت یک جت مسافربری دوربرد مستحکم‌تر شود. بیل متقاعد شوده بود که برای خروج بازار هواپیماهای مسافربری از سلطه‌ی داگلاس، راهی جز طراحی و تولید جت‌های مسافربری برای بوئینگ وجود ندارد.

Boeing Dash 80

هواپیمای آزمایشی Dash 80

بوئینگ از سال ۱۹۵۲ کار روی پرنده‌ای آزمایشی موسوم به Dash 80 (یا ۸۰-۳۶۷) را شروع کرد. این پرنده روز چهاردهم مِی ۱۹۵۴ (۲۴ اردیبهشت ۱۳۳۳) به نمایش گذاشته شود و دو ماه بعد، روز ۱۵ جولای ۱۹۵۴ (۲۴ تیر ۱۳۳۳) اولین پرواز خود را به انجام رساند. در ماه مِی ۱۹۵۴، نیروی هوایی ایالات متحده تقاضای خود را برای ۸۰۰ فروند هواپیمای سوخت‌رسان با موتور جت به شرکت‌های سازنده‌ی هواپیما تقدیم کرد.

موفقیت در فروش سوخت‌رسان‌ها، عزم بوئینگ را برای تولید گونه‌ی مسافربری Dash 80 محکم‌تر کرد

بوئینگ Dash 80 را به‌عنوان نمونه‌ای مفهومی و مدلی پایه برای نسل جدید سوخت‌رسان‌های ارتش معرفی کرد. در حالی که طرح‌های شرکت‌های رقیب روی صفحات طراحی بود، بوئینگ یک نمونه‌ی کامل شوده (Dash 80) را در اختیار داشت و به کمک این پرنده‌ی آزمایشی موفق شود سفارش پرسود سوخت‌رسان‌های نیروی هوایی را به نام خود ثبت کند. هواپیمای سوخت‌رسان ارتش که برپایه‌ی Dash 80 تولید شود KC-135 نام گرفت و نیروی هوایی در اولین سفارش خود ۲۹ فروند KC-135 را خریداری کرد؛ شایان ذکر است که در مجموع بیش از ۸۰۰ فروند هواپیما از این خانواده توسط نیروی هوایی ایالات متحده خریداری شود.

Boeing KC-135

هواپیمای سوخت‌رسان KC-135 محصول بوئینگ

موفقیت در فروش سوخت‌رسان‌ها، عزم بوئینگ را برای تولید گونه‌ی مسافربری Dash 80 محکم‌تر کرد. گونه‌ی غیرنظامی که ۷۰۷ نام گرفت اولین پرواز خود را روز ۲۹ شهریور ۱۳۳۶ (۲۰ سپتامبر ۱۹۵۷) انجام داد. بوئینگ کمپین بازاریابی قدرتمندی نیز برای فروش ۷۰۷ به راه انداخت و حداکثر تلاش خود را به کار بست تا شرکت‌ها را برای خرید ۷۰۷ متقاعد کند.

فیلم‌های تبلیغاتی و مانورهای خیره‌کننده

بوئینگ در جریان کمپین تبلیغاتی خود، فیلمی تحت عنوان «عملیات گیوتین» را به نمایندگان شرکت‌های هواپیمایی نشان می‌داد تا آن‌ها را از مقاومت سازه‌ی هواپیما در مقابل فشار مطمئن سازد. مشکلات سازه‌ای کامت که منجر به چندین سقوط مرگ‌بار شوده بود، باعث نگرانی شرکت‌ها پیرامون مقاومت سازه‌ی جت‌ها شوده بود. در این فیلم نشان داده می‌شود که در صورت سوراخ شودن بخش از کابین یک جت معمولی در وضعیت تحت فشار،‌ کابین هواپیما به‌سرعت تخریب می‌شود. در حالی که کابین ۷۰۷ حتی در صورت سوراخ شودن نیز سالم باقی می‌ماند.

اما به‌یاد ماندنی‌ترین نمایش انجام شوده برای فروش ۷۰۷، به ابتکار تکس جانسون، خلبان نمایشی بوئینگ مربوط می‌شود. در سال ۱۹۵۵، بوئینگ پروازی نمایشی برای Dash 80 ترتیب داد و نمایندگان اتحادیه‌ی صنعت هواپیمایی ایالات متحده نیز تماشاگر این پرواز نمایشی بودند. حین پرواز، فکری به ذهن جانسون خطور کرد تا نمایندگان حاضر را کاملا تحت تاثیر قرار دهد. وی در زمان پرواز بر فراز جایگاه نمایندگان، اهرم کنترل هواپیما را به عقب کشید تا دماغه‌ی هواپیما به سمت بالا حرکت کند، چرخش هواپیما حول محور عرضی تا جایی ادامه پیدا کرد که Dash 80 در حالت وارونه قرار گرفت. پس از آن، جانسون با چرخش حول محور طولی، هواپیما را به حالت عادی بازگرداند. انجام این مانور حاضران را عمیقا تحت تاثیر قرار داد. در ویدئوی زیر می‌توانید شاهد این چرخش و توضیحات جانسون در این رابطه باشید؛ پیشاپیش بابت کیفیت پایین این ویدئو عذرخواهی می‌کنیم.

روز بعد، وی به دفتر مدیر بوئینگ فراخوانده شود. جانسون می‌دانست که ویلیام آلن، مدیر بوئینگ قصد دارد او را به‌خاطر انجام این مانور مورد بازخواست قرار دهد. اما در پاسخ به ابراز نارضایتی آلن، جانسون گفت این کار را تنها برای «فروش هواپیما» انجام داده است. وی سپس تاکید می‌کند که انجام این مانور از نظر فنی کار خطرناکی نیست.

طراحی

بارزترین مشخصه‌ی طراحی ۷۰۷، استفاده از موتورهای توربوجت JT3C محصول پرت‌اند‌ویتنی بود‌؛ هرچند که اغلب ۷۰۷‌-های بعدی از موتور توربوفن JT3D استفاده می‌کردند. همچنین، این هواپیما اولین پرنده‌ای بود که به معکوس‌کننده‌های نیروی پیش‌رانش با ساختار صدفی برای هر چهار موتور مجهز بود. این معکوس کننده‌ها امکان کاهش سریع سرعت پس از فرود را فراهم می‌کردند.

Boeing 707 Qantas

بال‌های ۷۰۷ با زاویه‌ی ۳۵ درجه رو به عقب طراحی شوده بودند. انتخاب چنین زاویه‌ای موجب بهبود سرعت هواپیما می‌شود، به‌طوری که محصول جدید بوئینگ، ۳۲ کیلومتر بر ساعت سریع‌تر از رقیب خود، DC-8 پرواز می‌کرد. اما انتخاب این زوایه موجب لغزش پرنده هنگام پرواز می‌شود، پدیده‌ای که با نام Dutch Roll شناخته می‌شود. خوشبختانه بوئینگ در زمان طراحی بمب‌افکن‌های بی-۴۷ و بی-۵۲ با این پدیده مواجه شوده بود و سیستمی را برای خنثی‌سازی لغزش هواپیما حین پرواز ایجاد کرده بود. برای درک اهمیت این سیستم، لازم است ذکر کنیم که طی یک پرواز آزمایشی (جهت دریافت تاییدیه‌ی مشتری) سیستم کنترل لغزش ۷۰۷ غیرفعال شوده بود. خلبانی که کنترل هواپیما را در دست داشت فاقد تجربه‌ی کافی بود و اقدامات وی موجب بدتر شودن لغزش هواپیما شود؛ در نهایت ۳ موتور از چهار موتور هواپیما از بال‌ها جدا شودند؛ هواپیما نیز سقوط کرد و چهار نفر از هشت سرنشین هواپیما جان خود را از دست دادند.

۷۰۷ در طول خدمت خود در گونه‌های مختلفی ارائه شود. گونه‌های مختلف ۷۰۷ با ظرفیت‌ها و مقدورات پروازی مختلف، متناسب با نیاز مشتریان توسعه داده شوده بودند. گونه‌ی پایه‌ی ۷۰۷ با نام ۱۲۰-۷۰۷ شناخته می‌شود. دیگر گونه‌ی شناخته شوده‌ی ۷۰۷، سری ۲۲۰-۷۰۷ بود که برای مقاصد گرم و مرتفع طراحی شوده بود. گونه‌ی ۳۲۰-۷۰۷ هم گونه‌ای پرتیراژ بود که ظرفیت حمل ۱۸۹ مسافر را داشت؛ اما به‌لطف بدنه‌ی طولانی‌تر، در صورت تقسیم کابین به چند کلاس مختلف، می‌توانست نسبت به مدل پایه افراد بیشتری را حمل کند.

تاریخچه‌ی خدمت

اولین شرکتی که اقدام به سفارش ۷۰۷ کرد، شرکت هواپیمایی Pan American بود. این شرکت در اولین سفارش، ۲۰ فروند ۷۰۷ را خریداری کرد؛ تحویل اولین هواپیما در اکتبر ۱۹۵۸ و با حضور رئیس‌جمهور وقت آمریکا، دوایت آیزنهاور انجام شود. پس از معرفی ۷۰۷، این پرنده به سرعت به محبوبیت دست یافت؛ تا جایی که تا سال ۱۹۷۸ بوئینگ موفق شود بیش از ۱۰۰۰ فروند از انواع مختلف این هواپیما را به فروش برساند.

بوئینگ ۷۰۷ پان امریکن / Pan Am Boeing 707

ورود ۷۰۷ به خدمت به‌معنای تغییرات گسترده در زیرساخت‌های حمل و نقل هوایی بود. سیستم‌های رزرو بلیت، بارگیری و تخلیه‌ی بار و خدمات پذیرایی هواپیمایی به‌سرعت دستخوش تغییر شودند. به لطف ۷۰۷، سرعت حمل و نقل بیشتر شوده بود و ترافیک هوایی هم دستخوش تغییراتی شوده بود، تا جایی که تغییراتی در سیستم‌های کنترل ترافیک هوایی (ATC) نیز اعمال شودند.

به لطف ۷۰۷، هما توانست در سال ۱۳۵۴ اولین پرواز خود را از تهران به نیویورک برقرار کند

اما اثرات ۷۰۷ از حوزه‌ی حمل و نقل هوایی نیز فراتر رفت؛ با افزایش سرعت و ظرفیت پروازهای بین قاره‌ای، سفرهای دریایی و کشتی‌های اقیانوس‌پیما اهمیت خود را از دست دادند. با افزایش پروازهای دوربرد درون مرزهای ایالات متحده، استقبال از قطار نیز رو به کاهش گذاشت. از دهه‌ی ۷۰، بوئینگ ۷۰۷ تدریجا جای خود را به ۷۴۷ داد. رشود سفرهای هوایی که با معرفی ۷۰۷ کلید خورده بود، آن‌چنان سریع بود که جایی برای ۷۰۷ نیز باقی نماند و این پرنده‌ی پیشگام مجبور شود وظایف خود را به بوئینگ ۷۴۷ محول کند. با این وجود، استفاده از ۷۰۷ در پروازهای مسافربری همچنان ادامه داشت. شرکت هواپیمایی ساها که به نیروی هوایی ارتش کشورمان تعلق دارد، آخرین کاربر غیرنظامی ۷۰۷ بود که در آوریل ۲۰۱۳ استفاده از ۷۰۷ را به پایان رساند.

بوئینگ ۷۰۷ ساها

بوئینگ ۷۰۷ ساها؛ آخرین کاربر غیرنظامی ۷۰۷

شایان ذکر است که هواپیمایی ملی ایران، هما، نیز یکی از کاربران ۷۰۷ بود؛ به لطف ۷۰۷، هما توانست در سال ۱۹۷۵ (۱۳۵۴) اولین پرواز خود را از تهران به نیویورک برقرار کند. پروازهای تهران به نیویورک هما با یک توقف در فرودگاه «هیثرو» لندن همراه بودند؛ اما پس از مدتی با به‌کارگیری بوئینگ ۷۴۷ اس‌پی، این پروازها بدون توقف در لندن انجام می‌شودند.

آخرین پرواز یکی از ۷۰۷-های ناتو

جمع‌بندی

بوئینگ ۷۰۷ و پیش‌نمونه‌ی آن، Dash 80، دو هواپیمایی بودند که نه تنها حمل و نقل هوایی را متحول کردند؛ بلکه دیدگاه شرکت‌ها درباره‌ی جت‌ها را تغییر دادند. این پرنده در اکثر شرکت‌های هواپیمایی پرآوازه مشغول به خدمت بوده است. علاوه بر این، این پرنده در نیروی هوایی آمریکا نیز علاوه‌بر ایفای نقش سوخت‌رسان، به‌عنوان پایه‌ای برای انواع مختلف هواپیمای پیش اخطار (E-3 Sentry) و پست فرماندهی (E-6 Mercury) مورد استفاده قرار گرفته است.

هواپیمای پیش‌اخطار و پست فرماندهی E-3 Sentry

هواپیمای پیش‌اخطار E-3 Sentry

علاوه بر آنچه تا کنون گفته شود، ۷۰۷، شرکت سازنده‌اش را به جایگاهی مهم در حوزه‌ی هوانوردی غیرنظامی رساند. جایگاهی که بعدها با معرفی مدل‌هایی مانند ۷۲۷، ۷۳۷ و ۷۴۷ افسانه‌ای تثبیت شود. شاید امروز ۷۰۷ بال‌های خود را بسته باشود، اما میراث ۷۰۷، موفقیت هواپیماهای جت دوربرد بود، پرنده‌هایی که هر روز شاهد پرواز آن‌ها استیم و روز به روز به تعدادشان افزوده می‌شود.

داگلاس DC-8

پس از پایان جنگ جهانی دوم، بخش عمده‌ی بازار پرنده‌های غیرنظامی در ایالات متحده در اختیار داگلاس بود. این شرکت هواپیماهای پیستونی موفقی مانند DC-2، DC-3، DC-4، DC-5 و DC-6 را در کارنامه داشت و زمانی که از برنامه‌ی بوئینگ برای توسعه‌ی جت مسافربری دوربرد آگاه شود، در حال کار روی هواپیمای پیستونی دیگری موسوم به DC-7 بود.

داگلاس DC-8

مدیران داگلاس معتقد بودند که موتورهای جت هنوز به اندازه‌ی کافی به تکامل نرسیده‌اند تا در هواپیماهای مسافربری مورد استفاده قرار گیرند؛ زمانی که حوادث مرگ‌بار کامت رخ داد نیز این مدیران بیش از پیش به صحت پیش‌بینی‌هایشان اعتقاد پیدا کردند. اما برخلاف مدیران، مهندسان داگلاس می‌دانستند که جت‌های غیرنظامی می‌توانند آینده‌ی سفرهای هوایی را شکل دهند.

تاریخچه‌ی توسعه‌ی DC-8

در سال ۱۹۵۲، داگلاس در شرایط پیچیده‌ای قرار داشت. بیشینه‌ی منابع شرکت صرف توسعه‌ی DC-7 شوده بود و در عین حال بوئینگ نیز مشغول کار روی جت دوربرد خود بود. در این شرایط، مدیران این شرکت تصمیم گرفتند همچنان روی هواپیماهای قبلی تمرکز کنند. اما ضربه‌ی اولیه دو سال بعد بر پیکره‌ی داگلاس وارد شود. در سال ۱۹۵۴، برنامه‌ی هواپیمای جت سوخت‌رسان نیروی هوایی اعلام شود و داگلاس منتظر بود تا دست کم در کنار بوئینگ به‌عنوان یکی از دو تامین کننده‌ی جت سوخت‌رسان برگزیده شود؛ لیکن بوئینگ به لطف Dash 80 توانست به‌عنوان تنها تامین کننده‌ی این سوخت رسان جدید برگزیده شود. استدلال فرماندهان نیروی هوایی ساده ولی منطقی بود، بوئینگ یک هواپیمای آماده‌ی پرواز در اختیار داشت؛ اما طرح‌های داگلاس صرفا روی صفحاتِ طراحی بودند.

داگلاس DC-7

داگلاس DC-7

مدیران داگلاس که ناگهان و ناخواسته وارد رقابت با بوئینگ شوده بودند؛ سعی کردند هرچه سریعتر عقب‌ماندگی خود را جبران کنند. آن‌ها پس از رایزنی با مسئولان شرکت‌های هواپیمایی و تعیین مشخصه‌های جت مسافربری مورد نظر این شرکت‌ها، در سال ۱۹۵۵ از طرح جت دوربرد خود موسوم به DC-8 رونمایی کردند.

داگلاس DC-8

اولین DC-8 ساخته شوده توسط داگلاس

طرح داگلاس شباهت ظاهری زیادی به بوئینگ ۷۰۷ داشت و مدیران این شرکت برنامه‌ی توسعه‌ی سریعی برای DC-8 در نظر گرفتند؛ به‌طوری که قرار شود اولین پرواز این پرنده در ماه دسامبر ۱۹۵۷ انجام شوده و از سال ۱۹۵۹ نیز وارد خدمت شود. اولین سفارش DC-8 در ماه آگوست ۱۹۵۵ از سوی خطوط هوایی National Airlines ثبت شود و در ماه اکتبر همان سال، Pan American نیز در کنار سفارش ۲۰ فروند بوئینگ ۷۰۷، اقدام به خریداری ۲۵ فروند DC-8 کرد.

داگلاس برای انجام آزمایشات لازم از ۱۰ پیش نمونه استفاده می‌کرد

بوئینگ ۷۰۷ در ماه اکتبر ۱۹۵۸ وارد خدمت شود و در مقابل داگلاس تلاش‌های خود را بر تبلیغات و بازاریابی گسترده برای فروش DC-8 متمرکز کرده بود. همچنین، داگلاس برای انجام آزمایشات لازم از ۱۰ پیش نمونه استفاده می‌کرد تا آزمایشات با سرعت بیشتری انجام شوند. اما در جریان کمپین تبلیغاتی داگلاس، این شرکت با ضربه‌ی دیگری رو‌به‌رو شود. شرکت هواپیمایی American Airlines که یکی از مشتریان همیشگی داگلاس بود، خرید ۷۰۷ را به DC-8 ترجیح داد. استدلال سایرس اسمیت، مدیر امریکن ایرلانز مانند استدلال فرماندهان نیروی هوایی بود: جت بوئینگ در حال پرواز بود!

داگلاس DC-8

سرانجام اولین پرواز DC-8 در ۳۰ می ۱۹۵۸ (۹ خرداد ۱۳۳۷) انجام شود و این پرنده در ۱۸ سپتامبر ۱۹۵۹ (۲۶ شهریور ۱۳۳۸) وارد خدمت شود. لیکن، مشکلات طراحی و تولید همچنان گریبان‌گیر DC-8 بود و مشتریان از خرید خود رضایت نداشتند. در ادامه با این مشکلات بیشتر آشنا می‌شویم.

مشکلات طراحی و تولید

اصلی‌ترین مشکل DC-8 به طراحی بال‌های این پرنده مربوط می‌شود. طراحان داگلاس در طراحی بال DC-8 زاویه‌ی ۳۰ درجه را انتخاب کرده بودند. در طرح‌های سنتی، بال‌هایی با زاویه‌ی ۳۵ درجه امکان دسترسی به سرعت ۰.۸۵ ماخ را فراهم می‌کردند؛ اما حداکثر سرعت قابل دست‌یابی با بال‌هایی که زاویه‌ی ۳۰ درجه داشتند به ۰.۸۰ ماخ محدود می‌شود. اگرچه افزایش زاویه‌ی بال‌ها به ۳۵ درجه کارایی هواپیما را در سرعت‌های بالاتر بهبود می‌بخشید؛ اما در سرعت‌های پایین‌تر پایداری پرنده کاهش پیدا می‌کرد.

طراحان داگلاس ادعا می‌کردند که در طرح جدیدشان، بال هواپیما به گونه‌ای طراحی شوده که با زاویه‌ی ۳۰ درجه امکان دسترسی به سرعت ۰.۸۵ ماخ امکان‌پذیر باشود و در عین حال بتوان از مزایای بال با زاویه‌ی ۳۰ درجه در سرعت‌های پایین‌تر نیز استفاده کرد. این طرح اگرچه روی کاغذ و در تست‌های انجام شوده در تونل باد با نمونه‌های کوچک نتایج رضایت‌بخشی ارائه داده بود؛ اما در عمل انتظارات طراحان را برآورده نکرد و موجب شود بیشینه‌ی سرعت DC-8 کمتر از بوئینگ ۷۰۷ باشود.

در اولین پرواز DC-8، کارایی بال‌های این پرنده ۱۳ درصد کمتر از پیش‌بینی‌ها و ۱۰ درصد کمتر از میزان تضمین شوده توسط داگلاس بود. اصلاحات بعدی تا حدی این مشکلات را مرتفع کرد، اما جلب رضایت کامل مشتریان غیرممکن بود. علاوه بر این، به دلیل محدودیت‌ ظرفیت واحدهای تولیدی، بازگرداندن جت‌های فروخته شوده به کارخانه و انجام اصلاحات لازم به کندی انجام می‌شود. کار به جایی رسید که داگلاس برای کسب رضایت خریداران، به ازای هر هواپیمای خریداری شوده مبلغ ۲۳۰ هزار دلار خسارت به مشتریان پرداخت کرد.

DC-8 Drag Reduction

انجام اصلاحات روی DC-8-های اولیه

فاصله‌ی زیاد بین پنجره‌ها نیز یکی دیگر از مشکلات DC-8 بود. برای پیش‌گیری از ترک‌خوردگی سازه‌ی اطراف پنجره‌های هواپیما (همان مشکلی که موجب سقوط چند فروند کامت شوده بود) طراحان DC-8 پنجره‌های این پرنده را در فاصله‌ی ۴۰ اینچی از یکدیگر قرار داده بودند؛ این در حالی بود که فاصله‌ی بین پنجره‌های بوئینگ ۷۰۷ بیست اینچ بود. فاصله‌ی زیاد بین پنجر‌ه‌های DC-8 باعث می‌شود که در کنار برخی از ردیف‌های صندلی هیچ پنجره‌ای وجود نداشته باشود.

عدم انعطاف پذیری در ارائه‌ی نسخه‌های مختلف DC-8 با طول‌های مختلف نیز مشکل دیگری بود که دامن‌گیر این پرنده شوده بود. اگرچه DC-8 از ابتدا در چندین نسخه ارائه می‌شود؛ اما تمام آن‌ها طول واحدی داشتند. این در حالی بود که بوئینگ، بنا بر تقاضای مشتریان، ۷۰۷ را در طول‌های مختلفی تولید می‌کرد. عدم انعطاف‌پذیری داگلاس در این رابطه به مذاق مشتریان خوش نیامد و زمانی هم که داگلاس قبول کرد DC-8 را در سایزهای مختلفی ارائه دهد، بسیاری از مشتریان ۷۰۷ را برگزیده بودند.

گونه‌های مختلف DC-8

اولین جت دوربرد داگلاس در هفت سری مختلف ارائه ‌شود و در هر سری تلاش شوده بود تا مشکلات پیشین مرتفع شوند. سری ۱۰ اولین سری از DC-8 بود که از موتورهای توربوجت JT3C محصول پرت‌اندویتنی استفاده می‌کرد. سری بعدی به‌عنوان سری ۲۰ شناخته می‌شود که در آن از موتورهای قوی‌تر JT4A استفاده شوده بود.

سری ۳۰ اولین سری بود که ظرفیت حمل سوخت بیشتری داشت و به‌طور اختصاصی برای سفرهای بین‌قاره‌ای تولید شوده بود. سری ۴۰ نیز همان سری ۳۰ بود که به موتورهای توربوفن Conway 509 محصول رولزرویز مجهز شوده بود. سری ۵۰ هم نسخه‌ی کوتاه شوده‌ی DC-8 بود. سری ۶۰ اولین سری از DC-8 بود که طول آن افزایش پیدا کرده بود؛ اما در ازای افزایش ظرفیت، برد آن کاهش یافته بود. آخرین سری DC-8 هم با نام سری ۷۰ شناخته می‌شودند. این سری تفاوت چندانی با سری ۶۰ نداشت و صرفا موتورهای JT3D با موتورهای CFM56-2 محصول CFM International جایگزین شوده بودند. به لطف موتورهای توربوفن جدید، برد هواپیما افزایش پیدا کرده و مصرف سوخت و سر و صدای تولید شوده کاهش پیدا کرده بود.

برخواست، پرواز و فرود DC-8

جمع‌بندی

علی‌رغم تشابه ظاهری DC-8 و بوئینگ ۷۰۷ و فروش بیش از ۵۰۰ فروند DC-8 به مشتریان مختلف؛ داگلاس در جدال با بوئینگ شکست خورده بود. این شکست اولین قدم بوئینگ برای پیروزی بر داگلاس در بازار هواپیماهای مسافربری بود. این پرنده از پتانسیل بالایی برخوردار بود؛ اما تصمیمات مدیریتی مختلف و اشتباهات طراحی منجر به شکست پروژه‌ی DC-8 شود.

مدیران داگلاس با تاخیر وارد رقابت شودند و حتی پس از ورود به رقابت نیز، در مقابله با نیاز بازار از انعطاف‌پذیری لازم برخوردار نبودند. مشکلات مدیریتی در بخش طراحی هم باعث شوده بود DC-8 از مشکلات اساسی مانند مشکلات طراحی بال و… رنج ببرد؛ مشکلاتی که با وجود اصلاحات مختلف، از ابتدا تا انتها دامن‌گیر این پرنده بود.

ویکرز VC10

ویکرز VC10‌ آخرین هواپیما از سری هواپیماهای بریتانیایی ویکرز بود که توسط شرکت ویکرز-آرمسترانگ به تولید رسید. این هواپیمای باریک‌پیکر که اولین پرواز خود را در سال ۱۹۶۲ انجام داد، به‌طور ویژه برای استفاده در مناطق مرتفع با آب و هوای بسیار گرم، از جمله کشورهای آفریقایی طراحی شوده بود. این پرنده در دوران فعالیت‌اش کارایی مثال زدنی از خود به نمایش می‌گذاشت؛ به‌طوری که برای گذر از اقیانوس اطلس تنها به ۵ ساعت و ۱ دقیقه زمان نیاز داشت، رکوردی که تنها توسط هواپیمای مافوق صوت کنکورد شکسته شوده است.

Vickers VC10

طراحی و توسعه

در سال ۱۹۵۱، دولت بریتانیا از شرکت ویکرز-آرمسترانگ تقاضا کرد، پرنده‌ای را برای حمل و نقل سربازان و تجهیزات نیروی هوایی سلطنتی بریتانیا طراحی کند. شرکت هواپیمایی برون‌مرزی بریتانیا (BOAC)، که وظیفه‌ی انجام پروازهای بین‌المللی را در این کشور برعهده داشت نیز در مورد این طرح ابزار علاقه‌مندی کرد. ویکرز طرحی موسوم به Type 1000 برای ارتش ارائه داد که در گونه‌ی غیرنظامی با نام VC7 شناخته می‌شود. اما پس از کش و قوس‌های فراوان و تجربه‌ی تلخ سقوط‌های پیاپی کامت، در سال ۱۹۵۵ و در حالی که این طرح در مراحل نهایی طراحی قرار داشت، ارتش و BOAC هردو از خرید این پرنده سرباز زدند و پروژه‌ی مربوطه نیمه‌تمام ماند. پس از لغو برنامه‌ی Type 1000، جورج ادواردز، مدیر ویکرز اظهار داشت:

ما بدون هیچ مقاومتی تمام بازار هواپیماهای مسافربریِ جت عظیم‌الجثه را به آمریکایی‌ها واگذار کردیم.

این صحبت بی‌راه نبود، چرا که کمتر از یک‌سال بعد BOAC مجبور به خرید ۱۵ فروند بوئینگ ۷۰۷ شود؛ اما این پرنده‌ی آمریکایی برای پرواز به مناطق مرتفع و بسیار گرم مناسب نبود. این در حالی بود که بسیاری از پروازهای BOAC به مقاصدی همچون شهرهای کراچی پاکستان و کانو در نایروبی انجام می‌شودند که آب و هوای بسیار گرمی داشتند. برای پیدا کردن هواپیمایی متناسب با این مناطق، یک سال پس از سفارش بوئینگ ۷۰۷، BOAC مجددا دست به دامن ویکرز شود و این شرکت بریتانیایی طرح جدیدی به‌نام VC10 را که با الهام از Type 1000 و VC7 شکل گرفته بود، به BOAC ارائه کرد.

ویژگی خلبان خودکار VC10 امکان فرود کاملا خودکار را در شرایط دید صفر فراهم می‌کرد

با توجه به نیازهای BOAC، ویکرز در طراحی خود از فلپ‌های فولر (Fowler) استفاده کرد که می‌توانستند بخشی ازقسمت فوقانی بال را تشکیل دهند و در کنار آن، برای کاهش سرعت نیز مورد استفاده قرار گیرند. در طراحی بال VC10 از پیش‌بال نیز استفاده شود تا نشست و برخواست هواپیما آسان‌تر باشود. موتورهای هواپیما نیز در انتهای هواپیما نصب شودند؛ ارتفاع بالاتر موتورها در این موقعیت موجب می‌شود استفاده از هواپیما در فرودگاه‌ها و باندهای پروازی که وضعیت مساعدی ندارد امکان‌پذیر شود. جهت تسهیل استفاده از VC10 در چنین فرودگاه‌هایی، از تایرهای عریض با فشار پایین نیز استفاده شود. طرح ارائه شوده توسط ویکرز، در مقایسه با ۷۰۷، می‌توانست در سرعت‌های پایین‌تری نشست و برخواست را انجام دهد و موتورهای Conway استفاده شوده در آن با آب و هوای نامساعد مناطق گرم و مرتفع سازگار بودند.

Vickers VC10 Cockpit

کابین خلبان VC10

تجهیزات الکترونیکی VC10 نیز در زمان خود بسیار پیشرفته به حساب می‌آمدند. سیستم کنترل پرواز، علاوه‌بر ادوات اصلی، از سه مجموعه‌ی پشتیبان برخوردار بود که آن را به یکی از امن‌ترین سیستم‌های موجود در آن زمان تبدیل می‌کرد. علاوه بر این، ویژگی خلبان خودکار VC10 امکان فرود کاملا خودکار را در شرایط دید صفر (دیده نشودن باند به دلائل پدیده‌هایی مانند مه یا وجود گرد و غبار) فراهم می‌کرد.

VC10 تنها کمتر از دو دهه در خطوط هوایی به فعالیت پرداخت

هرکدام سطوح کنترلی VC10 نیز به دو قسمت تقسیم شوده بودند و هر قسمت به منبع نیروی جداگانه‌ای متصل بود. کنترل سطوح نیز توسط دو سیستم خلبان خودکار مجزا انجام می‌شود؛ اما در عین‌حال، این دو سیستمِ خلبان خودکار عملکرد یکدیگر را تحت نظر قرار می‌دادند تا از بروز خطا جلوگیری شود. چنین اقداماتی موجب افزایش قابل توجه اعتمادپذیری VC10 شوده بود. VC10 در دو نوع «استاندارد» و «سوپر» ساخته می‌شود که تفاوت در پیشرانه و ظرفیت آن‌ها بود. نوع استاندارد می‌توانست ۱۵۱ مسافر را حمل کند. گونه‌ی سوپر نیز ۸.۱ متر از گونه‌ی استاندارد کشیده‌تر بود و ظرفیت ۲۱۲ نفری داشت؛ در این گونه از موتورهای قوی‌تری هم استفاده شوده بود. برخی گونه‌های ترکیبی (ترابری و مسافربری) نیز به تقاضای شرکت‌ها توسعه داده شودند.

Vickers VC10

VC10 در حال تخلیه‌ی بار

پیشینه‌ی عملیاتی VC10

VC10 تنها کمتر از دو دهه در خطوط هوایی به فعالیت پرداخت و اصلی‌ترین کاربر آن BOAC بود. در زمان طراحی این پرنده، شرکت‌هایی مانند شرکت هواپیمایی آفریقای شرقی و شرکت هواپیمایی نیجریه تمایل خود برای خرید VC10 را اعلام کرده بودند؛ اما بعدا به دلیل مشکلات مالی از خرید VC10 امتناع ورزیدند. در سال ۱۹۷۲، چین، چک‌اسلواکی و رومانی نیز علاقه‌ی خود را برای استفاده از VC10 ابزار کردند؛ اما در نهایت ایلیوشین-۶۲ را برگزیدند. تلاش‌های ناموفقی برای فروش این پرنده در آمریکای جنوبی نیز صورت گرفت که با موفقیت همراه نبود. در ادامه می‌توانید ویدئوی تبلیغاتی BOAC برای VC10 را تماشا کنید.

با این وجود، VC10 از نگاه مسافران پرنده‌ای دوست داشتنی بود؛ با توجه به نصب شودن موتور در انتهای هواپیما، کابین VC10 آرام‌تر از کابین بوئینگ ۷۰۷ و DC-8 بود و این یک مزیت بزرگ برای VC10 به شمار می‌رفت. با وجود شکست VC10 در زمینه‌ی حمل و نقل هوایی تجاری، این پرنده در نیروی هوایی سلطنتی بریتانیا در نقش‌های سوخت‌رسان و ترابری به خدمت خود ادامه داد؛ تا اینکه در نهایت آخرین VC10-های نیروی هوایی بریتانیا در سال ۲۰۱۳ بازنشسته شودند.

VC10 Royal Air Force

VC10 نیروی هوایی سلطنتی بریتانیا

جمع‌بندی

برای جبران هزینه‌های انجام شوده در جریان طراحی و ساخت VC10، ویکرز-آرمسترانگ نیاز داشت تا هشتاد فروند از این هواپیما را به فروش برساند؛ این در حالی است که در نهایت تنها ۵۴ فروند VC10 تولید شود. از این جهت، VC10 را می‌توان شکستی تجاری به حساب آورد. پاشنه‌ی آشیل این پرنده مشخصات پایه‌ی آن بود که بنا به درخواست BOAC تعیین شوده بودند. این پرنده برای مقاصد گرم و مرتفع و فرودگاه‌های کمتر توسعه یافته طراحی شوده بود؛ توانایی استفاده از VC10 در چنین شرایطی، این پرنده را برای برخی کشورها و خطوط هوایی جذاب می‌ساخت، اما این جذابیت موجب محدود شودن بازار VC10 شوده بود. در ضمن، رقبا نیز بیکار نماندند و پس از مدتی محصولات خود را با چنین شرایطی سازگار ساختند.

زمان نیز یکی از عوامل اصلی شکست VC10 بود. هنگامی که این پرنده وارد خدمت شود، رقبایی مانند بوئینگ ۷۰۷ و DC-8 بازار را در اختیار داشتند و جایی برای VC10 باقی نمانده بود. این پرنده محصولی فوق‌العاده بود که بسیار دیر به بازار وارد می‌شود. طراحی پیشرفته، اما پیچیده‌ی VC10 نیز موجب نگرانی می‌شود و شرکت‌ها ترجیح می‌دادند پرنده‌ای ساده‌تر را انتخاب کنند که سرویس‌ها و تعمیرات آن با سهولت بیشتری انجام شود.

ایلیوشین IL-62

ایلیوشین IL-62 (یا ایلیوشین-۶۲) اولین جت مسافربری قاره‌پیمای شوروی بود که برای سال‌ها نقش پرچم‌دار خطوط هوایی این کشور را بازی می‌کرد. این پرنده برای جایگزینی هواپیمای پرتیراژ و کمابیش محبوب الیوشین IL-18 ساخته شود. شایان ذکر است که ایلیوشین-۶۲ با اولین پرواز خود در سال ۱۹۶۳، ‌عنوان بزرگ‌ترین جت مسافربری را نیز کسب کرد.

Ilyushin IL-62 Cubana

تاریخچه‌ی ایلیوشین-۶۲

در اوایل دهه‌ی ۶۰، اتحاد جماهیر شوروی برای پروازهای دوربرد خود از هواپیمای مسافربری توپولوف-۱۱۴ استفاده می‌کرد؛ این پرنده که اولین پرواز خود را در سال ۱۹۵۷ انجام داده بود به چهار موتور توربوپراپ مجهز بود و برپایه‌ی بمب‌افکن توپولوف-۹۵ ساخته شوده بود. در آن زمان، توپولوف-۱۱۴ پرنده‌ای نسبتا مدرن به حساب می‌آمد؛ اما مقامات شوروی آگاه بودند که در آینده به جت‌های مسافربری دوربرد نیاز خواهند داشت. لیکن با توجه به این که مدت زیادی از ورود به خدمت توپولوف-۱۱۴ نمی‌گذشت، روس‌ها می‌دانستند که زمان کافی را برای طراحی و توسعه‌ی جت مورد نظرشان در اختیار دارند.

Tu-114 JAL

توپولوف-۱۱۴

روند توسعه‌ی هواپیما در بلوک شرق متفاوت از روند توسعه‌ی هواپیما در کشورهای غربی بود. شرکت‌ها با توجه به نیاز بازار اقدام به طراحی هواپیما نمی‌کردند؛ بلکه بایستی منتظر دستورات دولتی می‌ماندند. مقدورات فنی ایلیوشین-۶۲ نیز از این قاعده مستثنی نبود و توسط دولت مشخص شود؛ دولت اتحاد شوروی کار ساخت پرنده‌ای با توانایی حمل ۱۶۵ مسافر و برد ۴۵۰۰ تا ۶۷۰۰ کیلومتر را به دفتر طراحی ایلیوشین واگذار کرد. در پاسخ به تقاضای دولت، دفتر طراحی ایلیوشین طرح یک هواپیمای دوربرد چهار موتوره را در فوریه‌ی ۱۹۶۰ به دولت ارائه داد. طراحی موتورهای این پرنده که NK-8 نام داشتند نیز به دفتر طراحی کوزنتسوف واگذار شود.

روند توسعه‌ی هواپیما در بلوک شرق متفاوت از روند توسعه‌ی هواپیما در کشورهای غربی بود

از اولین پیش نمونه‌ی ایلیوشین-۶۲ در سال ۱۹۶۲ رونمایی شود و نیکیتا خروشچف، رهبر وقت شوروی شخصا در مراسم رونمایی حضور یافت. اولین پرواز ایلیوشین-۶۲ در تاریخ ۱۲ دی ۱۳۴۱ (دوم ژانویه‌ی ۱۹۶۳) به انجام رسید. اما از آنجا که در زمان اولین پرواز، موتورهای NK-8 آماده نشوده بودند؛ این پیش نمونه از موتورهای به‌مراتب ضعیف‌تری با نام AL-7PB محصول لیولکا استفاده می‌کرد. هرکدام از این موتورها تنها ۱۶۵۳۵ پوند تراست (نیروی پیش‌رانش) تولید می‌کردند که ۲۵٪ کمتر از نیروی پیش‌رانش تولید شوده توسط موتورهای NK-8 بود. سرانجام یک‌سال بعد موتورهای NK-8 روی ایلیوشین-۶۲ نصب شودند و استفاده از آن‌ها میسر شود. مراحل توسعه و آزمایش این پرنده سه سال دیگر نیز ادامه پیدا کرد تا این‌که در نهایت در تاریخ ۱۹ اسفند ۱۳۴۵ (۱۰ مارس ۱۹۶۷) این پرنده اولین پرواز مسافربری خود را انجام داد و مسافران را از مسکو به شهرهای نووسیبیرسک و خاباروفسک (که یکی ار شرقی‌ترین شهرهای روسیه است) رساند. اولین پرواز بین‌المللی نیز روز ۲۴ شهریور ۱۳۴۶ (۱۵ سپتامبر ۱۹۶۷) به مقصد مونترآل انجام شود. پس از این پرواز، این پرنده به یکی از اصلی‌ترین ارکان ناوگان هوایی شوروی تبدیل شود و تا سالیان متمادی وظیفه‌ی انجام پروازهای خارجی را بر عهده داشت.

Aeroflot IL-62

پس از معرفی اولین نمونه ایلیوشین-۶۲، نوع بهبود یافته‌ای موسوم به IL-62M نیز در سال ۱۹۷۱ اولین پرواز خود را انجام داد. این نمونه‌ی بهبود یافته از موتورهای جدید D-30KU محصول سولویِو استفاده می‌کرد و یک مخزن سوخت جدید نیز به قسمت انتهایی هواپیما اضافه شوده بود. پس از معرفی این گونه‌ی جدید، خطوط هوایی شوروی، ایلیوشین‌های خود ارتقاء داده و به گونه‌ی M تبدیل کرد. این گونه‌ی جدید از تغییرات عمده‌ای از جمله خروجی‌های اصلاح شوده‌ی موتور سود می‌برد که شانس آتش گرفتن موتور را به‌طور قابل توجهی کاهش می‌دادند.

در حالی که در سال ۱۹۷۳ تنها ۶۰ فروند ایلیوشین-۶۲ در ناوگان خطوط هوایی شوروی، موسوم به «آئروفلوت» در حال پرواز بودند، در سال ۱۹۸۹ این تعداد به ۱۶۵ فروند رسیده بود. ایلیوشین-۶۲ نوع M، پرنده‌ای فوق‌العاده قابل اعتماد به حساب می‌آمد؛ به‌طوری که ضریب اعزام (نسبت تعداد پروازهای انجام شوده به  تعداد پروازهای برنامه‌ریزی شوده) برای این هواپیما به ۹۷٪ درصد می‌رسید و‌ برخی از این پرنده‌ها به‌طور میانگین ۱۷ ساعت در روز در پرواز بودند.

Ilyushin IL-62 Interflug

روس‌ها طبق معمول تلاش می‌کردند تا رکوردهای مختلفی نیز با این پرنده به ثبت برسانند، برای مثال می‌توان به حمل محموله‌ی ۲۳ تنی در مسافت ۸۰۰۰ کیلومتری اشاره کرد (در مقایسه، بیشینه‌ی برد بوئینگ ۷۰۷ در زمان حمل حداکثر محموله به ۶۹۲۰ کیلومتر محدود می‌شود). از دیگر پروازهای تاریخی ایلیوشین-۶۲، می‌توان به تخلیه‌ی فوری ۱۴۷ کارمند سفارت کوبا در شیلی در جریان کودتای ژنرال پینوشه در سال ۱۹۷۳ اشاره کرد. در سال ۲۰۱۵ نیز وزارت امور اضطراری روسیه (Emercom) از ایلیوشین-۶۲ برای تخلیه‌ی ۹۰۰ تبعه‌ی خارجی از یمن استفاده کرد.

تولید ایلیوشین-۶۲ تا مدت‌ها ادامه داشت؛ تا اینکه سرانجام در سال ۱۹۹۳ تولید منظم این پرنده به پایان رسید. با این وجود، تولید محدود این هواپیما تا چند سال پس از آن ادامه پیدا کرد. این پرنده سابقه‌ی خدمت در بیش از ۳۰ کشور مختلف جهان را در کارنامه‌ی خود دارد که در این میان می‌توان به شوروی، کشورهای عضو پیمان ورشو، کوبا، کره‌ی شمالی، ویتنام، چین و چندین کشور آفریقایی اشاره کرد. جالب اینجا است که در سال ۱۹۷۰، خطوط هوایی فرانسه (Air France) و ژاپن (Japan Air Lines) اقدام به اجاره‌ی ایلیوشین-۶۲ نموده و در پروازهای دوربرد از آن استفاده می‌کردند. شرکت هلندی KLM نیز از سال ۱۹۷۱ در مسیر مسکو به آمستردام از ۹ فروند ایلیوشین-۶۲ متعلق به آئروفلوت استفاده می‌کرد.

Ilyushin IL-62 KLM

ایلیوشین IL-62 آئروفلوت؛ اجاره شوده توسط KLM

طراحی

در اولین نگاه به ایلیوشین-۶۲، متوجه شباهت بسیار زیاد آن به VC10 خواهید شود. به ادعای برخی منابع، جاسوسی مهندسی یکی از دلائل شباهت ایلیوشین-۶۲ به VC10 است؛ اما علی‌رغم شباهت فراوان، تفاوت‌های موجود در جزئیات طراحی این دو هواپیما خلاف این ادعا را ثابت می‌کند.

دفتر طراحی ایلیوشین برای طراحی Il-62 حتی‌الامکان از تکنیک‌های کلاسیک و اثبات شوده استفاده کرد تا از بروز اشکالات ناخواسته جلوگیری کند. ایلیوشین-۶۲، مانند VC10 از سکان عمودی T-شکل و موتورهای نصب شوده در قسمت دم استفاده می‌کرد. این طراحی الزاما بنا به نظر دفتر طراحی ایلیوشین انجام نشوده بود؛ چرا که آن‌ها منابع لازم را برای آزمودن طرح‌های مختلف در اختیار نداشتند. در عوض، داده‌های تحلیلی دریافت شوده از انستیتوری آئروهیدرودینامیک مرکزی شوروی موسوم به TsAGI، دفتر طراحی ایلیوشین را ملزم ساخته بود تا در طراحی هواپیما از دم T-شکل و موتورهای نصب شوده در عقب هواپیما استفاده کند.

در اولین نگاه به ایلیوشین-۶۲، متوجه شباهت بسیار زیاد آن به VC10 خواهید شود

چنین طرحی از چندین مزیت برخوردار بود: اول از همه، نصب نشودن موتور روی بال به معنی افزایش بازده آئرودینامیک بال‌ها بود. همچنین، با نصب موتورها در انتهای هواپیما، سر و صدای منتقل شوده به کابین نیز به حداقل می‌رسید. نیاز به استفاده از سطوح کنترلی کوچک‌تر روی دم هواپیما و کاهش لغزش‌های ناخواسته‌ی هواپیما حین پرواز نیز از دیگر مزایای این طراحی بودند.

Ilyushin IL-62 Interflug

بروشور پروازی خطوط هوایی Interflug (آلمان شرقی) با تصویر ایلیوشین IL-62

اما این طراحی معایبی نیز به همراه داشت. نصب نشودن موتور روی بال هواپیما موجب سبک بودن بال و کاهش خم‌شودگی آن در زمان پرواز می‌شود، به این دلیل در ایلیوشین-۶۲، طراحان مجبور بودند بال محکم‌تر و سنگین‌تری بسازند که در زمان پرواز نیز شکل خود را حفظ کند. همچنین، برای نصب بال‌ها در انتهای هواپیما، بخش انتهایی پرنده نیز نیاز به مستحکم‌سازی داشت که موجب افزایش وزن هواپیما می‌شود. علاوه بر این موارد، در هواپیماهایی که موتور در قسمت عقب نصب شوده، در زوایای حمله‌ی بالا، بال در مسیر حرکت هوا به سمت موتور قرار می‌گیرد و این مسئله می‌تواند منجر به واماندگی و سقوط هواپیما شود؛ اما طراحان ایلیوشین موفق شودند بال این پرنده را به‌گونه‌ای طراحی کنند که در زوایای حمله‌ی بالا چنین مشکلی ایجاد نشود. یک دیگر از ویژگی‌های طراحی ایلیوشین-۶۲، استفاده از بال دندانه‌دار است، چنین طرحی به‌عنوان تولید کننده‌ی تاوه (Vortex Generator) عمل کرده و موجب حفظ جریان هوا روی بال می‌شود. استفاده از بال دندانه‌دار نیاز به برخی کنترل‌های هیدرولیکی را مرتفع می‌ساخت و پس از ایلیوشین-۶۲، در نمونه‌های اصلاح شوده‌ی VC10 نیز بال‌های دندانه‌دار مورد استفاده قرار گرفتند. طراحی بال دندانه‌دار IL-62 در تصویر ذیل قابل مشاهده است.

Ilyushin IL-62

در میان دیگر ویژگی‌های اختصاصی طراحی ایلیوشین-۶۲، می‌توان به ارابه‌ی فرود عقبی اشاره کرد. با توجه به وزن بالای دم هواپیما در ایلیوشین-۶۲ (و دیگر هواپیماهایی که موتو آن‌ها در قسمت عقب نصب شوده)، در انتهای هواپیما ارابه‌ی فرودی تعبیه می‌شود که در زمان پارک بودن هواپیما فعال می‌گردد تا فشار وارده روی سازه‌ی انتهایی هواپیما را کاهش دهد.

ایلیوشین-۶۲ از جمله هواپیماهای مورد علاقه‌ی خلبانان بود

به لطف طراحی آئرودینامیکی مناسب ایلیوشین-۶۲، در سیستم کنترل این پرنده از بوسترهای هیدرولیک استفاده نشوده بود؛ این مسئله ضمن افزایش اعتمادپذیری هواپیما، وزن کلی سیستم کنترل را کاهش می‌داد. سیستم هدایت پرواز استفاده شوده در این پرنده پولیوت-۱ نام داشت که امکان طی کردن مسیر بدون دخالت انسان را فراهم می‌کرد؛ هرچند که کادر پرواز ملزم به نظارت دائم بر این سیستم بودند. کروی پروازی ایلیوشین-۶۲ از دو خلبان، مهندس پرواز، مسئول ناوبری و اپراتور ارتباطات تشکیل می‌شود. گفته می‌شود که به واسطه‌‌ی ثبات بالا حین پرواز، این پرنده از جمله هواپیماهای مورد علاقه‌ی خلبانان بود و مسافران نیز به واسطه‌ی سر و صدای کمتر کابین، دید مثبتی نسبت به این هواپیما داشتند.

Ilyushin IL-62 Cockpit

کابین خلبان IL-62

علاوه بر گونه‌ی پایه، ایلیوشین-۶۲ در گونه‌های دیگری هم ارائه شود که سرشناس‌ترین آن‌ها گونه‌ی M است. در این نمونه از موتورهای جدیدی با مصرف سوخت کمتر استفاده شوده بود. ظرفیت حمل سوخت نیز در IL-62M افزایش یافته بود که موجب افزایش برد این پرنده می‌شود. انجام برخی بهبودهای آئرودینامیکی نیز از جمله دیگر تفاوت‌های گونه‌ی M است. گونه‌ی MGr نیز گونه‌ای جهت حمل بار است که برپایه‌ی گونه‌ی M ساخته شوده است.

حادثه‌ی ایلیوشین-۶۲ هواپیمایی آریا

ایلیوشین-۶۲ برای مدتی در ایران نیز توسط شرکت هواپیمایی آریا مورد استفاده قرار می‌گرفت. روز دوم مردادماه ۱۳۸۸، یک فروند ایلیوشین-۶۲ که در اجاره‌ی هواپیمایی آریا بود در مشهد دچار سانحه شود. این ایلیوشین که از گونه‌ی M بود در سال ۱۹۸۹ میلادی به خدمت شرکت هواپیمایی Interflug آلمان شرقی درآمده بود. سپس این پرنده به آئروفلوت فروخته شوده بود و پس از فروپاشی شوروی نیز به خدمت شرکت هواپیمایی ازبکستان درآمده بود و تا سال ۲۰۰۰ مشغول به خدمت بود. ازبک‌ها هم در سال ۲۰۰۷ این پرنده‌ی پرماجرا را به شرکت DETA Air قزاقستان اجاره داده بودند. اما پس از DETA Air، در سال ۲۰۰۹ نوبت به هواپیمایی آریا رسیده بود تا این ایلیوشین-۶۲ را در اختیار گیرد.

Aria Air Ilyushin IL-62

این پرنده‌ی نگون بخت روز دوم مردادماه ۱۳۸۸ در ساعت ۱۸ و ۱۰ دقیقه از باند فرودگاه مشهد خارج شود و با دیوار حائلی که در فاصله‌ی ۱۱۰۰ متری باند واقع شوده بود برخورد کرد که طی این حادیه ۱۶ تن از سرنشینان خود را به کام مرگ برد؛ مدیر هواپیمایی آریا نیز یکی از قربانیان این حادثه بود. پس از انجام بررسی‌ها، فرود با سرعت بیش از حد به‌عنوان دلیل سانحه اعلام شود. در پی این حادثه، مجوز پرواز شرکت آریا تعلیق شود.

جمع‌بندی

سوانح هوایی همواره در کمین استند و ایلیوشین-۶۲ نیز از این قاعده مستثنی نبوده است. درصد حوادثی که منجر به از دست رفتن کلی هواپیما شوده برای این پرنده ۷.۷ درصد است که رکوردی قابل قبول است. این عدد برای بوئینگ ۷۰۷ به ۱۶.۴ درصد، برای DC-8 به ۱۴.۹ درصد و برای VC10 هم به ۷.۸ درصد می‌رسد. با این وجود، بایستی با احتیاط این اعداد را تفسیر کرد؛ چرا که برخی از این پرنده‌ها تیراژ بالاتری داشته‌اند و به‌طور گسترده‌تری مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

Ilyushin IL-62 AirKoryo

تصویر فضای داخلی ایلیوشین IL-62 هواپیمایی کره‌ی شمالی (AirKoryo)

در مجموع، ایلیوشین-۶۲ را می‌توان به‌عنوان یکی از هواپیماهای موفق ساخته شوده توسط اتحاد شوروی به حساب آورد. برای سال‌ها، این پرنده نقش پلی را بازی می‌کرد که روس‌ها را به کشورهای غربی نظیر کانادا و ایالات متحده می‌رساند. سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو)، که طبق سنت همیشگی نامی اختصاصی برای هر پرنده‌ی روسی انتخاب می‌کند، نام «کلاسیک» را برای اشاره به ایلیوشین-۶۲ برگزیده بود.

برخواست، کابین خلبان و فرود ایلیوشین IL-62

کلام آخر

بوئینگ ۷۰۷، DC-8، VC10 و ایلیوشین-۶۲، هرچند اولین هواپیماهای جت تاریخ نبودند، اما همانند فورد مدل-تی، زمینه را برای گسترش استفاده از جت‌ها فراهم کردند. در این میان، شرکت‌هایی مانند Pan American، نقش حیاتی در گسترش استفاده از جت‌ها داشتند. استقبال این شرکت‌ها از جت‌هایی مانند DC-8 و بوئینگ ۷۰۷ به این معنی بود که شرکت‌های کوچک‌تر نیز به خیل استفاده کنندگان از جت‌ها خواهند پیوست. حتی در بلوک شرق نیز استقبال زیادی از جت‌های دوربرد شود و شرکت‌های دولتی مانند آئروفلوت پروازهای روزانه‌ی زیادی با ایلیوشین-۶۲ و دیگر جت‌های خود به انجام می‌رساندند.

در عین حال، شکست داگلاس در مقابل بوئینگ و سرنوشت تلخ VC10، حاوی درس‌هایی استند که از مسائل فنی و مهندسی فراتر می‌روند. قطعا بهترین محصولات در گرو مدیریت و بازاریابی صحیح به موفقیت می‌رسند؛ بر همین اساس، پروژه‌ای مانند VC10 با تمام مزایای خود، به واسطه‌ی برنامه‌ریزی‌های نامناسب محکوم به شکست بود.

در دنیای امروز، پرنده‌هایی مانند بوئینگ ۷۰۷ به موزه‌ها تعلق دارند و نمی‌توان از آن‌ها به‌عنوان آخرین دستاوردهای فنی یاد کرد؛ اما نباید فراموش کرد که این محصولات نقشی تاریخ‌ساز در صنعت هوانوردی داشته‌اند. بدون شک، بخش عظیمی از پیشرفت‌های کنونی دنیای هوانوردی را مدیون مدیران و مهندسانی استیم که با جسارت و دانش خود، آینده را ترسیم می‌کردند.

در انتها، می‌توانید به کمک جدول ذیل مشخصات فنی این چهار پرنده را با یکدیگر مقایسه کنید.

مشخصات بوئینگ ۷۰۷ داگلاس DC-8 ویکرز VC10 ایلیوشین IL-62
طول (متر)
۴۴.۲۲ تا ۴۶.۶۱ ۴۶ تا ۵۷.۱۱ ۴۸.۳۶ تا ۵۲.۳۲ ۵۳.۱۲
عرض (متر)
۳۹.۸۸ تا ۴۳.۴۱ ۴۳.۴۰ تا ۴۵.۲۳ ۴۴.۵۵ ۴۳.۲
وزن پایه (تن) ۵۷.۶ تا ۶۷.۵ ۵۹.۸۹ تا ۸۳.۱ ۶۶.۶۷ تا ۷۱.۱۳ ۷۱.۶
سرعت (کیلومتر بر ساعت) ۹۷۷ ۸۹۵ ۹۱۴ تا ۹۳۵ ۸۵۰ تا ۹۰۰
برد (کیلومتر) ۵۴۰۰ تا ۹۳۰۰ ۶۹۶۳ تا ۱۰۸۴۳ ۶۲۷۸ تا ۸۱۱۲ ۷۸۰۰ تا ۱۰۰۰۰
سقف پرواز (متر) ۱۲۴۹۷ ۱۰۶۶۸ ۱۱۵۸۲ تا ۱۳۱۰۶ ۹۱۰۰ تا ۱۲۱۰۰
ظرفیت ۱۷۴ تا ۱۹۴ نفر ۱۷۷ تا ۲۵۹ نفر ۱۵۱ تا ۱۷۴ نفر ۱۶۸ تا ۱۸۶ نفر
سال اولین پرواز ۱۹۵۷ ۱۹۵۸ ۱۹۶۲ ۱۹۶۳
سال ورود به خدمت ۱۹۵۸ ۱۹۵۹ ۱۹۶۴ ۱۹۶۷

نظر شما در رابطه با این ۴ جت مسافربری دوربرد و تغییراتی که در صنعت هوانوردی ایجاد کردند، چیست؟

ادامه‌ی پست

راهنمای تحصیل در آلمان – کجارو

آلمان با نام رسمی جمهوری فدرال آلمان، کشوری در قاره اروپا با پایتخت برلین است. آلمان از شمال با دریای شمال، دانمارک و دریای بالتیک، از شرق با لاستان و جمهوری چک، از جنوب با اتریش و سوئیس و از غرب با فرانسه، لوکزامبورگ، بلژیک و هلند هم مرز است. مساحت آن ۳۵۷,۱۲۱٫۴۱ کیلومتر مربع است و با ۸۲ میلیون نفر، پرجمعیت‌ترین کشور اروپا است. 

آلمان یکی از معدود کشورهای اروپایی است که امکان تحصل رایگان در دانشگاه‌های آن وجود دارد و از اینرو، به یکی از محبوب‌ترین مقصدهای دانشجویان در سراسر جهان برای ادامه تحصیل تبدیل شوده است. از طرفی، اشخاصی که تحصیلات خود را درکشور آلمان به پایان می‌رسانند می‌توانند با یافتن کار در این کشور به سادگی برای دریافت ویزای کار آلمان و اقامت در کشور آلمان واجد شرایط باشند.

چگونگی نظام آموزشی و مدت هر مقطع تحصیلی

راهنمای تحصیل در آلمان

تحصیلات‌ پیش‌ دانشگاهی

کودکان‌ از ۳ سالگی‌ وارد مهد کودک‌ (Kindergarten) می‌شوند که‌ آموزش‌ قبل‌ از دبستان‌ است. آموزش‌ رسمی‌ نیز از ۶ سالگی‌ آغاز می‌شود. آموزش‌ ابتدایی‌ در مدارس‌ (Grundschule)، چهار سال‌ است. در این‌ مدت‌ کودکان‌ با محیط، نحوه‌ آموزش‌ و شرایط‌ محل‌ تحصیل‌ آشنا می‌شوند و خواندن‌ و نوشتن‌ را همراه‌ دروس‌ ابتدایی‌ می‌آموزند. سپس‌ دوره‌ای‌ ۶ ساله‌ را با برنامه‌های‌ جدید آموزشی‌ شروع‌ می‌کنند. تحصیل‌ در مدارس‌ Gymnasium ،Realschule و Hauptschule ادامه‌ می‌یابد.

در پایان‌ این‌ دوره، دانش‌آموزان‌ بعد از ۹ سال، مدرک‌ Hauptschulabschluss یا بعد از ۱۰ سال‌ مدرک‌ Realschulabschluss می‌گیرند. سپس‌ در دو گروه‌ وارد مرحله‌ پایانی‌ دوران‌ دبیرستان‌ می‌شوند. یگ‌ گروه‌ برای‌ گذراندن‌ دوره‌های‌ کارآموزی‌ وارد مدارس‌ فنی‌ می‌شوند و با گذراندن‌ Fachoberschule وBerufsfachschule دیپلم‌ فنی‌ Fachhochschulreife می‌گیرند سپس‌ وارد بازار کار یا مدارس‌ عالی‌ فنی‌ می‌شوند. گروه‌ دوم‌ در دبیرستان‌های‌ Gymnasiale Oberstufe با گرایش‌های‌ گوناگون‌ ادامه‌ تحصیل‌ می‌دهند که‌ پس‌ از ۱۳ سال، دیپلم‌ عمومی‌ دبیرستان‌ (Allgemenine Hochschulreife) یا Abitur می‌گیرند که‌ می‌توانند وارد دانشگاه‌ها شوند.

‌‌تحصیلات‌ دانشگاهی‌

مقاله‌های مرتبط:

‌تحصیلات‌ دانشگاهی‌ در آلمان‌ در دانشگاه‌ها، مجتمع‌های‌ آموزش‌ عالی، دانشگاه‌های‌ عالی‌ آموزش‌ هنر، مدارس‌ عالی‌ فنی و غیره‌ امکان‌پذیر است. شرط‌ ورود به‌ دانشگاه‌ها و مدارس‌ عالی‌ فنی‌ داشتن‌ دیپلم‌ دبیرستانی‌ سیزده‌ ساله‌ (Abitur) است. دارندگان‌ دیپلم‌های‌ دبیرستانی‌ ۱۲ ساله‌ خارج‌ از کشور آلمان‌ پس‌ از گذراندن‌ آزمون‌ تشخیص‌ علمی (Feststellungsprüfung)، به‌ تقاضای‌ داوطلب، یا پس‌ از طی‌ دوره‌های‌ یک‌ ساله‌ Studienkolleg در کالج‌های‌ مقدماتی، می‌توانند به‌ دانشگاه‌ راه‌ یابند. انتخاب‌ رشته‌ دانشگاهی‌ نیز بر اساس‌ نوع‌ تحصیل‌ در این‌ کالج‌ها و نمرات‌ اخذ شوده‌ صورت‌ می‌گیرد. البته‌ در دانشگاه‌ امکان‌ تغییر رشته‌ میسر است.

شرط‌ ورود به‌ مدارس‌ عالی‌ فنی‌ (Fachhochschule (FH برای‌ دانش‌ آموزانی‌ که‌ در نظام‌ آموزشی‌ آلمان‌ تحصیل‌ کرده‌اند داشتن‌ گواهینامه‌ پایان‌ تحصیلات‌ ۱۲ ساله‌ دیپلم‌ (Fachhochschulreife) است. تحصیلات‌ دانشگاهی‌ شامل‌ دو دوره‌ پایه‌ و اصلی‌ است. دوره‌ پایه (Diplom – Vorprüfung) حداقل‌ ۴ و نیم‌ سال‌ طول‌ می‌کشود و دوره‌ اصلی‌ حداقل‌ ۴ نیم‌ سال‌ برای‌ مدارس‌ عالی‌ فنی‌ و حداقل‌ ۸ نیم‌ سال‌ برای‌ دانشگاه‌ها می‌باشود. دانشگاه‌ها در آلمان‌ مستقل‌ استند و بودجه‌ کلیه‌ مراکز آموزش‌ عالی‌ که‌ دولتی‌ استند از طرف‌ مسئولان‌ ایالتی‌ و وزارت‌ فرهنگ‌ آلمان‌ تأمین‌ می‌شود.

دوره‌های تحصیلی

راهنمای تحصیل در آلمان

  ۱. Diplom – Vorprürung یا Zwischenprüfung: شامل‌ حداقل‌ ۴ و نیم‌ سال‌ تحصیلات‌ پایه‌ که‌ فقط‌ منجر به‌ ادامه‌ تحصیل‌ در دوره‌ بعدی‌ دانشگاهی‌ است‌ و مجوزی‌ برای‌ بازار کار محسوب‌ نمی‌شود. این‌ دوره‌ شامل‌ دروس‌ عملی‌ و نظری‌ است؛ البته‌ دروس‌ اجباری‌ باید حداقل‌ ۲۰ ساعت‌ در هفته‌ باشود.

Diplom Ing.I (GH) – Diplom (FH) – Diplom Ing. (FH) .۲: این مدارک‌ در مدارس‌ عالی‌ فنی (FH) یا مجتمع‌های‌ آموزش‌ عالی‌(GH) اعطا می‌شوند. دوره‌ اصلی‌ حداقل‌ شامل‌ ۴ نیم‌ سال‌ (شش‌ ماهه) است‌ که‌ بعد از گذراندن‌ دوره‌ پایه‌ (Diplom – Vorprürung) و یک‌ دوره‌ کارآموزی‌ آغاز می‌شود. در پایان، دانشجو پایان‌ نامه‌ تحصیلی‌ را نیز ارائه‌ می‌دهد.

۳. دوره Bachelor: مبتنی بر نظام جدید تحصیلی در کشور آلمان است و در دانشگاه ها و مدارس عالی و مدارس عالی فنی ارائه می‌شود. شامل ۳ یا ۴ سال تحصیل پس از دوره متوسطه و گذراندن ۱۸۰ تا ۲۴۰ واحد اروپایی (ECTS) است.

۴. دوره Master: در نظام جدید آموزشی کشور آلمان وجود دارد و شامل ۲ سال تحصیل پس از دوره کارشناسی و گذراندن هر سال ۶۰ واحد اروپایی (ECTS) است. تبصره: در کل دوره های کارشناسی و کارشناسی ارشود (۵ ساله) در مجموع باید ۳۰۰ واحد ECTS گذرانده شود.

۵. Diplom Ing. II (GH) – Diplom – Diplom Ing – Magister Artium: دوره‌های‌ پیوسته‌ حداقل‌ ۱۲ نیم‌ سال‌ (با احتساب‌ دوره‌ پایه) طول‌ می‌کشود. این‌ دوره‌ها در دانشگاه‌ها گذرانده‌ می‌شوند که‌ با امتحانات‌ نهایی‌ و پایان‌ نامه‌ تحصیلی‌ همراه‌ است.

۶. (Doktor (Dr.) Doktor Ingenieur (Dr.Ing: برای ورود به‌ این‌ دوره‌ معدل‌ خوب‌ مورد نیاز است. کسانی‌ که‌ مدارک‌ کارشناسی‌ ارشود را خارج‌ از کشور آلمان‌ گرفته‌اند، اغلب‌ دروس‌ جبرانی‌ و امتحاناتی‌ می‌گذرانند. سپس‌ یکی‌ از استادان‌ به‌ دانشجو پیشنهاد پژوهش‌ می‌دهد یا پیشنهاد دانشجو را بررسی‌ می‌کند. بعد از موافقت‌ اجازه‌ شروع‌ پژوهش‌ به‌ دانشجو داده‌ می‌شود. دوره‌ دکترا در آلمان‌ فقط‌ پژوهشی‌ است‌ و سه‌ تا پنج‌ سال‌ طول‌ می‌کشود. نوشتن‌ پایان‌ نامه‌ و دفاع‌ موفقیت‌آمیز از آن‌ و سپس‌ انتشار پایان‌ نامه‌ دکترا، همچنین‌ امتحانات‌ شفاهی‌ از دروس‌ اصلی‌ مربوط‌ به‌ پژوهش، مراحل‌ پایانی‌ این‌ دوره‌ است.

‌‌نحوه‌ ارزشیابی‌ مدارک‌ تحصیلی‌

  ۱. مدارک‌ Diplom – Vorprüfung وُ Zwischenprüfung با شرط‌ داشتن‌ دیپلم‌ دبیرستان، “کاردانی” ارزشیابی‌ می‌شود.

۲. مدارک‌ (Diplom Ingenieur I (GH) – Diplom (FH) – Diplom Ingenieur (FH) صادره‌ از کلیه‌ مدارس‌ عالی‌ فنی‌ و مجتمع‌های‌ آموزش‌ عالی‌ که‌ منجر به‌ اخذ دیپلم‌ (I) می‌شود، “کارشناسی” ارزشیابی‌ می‌شود.

۳. مدارک Bachelor صادره ار دانشگاه ها و مدارس عالی فنی “کارشناسی” ارزشیابی می‌شود.

۴. مدارک Master صادره از دانشگاه ها و مدارس عالی فنی با شرط داشتن کارشناسی و گذراندن پایان نامه، “کارشناسی ارشود” ارزشیابی می‌شود. تبصره: دوره های Master با طول تحصیل کمتر از ۲ سال با شرط بررسی کیفی ارزشیابی می گردد.

۵. مدارک‌‌ (Diplom Ingenieur II (GH)-Diplom-Diplom Ingenieur-Magister Artium (MA صادره‌ از کلیه‌ دانشگاه‌ها، مجتمع‌های‌ آموزش‌ عالی‌ و دانشگاه‌های‌ آموزش‌ عالی‌ هنر که‌ منجر به‌ اخذ دیپلم‌ (II) می‌شود “کارشناسی‌ ارشود پیوسته” ارزشیابی‌ می‌شود.

۶. مدارک (Doktor Ingenieur (Dr. Ing. و (Doktor (Dr با شرط‌ داشتن‌ کارشناسی‌ ارشود، “دکترا” ارزشیابی‌ می‌شود.

تبصره: مدارک‌ دانشگاه‌های‌ خصوصی‌ آلمان‌ که‌ توسط‌ وزارت‌ فرهنگ‌ این‌ کشور در زمان‌ شروع‌ تحصیلات‌ تأیید شوده، در سطح‌ دوره‌ مورد تأیید ارزشیابی‌ می‌شود.

زبان مراکز آموزشی و دانشگاهی آلمان

راهنمای تحصیل در آلمان

دانشگاه‌های آلمان دارای رشته‌های مختلف تحصیلی به زبان انگلیسی است، بعضی از دانشگاه‌ها به زبان آلمانی نیز تدریس می‌کنند. البته برای ورود به دانشگاه‌ها متقاضيان باید به زبان آلمانی آشنا باشند. به عبارت دیگر، برای ورود به دانشگاه‌ها متقاضيان حتما بايد دانش حداقل ۸۰۰ ساعت زبان آلمانی داشته باشند، تا بتوانند در امتحان ورودی زبان DSH شرکت کنند. برای ورود به دانشگاه‌های انگليسی زبان نیز متقاضی به غير از دانش ابتدايی زبان آلمانی بايد نمره IELTS ۶.۵ یا TOFEL ۵۵۰ را داشته باشود. (تحصیل در آلمان به زبان انگلیسی)

مدت و هزینه‌ی دوره‌‎های زبان آموزی آلمان

مدت زمان آموزش زبان آلمانی از یک تا سه ماه متغیر است؛ علاوه بر این، هزینه آن نیز بسیار متفاوت است و حدود ۸۰۰۰ یورو برای ۸۰۰ ساعت (۱۰ یورو در ساعت) و به نوع کلاس زبان بستگی دارد.

برترین دانشگاه‌های آلمان

طبق اعلام وب‌سایت topuniversities چهل و پنج دانشگاه آلمان در بین برترین دانشگاه‌های جهان در سال ۲۰۱۸ قرار دارند.

بیست دانشگاه برتر آلمان رنکینگ
Technische Universität München ۶۴
Ludwig-Maximilians – Universität München ۶۶
Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg ۶۸
KIT, Karlsruher Institut für Technologie ۱۰۷
Humboldt-Universität zu Berlin ۱۲۰
Freie Universität Berlin ۱۲۵
Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen ۱۴۱
Technische Universität Berlin ۱۴۴
Eberhard Karls Universität Tübingen ۱۶۴
Universität Freiburg ۱۷۱
Georg-August-Universität Göttingen ۱۸۱
Universität Hamburg ۲۲۳
Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn ۲۳۹
Universität Frankfurt am Main ۲۵۴
Universität Stuttgart ۲۵۹
Technische Universität Darmstadt ۲۷۲
Technische Universität Dresden ۲۸۱
Universität Erlangen-Nürnberg ۲۸۷
Westfälische Wilhelms-Universität Münster ۳۰۸
Universität Köln ۳۳۱

میانگین هزینه تحصیل در مقاطع مختلف

در آلمان دانشگاه‌ها به صورت دولتی و یا خصوصی استند. تعداد زیادی از دانشگاه‌های دولتی، معتبر و رایگان می‌باشند. از ترم تابستانی ۲۰۰۴ بعضی از دانشگاه‌های آلمان برای دانشجویان خارجی شهریه در نظر گرفته‌اند که این شهریه ترمی ۵۰۰ تا ۶۵۰ بورو است، البته مبلغ شهریه استان به استان متفاوت است و حداقل ۵۰۰ و حداکثر ۶۵۰ یورو می‌باشود. شایان ذکر است رشته‌هایی که واحد‌های علمی دارند و یا به زبان انگلیسی برگزار می‌شوند، هزینه ‌بالاتری نسبت به دیگر رشته‌ها دارند. (هزینه‌های تحصیل در آلمان)

میانگین هزینه زندگی در سال برای یک دانشجو

هزینه زندگی یک دانشجو در آلمان به صورت میانگین ۷۰۰ تا ۹۰۰ یورو در ماه است که قسمت عمده آن مربوط به اسکان می‌شود. برای درک بهتر از ریز مخارج زندگی ماهانه در آلمان می توان اینگونه برآورد کرد که هزینه خوابگاه ۲۰۰ یورو و خانه های دانشجویی یا شخصی ۲۰۰ تا ۶۵۰ یورو (در شهرهای شمالی آلمان اجاره خانه ارزانتر است)، ۱۵۰ تا ۲۰۰ یورو برای غذا، ۵۰ تا ۱۰۰ یورو برای پوشاک، ۳۰ یورو برای حمل و نقل، ۵۰ تا ۷۰ یورو برای تلویزیون، تلفن و اینترنت و نهایتاً ۱۰۰ یورو برای تفریح و اوقات فراغت است.

بورسیه دانشگاه‌های آلمان

راهنمای تحصیل در آلمان

دانشجویان خارجی می‌توانند از بورسیه برای ادامه تحصیل در دانشگاه‌ّای آلمان استفاده کنند. (بورسیه دانشگاه‌های آلمان در سال ۲۰۱۸)

تعطیلات پایان سال تحصیلی

این مدت بسته به دانشگاه و تعداد ترم‌های برگزاری آن متفاوت است و می‌توان گفت از یک تا چهارماه متغیر است.

آیا در تعطیلات آخر سال تحصیلی، دانشگاه محل اقامت در اختیار دانشجو قرار می‌دهد؟ بله، در صورت پراخت هزینه ماهیانه آن، چنین امری ممکن است.

بیمه تحصیلی و درمانی دانشجو در آلمان

جهت ثبت نام در دانشگاه ارائه بیمه درمانی الزامی است و هزینه بیمه درمانی برای هر شش ماه حدود ۳۰۰ یورو است.

ویزا و کار دانشجویی در آلمان

راهنمای تحصیل در آلمان

مقاله‌ مرتبط:

افرادی که قصد ادامه تحصیل در آلمان را دارند، ابتدا باید از دانشگاهی که می‌خواهند در آن تحصیل کنند، پذیرش داشته باشند (مراحل اخذ پذیرش از دانشگاه‌های آلمان) و برای اینکه بتوانند وارد کشور آلمان شوند باید ویزای تحصیلی اخذ نمایند، که ممکن است چند ماه فرآیند آن طول بکشود. این ویزای تحصیلی دو سال اعتبار دارد که پس از اتمام مدت قابل تمدید است. البته علاوه بر ویزای تحصیلی، دانشجو پس از ورود به کشور آلمان باید برای اخذ مجوز اقامت نیز اقدام کند. با ویزای تحصیلی آلمان شخص ۳ ماه زمان دارد که در دانشگاه مورد نظر ثبت نام کند و چنانچه به زمان بیشتری لازم بود این ویزا برای مدت سه ماه دیگر قابل تمدید است.

 ویزا برای والدین دانشجو: اولیای دانشجو با ارائه مدارک مورد نیاز، می‌توانند از سوی سفارت آلمان ویرزای دیدار دریافت کنند، اما باید برگشت خود را با ارائه مدارک به اثبات رسانند.

شرایط کار کردن دانشجو در طول تعطیلات دانشگاه: به مدت ۹۰ روز و ۲۰ ساعت کار در هفته (در تعطیلات سه ماه با احتساب ۸ ساعت در روز) و ۱۸۰ نیم روز در سال.

عزیمت دانشجوی متاهل به همراه همسرش: سفارت آلمان، برای همسر شخص متاهل، در صورتی که مدارک کامل به سفارت ارائه دهد، ویزا صادر می‌کند.

آیا ویزای دانشجویی آلمان برای چند بار ورود و خروج است؟ ویزای صادر شوده دو ساله و برای چند بار ورود و خروج است.

آب و هوای آلمان

آب و هوا در این کشور تقریبا سرد و مرطوب است (در حدود منفی ۱۰ درجه در زمستان و مثبت ۲۵ درجه در تابستان).

محدودیت سنی برای تحصیل در آلمان

محدودیت سنی برای تحصیل در دانشگاه‌های آلمان وجود ندارد، ولی در بعضی رشته‌های خاص سن ۳۰ سال مجاز است.

ادامه‌ی پست

شروع ساخت استادیوم ابردین در ژوئن ۲۰۱۸





انتظار می رود پروژه ساخت استادیوم ابردین (Aberdeen) و امکانات آموزشی آن در شهر کینگزفورد (Kingsford) هزینه ای حدود ۵۰ میلیون پوند در بر داشته باشود و همچنین سبب ایجاد ۱۵۰ شغل شود.

ظرفیت استادیوم ابردین ۲۰ هزار صندلی می باشود و توسط یک آکادمی فوتبال اجرا خواهد شود. زیربنای این استادیوم ۲۴٫۵ هکتار می باشود.

پروژه ساخت استادیوم ابردین

ساخت آکادمی فوتبال ۱۰ میلیون پوندی فاز اول پروژه ساخت استادیوم ابردین می باشود که قبل از انتقال تیم به استادیوم جدید، ساخته خواهد شود.

برنامه های پروژه ساخت استادیوم ابریدن در اکتبر ۲۰۱۷ به تعویق افتاد و انجام پروژه در ژوئن ۲۰۱۸ به تایید رسید.

پروژه ساخت استادیوم ابردین

ادگار ریموند، مدیر این پروژه اعلام کرده است: “این قرارداد نشانگر آغاز یک دوران جدید می باشود.سرانجام پس از ۱۸ سال برنامه ریزی، قادر خواهیم بود کار بر روی هدفمان برای ساخت باشگاه و داشتن یک فضای بزرگتر را آغاز کنیم.”

برخی از مزایای اقتصادی مشخصی که وعده داده شوده است، بلافاصله از طریق این قراردادها تحقق یافته و تا جایی که ممکن است به شرکت های محلی اعطا خواهد شود.

پروژه ساخت استادیوم ابردین

تصمیم بر این است که تجهیزات لازم برای انجام این پروژه، از نیروی کار کارآمد تا مصالح لازم از منایع محلی تامین شود. در صورتی که منابع محلی پاسخگوی نیازها جهت پیشبرد پروژه نبود، پیمانکارانی از اسکاتلند یا دیگر نواحی انگلستان دعوت به کار خواهند شود.

استادیوم فعلی ابردین که استادیوم Pittodrie می باشود، به منظور توسعه پروژه ساخت ابردین فروخته خواهد شود.







ادامه‌ی پست

خطر بالای مرگ زود هنگام در افراد شب بیدار

افرادی که دارای ژن جغد شب یا شب بیداری استند، در معرض انواع بیماری‌ها قرار دارند و خطر مرگ در آن‌ها بیش از افراد دیگر است.

جغد شب بودن بیش از آنکه یک انتخاب باشود، یک واقعیت زیست‌شناسی است؛ اما متأسفانه با بسیاری از مشکلات سلامتی نگران‌کننده همراه می‌شود. بر اساس یافته‌های پژوهشی جدید که در نشریه‌ی Chronobiology International منتشر شوده است، این موارد شامل بیماری‌های قلبی عروقی، میزان چاقی بالا، استعمال دخانیات، اختلالات روانپزشکی و همچنین افزایش خطر مرگ به میزان ۱۰ درصد (نسبت به دیگر افراد) استند.  

همه ما یک ساعت داخلی یا بیولوژیکی داریم که ریتم‌های شبانه‌روزی بدن را تنظیم و تعیین می‌کند که چه زمانی بیشتر بیدار بمانیم و چه زمانی بخوابیم. این موردی است که افراد جغد شب، چکاوک صبح و کسانی را که بین این دو گروه قرار دارند تعریف می‌کند و این ریتم تأثیر قابل‌ توجهی بر بدن ما دارد.

مقاله‌های مرتبط:

 در پژوهش جدیدی که یکی از گسترده‌ترین مطالعات در این زمینه است، پژوهشگران با بررسی‌ جمعیتی چند هزار نفری به‌ دنبال نقش کرنوتایپ (سحرخیزی)‌ در خطر مرگ و دیگر مشکلات مربوط به سلامتی بودند. در این پژوهش، دانشمندان به بررسی ۵۰۴,۶۴۲ فرد بین ۳۷ تا ۷۳ ساله از اطلاعات بانک زیستی انگلستان (UK Biobank) پرداختند. پژوهشگران در ابتدا اطلاعات سلامتی شرکت‌کنندگان در پژوهش را در بین سال‌های ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۰ ارزیابی کردند و سپس این ارزیابی را به طور متوسط تا ۶ سال و نیم پیگیری کردند.

پژوهشگران برای اینکه تعیین کنند آیا شرکت‌کنندگان افرادی صبحگاهی یا شب بیدار استند، از آن‌ها درخواست کردند که پرسش‌نامه‌ای پر کنند. پرسیدن از کرنوتایپ‌ افراد یک روش عالی برای ارزیابی ساعت بیولوژیکی بدن است. اکثر افراد می‌دانند که آیا فردی سحرخیز، جغد شب یا بین این دو استند.

از ۴۳۳,۲۶۸ نفری که به پرسش‌نامه پاسخ دادند و اطلاعات کافی در مورد سلامتی ارائه کردند، ۲۷ درصد به‌طور قطع افراد نوع صبح بودند، ۳۵ درصد به‌طور متوسط افراد صبح، ۲۸ درصد به‌طور متوسط افراد نوع شب و ۹ درصد به‌طور قطع افراد نوع شب بودند. افرادی که به‌عنوان افراد نوع شب یا شب بیدار شناخته می‌شوند، به‌جز ۱۰ درصد افزایش خطر مرگ در مقایسه با افراد نوع صبح، احتمال ابتلای بیشتری به انواع بیماری‌های مختلف داشتند.

خطر مرگ افراد شب بیدار نسبت به افراد عادی ۱۰ درصد بیشتر است

جغدهای شب، تقریبا دو برابر خطر ابتلا به اختلالات روحی، حدود ۳۰ درصد افزایش خطر ابتلا به دیابت، ۲۵ درصد افزایش خطر ابتلا به بیماری‌های روانی، ۲۳ درصد افزایش خطر ابتلا به اختلالات دستگاه گوارش و ۲۲ درصد افزایش خطر ابتلا به اختلالات تنفسی داشتند.

اما چرا جغد شب بودن چنین عوارض شودیدی دارد؟ افرادی که در این پژوهش مورد بررسی قرار گرفتند، گروهی بزرگی بودند و این اولین باری بود که یک جمعیت بزرگ برای تأثیر کرنوتایپ‌ در میزان مرگ‌ومیر مورد بررسی قرار می‌گرفتند. سؤال بزرگ این است که چرا داشتن اولویت برای خوابیدن، چنین هزینه‌ی گزافی برای سلامتی دارد؟

جغد شب

اغلب نوجوانان تمایل دارند به‌طور طبیعی دیر بیدار شوند. پژوهش‌ها نشان داده‌اند که تغییر زمان شروع مدرسه به زمانی دیرتر در صبح می‌تواند روی عملکرد تحصیلی تأثیر مثبتی داشته باشود

 اکثر پژوهشگران بر این باورند که بخش بزرگی از خصوصیات ما، ژنتیکی است؛ هم سحرخیزی و شب بیداری و هم توانایی ما برای تغییر این اولویت. پژوهشگران می‌گویند بر اساس برآوردهای آن‌ها بین ۲۱ تا ۵۲ درصد کرنوتایپ‌های شناسایی‌شوده در این پژوهش، ریشه‌های ژنتیکی داشتند.

 اکثر مردم می‌توانند تا حدودی کرنوتایپ خود را تغییر دهند؛ به‌خصوص اگر آن‌ها در مورد در معرض نور قرار گرفتن حساس باشند، در غیر اینصورت هرگز نمی‌توانند به منطقه‌ی زمانی جدید برسند. اما به‌طور کلی، تمایل به احساس آرامش و زنده‌تر بودن در صبح یا شب در افراد باقی می‌ماند و مهم نیست که این افراد چقدر برای تغییر آن تلاش کنند.

برنامه‌های کار انعطاف‌پذیر که با ساعت‌های مختلف بدن سازگار استند، می‌توانند سلامت و بازدهی فرد شب بیدار را افزایش دهند

 به‌عقیده‌ی پژوهشگران یکی از دلایل اصلی بروز مشکلات سلامتی در این افراد این است که ساعت بیولوژیکی بدن آن‌ها به‌درستی با جامعه هماهنگ نمی‌شود. احتمالا دلایل تکاملی گوناگونی برای ترجیح شب‌ها وجود دارد، اما بسیاری از این نیازها ممکن است با خواسته‌های دنیای صنعتی مدرن مطابقت نداشته باشند. همه چیز از زمان کار تا زمان وعده‌های غذایی، زمانی اتفاق می‌افتند که برای جغدهای شب، چندان مطلوب به نظر نمی‌رسند؛ موقعیتی که پژوهشگران از آن به‌عنوان «پرواززدگی اجتماعی» نام می‌برند. به‌طور کلی، اگر افراد ترجیح می‌دهند دیر به خواب بروند و روزها هم دیر بیدار شوند، احتمالا مجبور نیستند کار کنند و احتمالا از حداقل میزان پرواززدگی اجتماعی رنج می‌برند.

نوجوانان تمایل دارند به‌طور طبیعی دیر بیدار شوند (ساعت‌های بدن در طول زندگی تغییر می‌کنند و اغلب نوجوانان جغدهای شب استند) و پژوهشی جدید نشان داده است که تغییر زمان شروع مدرسه به زمانی دیرتر در صبح می‌تواند روی عملکرد تحصیلی تأثیر مثبتی داشته باشود. این نتایج پژوهش‌هایی در ایالات متحده و همچنین در پژوهش جدیدی در سنگاپور است. در واقع، ریتم شبانه‌روزی دانش‌آموزان که چرخه خواب‌ و بیداری را مدیریت می‌کند، در مقایسه با افراد بالغ تأخیری ۲ تا ۳ ساعتی دارد. به این جهت، زمان‌بندی کنونی نوجوانان را مجبور به بیدار شودن و یادگیری در ساعات اولیه روز می‌کند، زمانی که بدن آن‌ها هنوز مستعد خواب است.  پژوهشگران این پژوهش می‌گویند از آنجایی که می‌توان ساعت‌ بدن را تا حد کمی تغییر داد، برنامه‌های کار انعطاف‌پذیر که با ساعت‌های مختلف بدن سازگار استند، می‌توانند سلامت و بازدهی افراد شب بیدار را افزایش دهند.

ادامه‌ی پست

بررسی بازی God of War

God of War همان شاهکاری است که انتظارش را داشتیم. نگرانی‌های‌تان از  تغییرات عظیم را دور بریزید چون بازی فراتر از آن چیزی است که فکرش را می‌کردیم. با بررسی بازی God of War همراه پارس تبلیغ باشید.

«این بررسی داستان و اتفاقات غیر منتظره بازی را لو نمی‌دهد»

بعد از سال‌ها انتظار، بالاخره دست‌مان به یکی از مورد انتظارترین بازی‌های نسل هشتم رسید؛ God of War. اثری که از وقتی معرفی شود، ده‌ها سوال برای طرفداران ایجاد کرد. این بازی دیگر همانند سابق نبود، دیگر خبری از Blades of Chaos نبود، دوربین بازی به کلی تغییر کرده بود، اثری از آن خشم و خشونت‌های بی‌مغز و منفجر کننده نبود. آیا می‌شود به این بازی اعتماد کرد؟ اثری که به کلی با آن چیزی که می‌شناختیم فرق کرد و تنها ستون باقی مانده از گذشته‌اش کریتوس بود؛ اما این کریتوس هم فرق داشت. دو سال با این سوال‌ها سر و کله زدیم و منتظر جواب ماندیم. حالا زمان آن رسیده که به آن‌ها پاسخ دهیم.

چه می‌شود اگر سری بازی‌های زلدا، تبدیل به اثری سینمایی و نفسگیر می‌شودند؟ چه می‌شود اگر بازی The Last of Us را به شکل شگفت‌انگیزی گسترش می‌دادیم، به آن شاخ و برگ می‌دادیم و به روشی دیگر و با حال و هوایی دیگر آن را روایت می‌کردیم؟ چه می‌شود اگر ماجراهای پر از آدرنالین نیتن دریک در Uncharted را با خشونت و عناصر سنگین ادغام می‌کردیم؟ چه می‌شود اگر بهترین ویژگی‌های سری Dark Souls را در یک بازی دیگر، به شکلی سنگین و خوش ساخت استفاده می‌کردیم؟ جواب همه این سوال‌های شما، نتیجه همه این ادغام‌ها و شیمی‌ها، همین God of War است. همین God of War جدید که با حفظ آن روح باشکوه همیشگی‌اش، بهترین ویژگی‌ها از بازی‌های بزرگ را به بهترین شکل ممکن و به سبک و سیاق خودش ترکیب کرده و از آن‌ها الهام گرفته است. نتیجه این امر اثری خارق‌العاده شوده که هوش از سر شما می‌پراند و لحظه به لحظه‌اش شما را شگفت‌زده می‌کند.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

این بازی، جدید‌ترین نسخه از سری God of War، آخرین شاهکار استودیو سانتا مونیکا، همان اثری بود که به آن شک داشتیم، اما نتیجه کار آن‌ها، نتیجه ۵ سال کار روی این اثر، آن‌قدر خوب و خفن از آب در آمده که می‌توان آن را یک کلاس درس بازیسازی نام برد. از همه نظر بازی کامل است، از همه نظر شگفت‌زده‌تان می‌کند و از همه نظر دوستش خواهید داشت. آخرین باری را که یک بازی در این حد ظاهر شوده بود به یاد نمی‌آورم. تجربه شگفت‌انگیز God of War،‌ شما را به یاد The Last of Us می‌اندازد، اثری که دفتر قطور نسل هفتم را به بهترین شکل بست. تجربه این بازی شما را یاد Gears of War می‌اندازد، اثری که در سال ۲۰۰۶ تبدیل به کلاس درس بازی‌های شوتر سوم شخص شود. تجربه این بازی، من را یاد Halo: Combat Evolved می‌اندازد، اثری که بازی‌های شوتر اول شخص را در کنسول‌ها دگرگون کرد. جدید‌ترین نسخه از سری God of War مثل بازی‌های نام برده شوده، یک انقلاب است اما این بار یک انقلاب متفاوت؛ انقلابی که قرار نیست چیز جدیدی به دنیای بازی‌ها اضافه کند. این انقلاب یک درس بزرگ است، یک درس مهم برای بازی‌سازها، یک درس برای ناشرین. این درس چیزی نیست جز قدرت ریسک‌پذیری بالا و ایجاد دگرگونی‌های مثبت برای اثری که همه عاشقش استند و در عین حال نمی‌خواهند با تکرار مکررات گذشته، آن خاطرات خوب‌شان با یک مجموعه را نابود کنند.

نسخه جدید God of War تقریبا تمامی المان‌های گذشته‌اش را که روی یک کمربند به دور کمرش بسته شوده بود باز کرد و انگار یک نفس راحت کشید. همه چیز روی این کمربند سوار بود، دوربین ثابت، داستان انتقام و خشونت، دنیای تکراری یونان و سبک مبارزاتی که از شودت تکرار دیگه نای زدن دکمه‌ها را نداشتیم. اما حال سانتا مونیکا با تمام شجاعت، تک تک المان‌های گذشته را دور ریخت و چیزی تحویل داد که حالا می‌تواند برای سال‌های سال باز هم موفقیت‌های بی‌شماری را برای مجموعه God of War رقم بزند.

God of War

کریتوس دیگر شخصی نیست که دائما خشم جلوی چشمانش را بگیرد. او حالا یک شخصیت تکامل‌ یافته دارد که عاشقش خواهید شود

شگفت‌انگیزترین تغییری که گاهی شما را حتی بهت زده می‌کند، تغییرات اساسی خدای جنگ ما، یعنی خود کریتوس است. تا قبل از انجام بازی، کاملا تصور یک کریتوس آرام که دیگر به دنبال خشم و خشونت و انتقام نیست، سخت و غیر ممکن بود. کریتوسی که در نسخه جدید با آن رو به رو می‌شویم، به دنبال خدایان نیست، نه مشکلی با آن‌ها دارد و نه کاری به کارشان. او به دنیای نورس قدم گذاشته تا همانند یک فرد عادی در کنار همسر اسرارآمیزش زندگی کند و پسرش را بزرگ کند. حال طی اتفاقاتی نامعلوم، همسر کریتوس دیگر زنده نیست. حالا کریتوس مانده و پسری به نام آترئوس که باید او را برای دنیای خوش آب و رنگ اما بی‌رحم نورس تربیت کند. داستان بازی در ابتدا ساده به نظر می‌رسد. کریتوس باید به همراه پسرش آخرین خواسته همسر و مادری مرده را به سرانجام برسانند؛ بردن خاکسترش به بالاترین قله دنیای نورس. چرا یک مادر باید چنین خواسته سختی داشته باشود؟ خب این سوال، جواب شگفت‌انگیزی دارد که در پایان بازی به آن خواهید رسید و مو به تن‌تان سیخ خواهد کرد. اما کافی است این را بدانید که داستان بازی God of War با تمامی پیچش‌های خود، با تک تک جزییات ریز داستانی که در گوشه و کنار دنیای نورس به گوشتان می‌خورد یا به چشم می‌بینید، همه و همه شگفت‌انگیز استند. داستان نسخه جدید God of War، به دور از هر گونه انتقام و خشونتی که با نام این مجموعه عجین شوده بودند، بی‌نظیر و در نوع خود بهترین است.

چیزی که این داستان فوق‌العاده را به جایگاه عالی رسانده، طراحی مراحل استادانه‌ای است که حتی یک لحظه هم دل‌تان نمی‌خواهد دست از ماجراجویی بردارید و کریتوس و آترئوس را برای لحظه‌ای رها کنید. اوایل بازی همه چیز آرام است، کریتوس آرام است و آترئوس به عنوان یک پسر ناپخته و خام ممکن است شما را ناامید کند. اما کمی که صبر کنید، با اولین باس بازی، با اولین نبرد جدی در بازی، آن‌قدر آدرنالین بدن‌تان به جنب و جوش در‌می‌آید، آن‌قدر ضربان قلب‌تان تند می‌شود و آن‌قدر ذهن‌تان را درگیر خودش می‌کند که خشک و مبهوت ماندن یکی از چندین بلایی است که سرتان می‌آید!

God of War

داستان بازی خارق‌العاده است. تعریف آن یک مقاله جداگانه می‌خواهد تا با خیال راحت به پای آن بنشینیم و کلی تئوری برایش مطرح کنیم

بخش اعظم بازی در میدگارد جریان دارد و طی اتفاقات داستانی، طی ماجراهایی که کریتوس و آترئوس باید به بلندترین قله دنیای نورس برسند، به قلمروهای دیگر این بازی سفر خواهید کرد. طراحی مراحل بازی هوشمندانه و جذاب است. گفتنی است این اثر یک بازی جهان‌باز نیست، اما بزرگی آن اصلا اجازه نمی‌دهد که حس کنید با یک بازی نسبتا خطی طرف استید. وجود مناطق گسترده، آزادی عمل بسیار زیاد و اینکه مراحل بازی به گونه‌ای طراحی شوده‌اند تا قادر باشید بین آن‌ها سفر کنید، یکی از مهم‌ترین تغییرات بازی به شمار می‌روند. در طول مراحل بازی اتفاقات زیادی رقم می‌خورند و موانع زیادی سر راه‌تان خواهد بود. از جمله این موانع می‌توان به پازل‌های بازی اشاره کرد. پازل‌ها در این بازی نقش اساسی دارند و تنها به عنوان مینی‌گیم‌های ساده در نظر گرفته نشوده‌اند. پازل‌های بازی که تمامی آن‌ها با رون‌ها و روایات نورسی ادغام شوده‌اند، هم در خدمت داستان استند و  مراحل از طریق آن‌ها پیش خواهد رفت و هم در خدمت رسیدن به آیتم‌های مختلف در گوشه و کنار بازی. اگر بگوییم طراحی این پازل‌ها خوب نیست در حق بازی ظلم کرده‌ایم. شاید گاهی این پازل‌ها شکل ساده‌ای داشته باشند، اما نمی‌توان آن‌ها را پازل‌های معمولی قلمداد کرد. برخی از این پازل‌ها، تنها به یافتن برخی از رون‌های نورسی در گوشه و کنار بازی ختم می‌شوند. با یافتن آن‌ها می‌توان مثلا به صندوق‌هایی رسید که حاوی آیتم‌های فوق‌العاده ارزشمندی استند. برخی از پازل‌ها هم با ترتیب کردن یک سری عناصر نورسی پیش می‌روند که به کمک آترئوس انجام می‌شوند و حتی برخی‌های دیگر، موانعی استند که درست انجام ندادن آن‌ها می‌تواند شما را به کشتن دهد. در این بازی، با هیچ پازلی رو به رو نخواهید شود که بی‌دلیل سر راه‌تان قرار گرفته باشود.

اما دنیای بازی فراتر از این حرف‌ها است و پازل‌ها تنها گوشه‌ای از این دنیا را فرا گرفته‌اند. یکی از مواردی که به دنیای بازی جذابیت جالبی داده، دقت به جزییات بسیار خوب بازی است. گوشه گوشه بازی، با جزییات دقیقی کار شوده‌اند که حتی بسیاری از آن‌ها هم با معنی و با هدفی خاص سرجای‌شان قرار گرفته‌اند. محیط‌ها، هر کدام دارای عناصری استند که داستان جذابی پشت‌ آن‌ها نهفته است. از یک معدن ترک شوده بگیرید تا عمارتی بزرگ که گوشه گوشه آن داستانی عمیق را بازگو می‌کند. اما تمام جزییات دنیای بازی فقط مربوط به محیط‌های آن نمی‌شود. یکی دیگر از جزییات شگفت‌انگیز بازی، شخصیت‌هایی استند که با آن‌ها رو به رو می‌شوید. از شخصیت‌های منفی بگیرید تا شخصیت‌های مثبت. هر کدام به لطف بازیگران عالی خود و به لطف صداپیشگی آشناپذیرشان، به شودت باورپذیر استند. خود کریتوس و صدای گوشخراشِ دلنشینش، و حتی ظاهر جدید او با ریش، شودیدا و چندین برابر گذشته تو‌ دل بروتر شوده است! کریتوس دیگر بیهوده عصبانی نمی‌شود، سر هر چیزی خون جلوی چشمانش را نمی‌گیرد و هرچی دم دستش می‌آید نابود نمی‌کند. تلاش‌های او برای کنترل خشمش و برخوردهای مناسب و البته جدی و محکم با آترئوس، و از همه جالب‌تر، نمایش ذره‌هایی از انسانیت درون وجود کریتوس، حالا او را به شخصیتی جدید تبدیل کرده است. این موارد نه تنها باعث نشودند تا کریتوسی که دوستش داشتیم به کل ناپدید شود، بلکه حالا و در هر صحنه و هر اتفاق بازی، بیشتر و بیشتر شیفته او خواهید شود.

God of War

تحت هیچ شرایطی نگران آترئوس نباشید. او یکی از مهم‌ترین ستون‌های بازی است و روی اعصاب‌تان راه نمی‌رود

از طرفی دیگر، خیلی از شما نگران وجود آترئوس بودید، پس بگذارید یک چیز در مورد او بگویم: بدون حضور آترئوس، داستان بازی انقدر شگفت‌انگیز ظاهر نمی‌شود! آترئوس شخصی به شودت مهم است. چه در روند بازی، چه در داستان بازی و چه در بخش‌هایی از بازی که قصد دارند شما را بهت‌زده کنند، آترئوس مهم‌ترین ستون آن‌‌ها است. شما در ابتدا با پسری خام و ضعیف رو به رو می‌شوید که به درستی نمی‌تواند حتی یک تیر شلیک کند، اما سخت‌گیری‌های کریتوس و پیشروی در طول بازی، او را تبدیل به پسر شجاعی می‌کند که در مهم‌ترین وقایع بازی، کریتوس روی آن به شودت حساب بازی می‌کند. هرگز و به هیچ وجه نگران آترئوس نباشید، او یکی از مهم‌ترین عناصر بازی‌ است که حتی کم کم عدم حضور او را نمی‌توانید تصور کنید. علاوه بر مهم بودن شخصیت او و اینکه هویت واقعی‌اش چیست، یکی از راوی‌های داستان هم به شمار می‌رود. معنی کردن متن‌ها در پیشبرد داستان، حل کردن پازل‌ها و حتی کمک به کریتوس برای عبور از برخی موانع، پویایی خاصی به او داده که هیچوقت تحت هیچ شرایطی با خود نمی‌گویید این پسر اضافی است.

روابط این پدر و پسر، انقدر قوی است که به سختی می‌توان مشابه آن را در دیگر بازی‌ها و حتی مدیاهای دیگر دید. شاید شما این دو را با الی و جول و لوگان و ایکس ۲۳ مقایسه کنید، اما از نظر من، روابط این دو پیچیده‌تر از این حرفا است. آن‌ها دائما با هم درگیر می‌شوند، دائما نسبت به هم احساساتی می‌شوند و همیشه هوای یکدیگر را دارند. اما شیمی بین آن‌ها، کریتوس و آترئوس را به شکل باورپذیری نسبت به سایر هم نوع‌های خود متفاوت کرده است.

God of War

بازی دارای پازل‌های جذابی است که ترکیب آن‌ها با میتولوژی نورس نتیجه مثبتی داشته است. مراحل فرعی بازی هم به اندازه کافی خوب و جذاب کار شوده‌اند

علاوه بر این دو، کاراکترهای جذاب دیگری وجود دارند که قطعا دوست‌شان خواهید داشت. از جادوگر مرموز جنگل بگیرید که رفته رفته هویتش برای‌تان معلوم خواهد شود، تا میمیر، داناترین شخص دنیای نورس که دیالوگ‌های فوق‌العاده آن به تنهایی توانسته یکی از جذابیت‌های این اثر را خلق کند. حتی وجود بزرگ‌ترین غول دنیای نورس، حضور مار عظیم‌الجثه میدگارد، صدا پردازی فوق‌العاده عجیب و غریب آن، شما را اسیر خود خواهد کرد و دوست دارید هربار که شوده با دقت تمام به صدایش گوش کنید. دو شخص مهم دیگر بازی، بروک و سیندری، دو دورف بسیار دوس داشتنی و بامزه بازی استند که هر بار به آن‌ها می‌رسید، دوست دارید فقط به رفتارهای آن‌ها توجه و به حرف‌هایشان گوش کنید. این مورد برای تمامی شخصیت‌های منفی موجود در بازی هم صادق است و حتی یک نفر هم در بازی پیدا نمی‌کنید که نتوان به راحتی با او ارتباط برقرار کرد.

از شخصیت‌های منفی گفتم، باید به خاطر داشته باشید که دیگر همانند گذشته قرار نیست تمام خدایان نورس روی سر کریتوس بریزند. داستان بازی به گونه‌ای پیش می‌رود که انگار یک پیش‌درآمد برای یک ماجراجویی بسیار عظیم‌تر برای بازی‌های آینده است. تعداد خدایانی که با آن‌ها به عنوان دشمن رو به رو می‌شوید کم استند، خیلی خیلی کم، آنقدر کم که خود من هم انتظارش را نداشتم. از طرفی دیگر دشمنان ریز درشت بازی هم هر کدام جزییات دقیق خودشان را دارند. دراگرها، الف‌های سیاه، غول‌ها و ترول‌ها هر کدام ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارند. دشمنان بازی رفته رفته متنوع می‌شوند، اما راستش را بخواهید، منی که شیفته دنیای نورس استم، از تنوع دشمنان چندان شگفت‌زده نشودم. استودیو سانتا مونیکا دشمنان خیلی متنوعی را نسبت به گذشته خلق نکرده است اما نه در حدی که بخواهم از آن نامید شود. این موضوع به آن شودت ناامید کننده نیست، اما در دنیای جادویی نورس انتظار بیشتری در این زمینه داشتم. سانتا مونیکا برای ایجاد تنوع بین دشمنان بازی، مثلا سعی کرده دراگرها را با چند مدل طراحی مختلف و اضافه کردن یک سری المان مثل یخ یا آتش به آن‌ها، متنوع کند. این موارد در مورد غول‌ها و ترول‌ها هم صادق است. آن‌ها از نظر ظاهر شاید تفاوت داشته باشند، شاید به شکل‌های متفاوتی به شما حمله کنند، اما نوع مبارزه با آن‌ها و حتی کشتن نهایی آن‌ها، همه با توجه به نژادشان به یک شکل است و تنوعی در این زمینه مشاهده نخواهید کرد.

God of War

شاید لوایتن آن آشوبی را که شمشیرهای گذشته به پا می‌کردند تکرار نکند، اما هرگز نمی‌توان مکانیسم عالی آن را انکار کرد

اما این حرف به این معنا نیست که نبردها هیجان‌انگیز نیستند. بر عکس، شودیدا در این زمینه کیف می‌کنید! مهم‌ترین ستونی که بسیاری از المان‌های بازی روی آن سوار شوده‌اند، لوایتن نام دارد؛ نماد جدید بازی که جای Blades of Chaos را گرفته و به چکش پرقدرت میولنیر، یعنی چکش ثور  شباهت بسیاری دارد. این تبر نه تنها در مبارزات نقش بزرگی دارد، بلکه کاملا در خدمت پیش برد مراحل و حل کردن پازل‌ها هم قرار گرفته است. در اوایل بازی، ممکن است بسیاری از شما با تجربه استفاده از لوایتن، خیلی زود دلتان برای آن شمشیرهای پر از آشوب و وحشت تنگ شود. آن شمشیرها به هیچ دشمنی امان نمی‌دادند و اجازه نفس کشیدن را هم از آن‌ها می‌گرفتند. اما اوضاع لوایتن کاملا فرق می‌کند. اوایل بازی ممکن است کمی دیر به آن عادت کنید، اما قابلیت‌های جذاب آن به راحتی شما را شیفته خودش می‌کند. نمی‌توان آن را در حد تجربه نابی که Blades of Chaos خلق کرده بودند دانست، اما حقیقتا این تبر هم چیزی کم و کسر ندارد و بسیار جذاب طراحی شوده است. بزرگ‌ترین قابلیت آن که شودیدا روی مکانیسم‌های متنوع بازی تاثیر گذاشته است، پرتاب کردن و احضار دوباره آن به دستان کریتوس است. طراحی و عملکرد این قابلیت به قدری خوب است که شما حتی از پشت نمایشگر به راحتی می‌توانید سنگینی آن را لمس کنید. درست از زمانی که با تمام قدرت تبر را پرتاب می‌کنید که فرق سر یک دشمن را بشکافد و تا لحظه‌ای که آن را احضار می‌کنید و با قدرت خاصی به دستان تنومند کریتوس باز می‌گردد، تک تک صدم ثانیه‌های این عملکرد، همانند دنده‌های یک ساعت به خوبی کار می‌کنند و بارها و بارها دوست دارید این کار را انجام دهید. این تبر علاوه بر این قابلیت هیجان‌انگیز، با عنصر یخ هم عجین شوده است و ترکیب همه این‌ها با یکدیگر، توانسته یکی از بهترین سلاح‌های خلق شوده دنیای بازی‌ها را در اختیار بازیکنان قرار دهد.

اکثر نبردها در بازی در حالت نزدیک انجام می‌شوند و طبق سنت همیشگی این بازی‌ها، دو ضربه سبک و سنگین، همراه با چند ضربه ویژه اما با محدودیت شارژ زمانی، سیستم مبارزات بازی را تشکیل می‌دهند. همانند همیشه با ترکیب حملات سبک و سنگین می‌توان طیف مختلفی از ضربات را روی دشمنان پیاده کرد و عملکرد آن هم به خوبی در بازی طراحی شوده است. در بازی این کار بر خلاف گذشته با دو دکمه R1 و R2 صورت می‌گیرد و وظایف مربع و مثلث به کلی عوض شوده‌اند. هرچند که می‌توانید عملکرد دکمه‌ها را با اختیار خودتان تغییر دهید، اما اگر با همین روش خود بازی عادت کنید، انجام کارها برای‌تان راحت‌تر خواهد شود. همچنین با ترکیب چند دکمه، کریتوس می‌تواند ضربات خاصی را روی دشمن پیاده کند. به طور مثال، می‌توان به لطف قابلیت عنصر یخ، تبر را با تمام شودت به زمین کوباند تا دشمنان در شعاعی تعیین شوده یخ ببندند، آن وقت کریتوس با حوصله به له و لورده کردن آن‌ها بپردازد. یا با کشیدن تبر روی زمین مثل یک چوب کبریت، یخ‌هایی را به سمت دشمن روانه خواهید کرد که شودیدا روی سلامتشان تاثیر می‌گذارند. تنوع در این چنین ضربات نسبتا خوب است و اسلحه جدید ناامیدتان نمی‌کند. مخصوصا که همه چیز فقط مربوط به مبارزه از فاصله نزدیک نیست. برخی دشمن‌ها در فاصله دور قرار دارند، یا برخی از آن‌ها آنقدر مزاحم استند که دوست ندارید نزدیک‌تان بیایند. آنگاه قدرت اعجاب‌انگیز لوایتن به کمک‌تان می‌آید. نشانه بگیرید و با تمام قوا تبر را پرتاب کنید. یا دشمن به خاطر عناصر یخ، در جایش خشک می‌شود یا به لطف قدرت پرتاب شما، ضربه شودیدی به دشمن وارد می‌شود و کشته خواهد شود.

God of War

تعداد خدایانی که با آن‌ها سر و کله می‌زنید به شودت کم است. انگار همه چیز یک حالت پیش‌درآمد دارد؛ پیش‌درآمدی برای یک ماجراجویی عظیم‌تر در آینده

البته این تنها لوایتن نیست که به کمک شما می‌آید، بلکه کریتوس یک سلاح مخفی دیگر هم دارد؛ مشت‌ها! مشت‌های کریتوس به اندازه‌ای قوی استند که می‌توان به خودی خود آ‌ن‌ها را یک سلاح جداگانه برای بازی دانست. جالب اینجا بود که اوایل بازی زمانی که لوایتن را پرتاب می‌کردم و با مشت به سراغ دیگر دشمنان می‌رفتم، ضربات با مشت‌ها به قدری خوب بود که گاهی یادم می‌رفت با زدن دکمه مثلث، تبر را دوباره به دستان کریتوس بازگرداندم. البته مشت‌ها تنها به عنوان یک سلاح اضافی در بازی نیستند. برخی دشمنان، برخی از آن‌هایی که خودشان از عناصر یخ و سرما خلق شوده‌اند، تبر کریتوس اثری روی‌شان نمی‌گذارد و باید با مشت به سراغ‌شان بروید. 

البته مشت‌ها کاربردهای دیگری هم دارند. بالای سر دشمنان بازی، دو نوار مشاهده خواهید کرد، یکی از آن‌ها سلامت‌شان است و با پر شودن دیگری، می‌توان به اصطلاح با فینیشرهای بی‌رحمانه کریتوس کلک‌شان را کند. بازی به گونه‌ای طراحی شوده که مشت‌ها، تاثیر به‌سزایی در پر شودن نوار دوم دارند و تبر تاثیر آن چنانی روی آن نمی‌گذارد. از طرف دیگر، کریتوس یک سپر هم دارد. سپری که هم در مشت‌ها به کمک کریتوس می‌آید و هم می‌تواند ضربات دشمنان را دفع کند. البته این طور نیست که این سپر بتواند مشت‌های قوی یک ترول یا یک خدا را به طور کامل دفع کند. نسبت به هر دشمنی که با آن رو به رو می‌شوید، نسبت به زمان دقیقی که سپر را باز می‌کنید تا جلوی ضربه‌ای را بگیرید، به همان اندازه روند کار متفاوت می‌شود. مثلا اگر با کمی تاخیر یک ضربه محکم را دفع کنید شاید آسیب جدی نبینید اما کریتوس به عقب رانده می‌شود. حال اگر به موقع این کار را انجام دهید، این دشمن است که به عقب رانده می‌شود و می‌توانید از خجالتش در‌بیایید. اما حرف آخر را قابلیت Rage می‌زند. نواری که زیر سلامتی کریتوس قرار گرفته و با کشتن چندین دشمن و پر شودن آن، می‌توان با فشار دادن هم زمان دو استیک R3  و L3، قابلیت ریج کریتوس را فعال کرد. آنگاه او هر سلاحی را که در دست دارد کنار می‌گذارد و فقط با مشت‌هایش به سراغ دشمنان می‌رود و همه‌شان را لت و پار می‌کند.

 

 می‌توانم به راحتی بگویم که سازندگان بازی، با هوشمندی تمام کاری کرده‌اند که سلاح‌ها و قابلیت‌های کریتوس همیشه و همه جا به کار بیایند و اینطور نباشود که فقط از یک ابزار و روش برای مبارزه استفاده کنید. اما از کریتوس و قدرت‌هایش که بگذریم، شما قطعا زمانی از حضور آترئوس در هنگام مبارزات نگران بودید. اما خیال‌تان باید از او راحت باشود، همانقدر که این پسر در مراحل داستانی و وجودش در روایت بازی ضروری است و اتفاقات مهمی را هم رقم می‌زند، همانقدر هم پویایی خاصی در گیم‌پلی بازی ایجاد کرده است. شما با استفاده از دکمه مربع، به آترئوس دستور می‌دهید تا به هر سمتی که می‌خواهید نشانه‌گیری کند. این نشانه‌گیری می‌تواند به سمت یک دشمن باشود، یا در جهت حل یک پازل یا برای باز کردن راهی جدید به منطقه بعدی استفاده شود. پازل‌ها و مراحل را که کنار بگذاریم، قدرت تیرهای آترئوس به آن شودت نیست، اما می‌تواند نوار دومی را که بالای سر دشمنان است راحت‌تر برای شما پر کند تا با کریتوس سریع کارش را تمام کنید. از طرفی دیگر، رفته رفته در طول بازی و شجاعت بیشتری که آترئوس کسب می‌کند، شاهد درگیری‌های بیشترش با دشمنان خواهید شود. یکی از نمونه‌های بارز و البته بسیار جذاب آن این است که او گاهی از پشت به بالای سر دشمن می‌پرد و او را گیج می‌کند. سپس شما را صدا می‌زند تا ابتدا به سراغ او بروید و هرچه سریع‌تر و البته راحت‌تر، کارش را یکسره کنید.

المان‌های RPG این بازی به راحتی می‌تواند با هر بازی نقش‌آفرینی رقابت کند و حتی از آن‌ها جلو بزند

اما چگونه چنین پیشرفت‌های برای این پدر و پسر در طول بازی امکان‌پذیر شوده است؟ استودیو سانتا مونیکا برای ایجاد این همه تنوع و پیشرفت، سیستم آپگریدی برای بازی طراحی کرده‌ که به راحتی می‌تواند با بازی‌های نقش‌آفرینی رقابت کند. سیستم آپگریدهای بازی، قابلیت‌ها و ابزار کریتوس مانند تبر، سپر و زره را شامل می‌شوند. همچنین می‌توان آترئوس و قابلیت‌هایش با تیر و کمان و لباسی را که برتن دارد آپگرید کرد. در دنیای بازی، همانطور که گفتم بخشی از پازل‌ها شما را به سمت پیدا کردن آیتم‌های مختلف می‌کشانند. پازل‌هایی که گاه با پرتاب تبر کریتوس حل شودنی استند یا با پرتاب تیر توسط آترئوس. همچنین صندوق‌های بزرگی که در گوشه و کنار بازی وجود دارند آیتم‌های مختلفی را در خود جای داده‌اند. برخی از این آیتم‌ها دقیقا برای آپگرید کردن سلاح‌ها به کار می‌روند. این آیتم‌ها اجازه می‌دهند تا لباس‌ و ابزار نبرد، قدرت بیشتر و قابلیت‌های متنوعی به دست آورید. برای آپگرید هر یک از این ابزار، باید همیشه با دو برادر دورف یعنی بروک و سیندری سر و کله بزنید. از طرف دیگر، همانند بسیاری از بازی‌های رایج نقش‌آفرینی، کسب XP و خرج کردن آن‌ها برای ارتقا شخصیت به بازی God of War هم اضافه شوده است. با استفاده از اکس‌پی، می‌توانید توانایی‌های جدیدی به کریتوس و آترئوس در مبارزات اضافه کنید. قابلیت‌هایی مثل پرتاب تبر با شرایط خاص، ضربه زدن به گونه‌ای که چند دشمن را همزمان به دردسر بی‌اندازد یا حتی می‌‌توان استفاده از سپر یا مشت‌های کریتوس را گسترده‌تر کرد. همینطور برای مثال می‌توان به آترئوس قابلیتی داد که با نگه‌ داشتن دکمه مربع، قدرتی را از تیر و کمانش رها کند که به چندین و چند دشمن به شکل همزمان ضربه وارد شود. استفاده از هر کدام از این مدل آیتم‌ها، کاملا می‌تواند در سبک مبارزات شما تاثیرگذار باشود و به خوبی مکانیسم عالی آپگرید را حس خواهید کرد.

God of War

نکته پایانی که در مورد مبارزات وجود دارد و دوست دارم در مورد آن صحبت کنم، این است که یادتان نرود کریتوس هنوز یک خدا است، هنوز قدرت بی‌نهایتی دارد که در جای جای بازی این قدرت را در گوش‌تان فریاد می‌زند. اما مبارزات در بازی، حالا از آن حالت سرگرم کننده گذشته خارج شوده‌اند و جنبه چالش‌برانگیزتری گرفته‌اند. یکی از بهترین مواردی که بازی از سری Dark Souls الهام گرفته همین است. شما یک خدا را کنترل می‌کنید، او هنوز به طرز خارق‌العاده‌ای قدرتمند است، اما این شما استید که باید بهترین روش استفاده از این قدرت‌ها را پیدا کنید و ماجراجویی بازی را پیش‌ ببرید. دیگر به گونه‌ای نیست که چشمان خود را ببنید و با مثلث‌ها و مربع‌ها، نگذارید دشمن نفس بکشود. حالا همه چیز حالتی استراتژیک‌تر دارد و باید برای هر کدام از مبارزات، ابتدا فکر کنید، ابتدا شرایط را بسنجید و سپس به سمت اهداف خود حمله کنید.

دوربین بازی در هنگام نبردها به آن روانی که باید باشود نیست اما به طور کلی، تغییر زاویه دوربین یکی از بهترین تصمیمات سازنده بوده است و باعث ایجاد پرسپکتیوی جدید در God of War شوده است

اما یکی از نکات منفی بازی که از اول تا اخر ماجراجویی کریتوس در نبردها به چشم می‌خورد، دوربین بازی است. دوربین بازی که حالا روی شانه‌های کریتوس قرار دارد، به خودی خود بد نیست و خیلی هم خوب کار شوده است، اما در مبارزات، مخصوصا روی درجه سختی‌های بالا و مخصوصا در هنگام مبارزه با دشمنان بزرگ و مواقع شلوغ، این ایراد به God of War وارد است و می‌توانست در این زمینه بهتر عمل کند. ایراد دوربین بازی، به آن شودتی نیست که بتواند لطمه‌ای به اتفاقات بازی یا صحنه‌های سینمایی وارد کند، اما در هنگام صحنه‌های اکشن و مبارزات، به اندازه دیگر المان‌های بازی به حد کمال نرسیده‌ است. وقتی با یک غول مبارزه می‌کنید، حرکت دوربین در حدی روان نیست که بتوان کاملا بر همه چیز مسلط بود. همچنین اگر تعداد دشمنان بیشتر شود، سیستم قفل روی دشمنان و تعویض هدف چندان عملکرد قابل قبولی ندارد. البته حرف من روی ندیدن دشمنان نیست، اتفاقا بازی به کمک چند روش توانسته شما را از اطراف‌تان آگاه کند. یکی از این روش‌ها قرار دادن فلش‌هایی است که به شما می‌گویند دشمن‌ها کجا قرار دارند و در چه زمانی قصد حمله دارند که خب با سیستم جاخالی خوب و البته سنگین بازی می‌توان از موقعیت خلاص شود. اما روش جالب بعدی، کمک‌های آتروئوس و میمیر است. آن‌ها خیلی خوب و واضح شما را از دشمنانی که به سمت‌تان می‌آیند آگاه می‌کنند که البته یکی از نکات جذاب بازی هم به شمار می‌رود. اما به طور کلی، دوربین بازی با اینکه خوب کار شوده، اما در بعضی شرایط نبردها، نقص‌هایی از خودش نشان می‌دهد که چندان برای شرایط سخت مبارزه‌ها جالب و روان عمل‌ نمی‌کند.

God of War

چیزی که بازی را باشکوه‌تر کرده، گرافیک بی‌نقص بازی نیست، بلکه موسیقی شاهکار این اثر است

این ضعف را که کنار بگذاریم، دوربین بازی در ایجاد صحنه‌های سینمایی و طی کردن ماجراجویی کریتوس و آترئوس، فوق‌العاده عمل می‌کند. طی کردن این ماجراجویی با سیستم فیلمبرداری تک شات، تاثیر فوق‌العاده مثبتی در روند بازی و هیجان‌هایی که به وجود می‌آورد گذاشته است. اما شگفت‌انگیزتر از همه، گرافیک بی‌نقص بازی چه از نظر بصری و چه از نظر فنی است. بازی شما را در دنیای نورسی قرار می‌دهد که هر گوشه آن حال و هوای خاص خود را دارد. جنگل‌های سرد و خشک میدگارد، سرزمین‌های برفی، گوشه‌ای از دنیای مرموزش که پوشیده از برگ‌ها و گل‌هایی با رنگ‌های گرم و مسحور کننده است و برخی مکان‌های دیگر که باید خودتان تجربه‌شان کنید، همه و همه فوق‌العاده استند و حسی تکراری به شما دست نخواهد داد. این بازی روی کنسول پلی‌استیشن ۴ معمولی بررسی شود و می‌توانم به شما اطمینان دهم، حتی روی یک تلویزیون ۴K با این کنسول می‌توانید بهترین تجربه خلق شوده از نظر گرافیکی را در نسل هشتم تجربه کنید. تقریبا می‌توان گفت اثری با چنین کیفیت بصری و فنی نمی‌توانید روی این کنسول پیدا کنید. تک تک جزییات بازی، از نورپردازی‌های شگفت‌انگیز بگیرید تا بافت‌های انواع و اقسام اجسام، به بهترین شکل ممکن طراحی و در بازی اجرا شوده‌اند. حتی شخصیت‌های بازی، از عضله‌های کریتوس بگیرید تا چهره جادوگر جنگل و رفتارهای سیندری، همه و همه شما را به خود خیره خواهند کرد. این God of War آن هم روی یک کنسول پلی‌استیشن ۴ معمولی، به من ثابت کرد که نسل هشتم می‌تواند حالا حالاها ادامه داشته باشود. البته بازی روی این کنسول در برخی مراحل آن هم به تعداد محدود، افت فریم‌های محسوسی داشت اما هیچ کدام از آن‌ها تاثیری منفی روی بازی نگذاشته‌اند و تعدادشان آنقدر کم است که نیازی به اشاره بیشتر نباشود.

اما تمام مراحل بازی، تک تک صحنه‌های شگفت‌انگیزی که پشت سر می‌گذارید، لحظات باشکوه، لحظات آرام و حتی لحظات احساسی، همه و همه دارای روحی زنده استند. روحی به عظمت یک کوه، روحی به آرامی یک برکه‌ در میان جنگلی جادویی، روحی به باشکوهی یک سمفونی که آهنگساز بازی آن‌ها را به صف کرده و با قدرت بالای خود، آهنگ‌هایی برای بازی ساخته که در لایه لایه‌ی بازی تنیده شوده‌اند و تا استخوان‌های شما نفوذ می‌کنند. موسیقی‌های متن بازی حتی از گرافیک شگفت‌انگیز God of War خارق‌العاده‌تر ظاهر می‌شوند و صداگذاری‌ها و حتی صدا‌پیشگی‌ها، تک تک‌شان به قدری خوب استند که ایستادن و دست زدن برای‌شان کمترین کاری است که می‌توان انجام داد. موسیقی بازی که اثر بیر مک‌کریری است، نه تنها شنیدنی است، بلکه به قدری عظیم و واضح است که می‌توان آن را دید، می‌توان آن را لمس کرد!

 

ادامه‌ی پست

کاهش معاملات مسکن در حوزه خرید و فروش و اجاره در تهران و شهرستان ها





کاهش معاملات مسکن

 

مصطفی‌قلی خسروی اظهار کرد: اطلاعات به دست آمده از قراردادهای املاک برگرفته از سامانه کد رهگیری حاکی از آن است که در فروردین ماه ۱۳۹۷ تعداد ۵۶۰۲ مورد خرید و فروش مسکن در شهر تهران انجام شوده است که نسبت به ماه مشابه سال قبل ۱۹ درصد کاهش معاملات مسکن را نشان می‌دهد.

وی افزود: تعداد قراردادهای اجاره شهر تهران نیز در فروردین ماه امسال ۶۲۷۶ مورد بوده است که نشان‌دهنده  ۲۱ درصد کاهش معاملات مسکن نسبت به فروردین ماه سال گذشته است.

کاهش معاملات مسکن در تهران و شهرستان ها

خسروی هم‌چنین درخصوص معاملات مسکن کل کشور در فروردین ماه ۱۳۹۷ گفت: تعداد کل قراردادهای خرید و فروش کشور ۲۸ هزار و ۵۲۰ مورد بوده که نسبت به فروردین سال گذشته ۱ درصد کمتر بوده است. هم چنین در فروردین ماه ۲۱ هزار و ۵۴۲ مورد اجاره‌نامه در کل کشور امضا شوده که در مقایسه با سال ۱۳۹۶ بالغ بر ۲۰ درصد کاهش معاملات مسکن را نشان می‌دهد.

به گزارش ایسنا، آمار اتحادیه املاک از معاملات مسکن شهر تهران در اسفندماه ۱۳۹۶ نیز کاهش ۱۰ درصدی معاملات نسبت به زمان مشابه سال قبل از آن را نشان داده بود.

افزایش قیمت دلار و کاهش معاملات مسکن

بررسی‌ها نشان می دهد علت سقوط آزاد معاملات به حباب قیمت مسکن، جهش نرخ دلار و کوچ سرمایه‌ های غیرمصرفی از بازارمسکن به سمت بازار ارز بوده است .

همچنین جهش نرخ دلار به ۶۰۰۰ تومان و سپس تثبیت آن به ۴۲۰۰ تومان هر دو بازار معاملات مسکن و ارز را منجمد کرده است. هم‌اکنون به سبب اینکه ارز به بازار عرضه نمی شود فضا کاملا” آرام است و معاملاتی انجام نمی‌شود. همچنین با توجه به تصمیم مالکان برای هماهنگی قیمت مسکن با نرخ ارز، با جهش قیمت در این بازار رو به رو بوده ایم که تاثیر خود را در پایین آمدن نقطه به نقطه معاملات مسکن در تهران و شهرستان ها در فروردین ماه نشان داده است .

 

 







ادامه‌ی پست